|
|
|
 |
유저의 심리를 분석하고, A/B테스트를 통해 전환율이 높은 콘텐츠 포맷을 찾아가는 과정은 게임 마케팅과 유사한 구조를 갖고 있어 흥미로웠습니다.
컴투스의 마케팅 직무는 단순 채널 관리가 아니라 콘텐츠-채널-유저의 선순환을 설계하고 실험하는 과정이라 생각하며, 저는 이러한 구조적 사고와 유저 경험에 기반한 기획능력을 갖추었다고 자신합니다.
이러한 실험 기반 마인드는 컴투스의 마케팅 업무에 적합한 사고 구조라고 생각합니다.
마케팅 직무에서 가장 중요하게 생각하는 역량은 무엇인가요?
컴투스의 글로벌 마케팅 채널 전략입니다.
|
|
|
 |
콘텐츠 마케팅 인턴으로 근무하며 유튜브, SNS 채널 콘텐츠 기획과 광고 집행을 수행했고, 특히 모바일게임 캠페인에서 사전 예약률 120% 달성에 기여한 경험이 있습니다.
컴투스의 마케팅 직무는 단순 채널 관리가 아니라 콘텐츠-채널-유저의 선순환을 설계하고 실험하는 과정이라 생각하며, 저는 이러한 구조적 사고와 유저 경험에 기반한 기획능력을 갖추었다고 자신합니다.
과금 요소: 캐릭터 수집, 패키지 효율, 업데이트 기대치
과금 결정요소: 한정 캐릭터, 반복 콘텐츠 피로도 해 소 목적
과금 결정요소: 캐릭터 스토리감정이입, PVE 성능보다 외형과 내러티브 중심
과금 요소 : 브롤패스
과금 결정요소 : 콘텐츠 잠금 해제 속도, 유저 간 격차 해소
과금은 단순히 재화 소비를 넘어서 유저가 콘텐츠를 해금하거나, 감정적 몰입의 강도를 높이기 위한 '접근 허용권'처럼 작동한다고 생각합니다.
저는 과금을 유도하는 콘텐츠 설계에서 '공정한 속도와 감정 몰입 사이의 균형'이 중요하다고 판단하며, 실제 마케팅 전략 수립에서도 이러한 유저의 심리곡선을 충분히 고려하고 싶습니다.
어떤 캠페인을 기획하고 싶나요?
글로벌 마케팅에서 가장 고려해야 할 요소는?
단순 번역을 넘어서, 각 지역의 유저가 어떤 가치를 추구하고 어떤 방식으로 반응하는지를 고려한 현지화 전략이 필요하다고 생각하며, 이를 위한 데이터 기반의 접근을 중요 시합니다. |
 |
유저, 마케팅, 콘텐츠, 게임, 기반, 생각, 광고, 단순하다, 경험, 과금, 전략, 기획, 설계, 어떻다, 캐릭터, 통해, 요소, 채널, 과정, 유도 |
|
|
|
|
|
 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|