전체 (검색결과 약 770개 중 3페이지)

 마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장 ( 7Pages )
Ideal Price for Rainbow Pudding Mobility Unique design for teenagers Colorful and touchable Safety Enjoy funny games with friends Rainbow Pudding Mutual network with fun High Market share Use of short distance connectivity Goal Creating a synergy effect ....
리포트 > 경영/경제 |
 게임컨텐츠_ ( 46Pages )
Coaching Leadership University of Seoul University of Seoul Kyunghee University Analysis of game contents Kartrider, WOW, Sudden attack, Dungeon fighter :: :: :: :: 게임과 산업, 그 수익성을 위한 경계는 어디인가 Action, Fun, FPS, MMORPG, Console, Game industy 게임의 상업성과 사행성, 그 아슬한 경계는 게임은 재미있어야 하는가 게임개발은 어떻게 하면 돈을 벌 수 있는가 게임의 흥망..
리포트 > 경영/경제 |
 평창동계올림픽 ( 14Pages )
PyeongChang Winter Olympic Games Goal 2018년 평창 동계올림픽 유치 Solgan New Horizons (3N) 새로운 무대 - 무한한 성장 잠재력을 갖춘 아시아 대륙으로의 동계스포츠 확산 새로운 세대 - 6억 5천만 명 아시아의 젊은 세대들을 위한 상징적 대회 새로운 가능성 - 전통적 동계스포츠 대륙과 차별화되는 새로운 팬, 참가자, 소비자 그리고 연관산업 의 창출을 의미 1. 친환경 올림픽 왜 평창이어야..
리포트 > 경영/경제 |
 라이엇게임즈 리그오브레전드의 성공요인과 SWOT분석및 리그오브레전드 전략분석과 향후전략제시 ( 10Pages )
라이엇게임즈 리그오브레전드 -성공요인 -SWOT분석 -전략분석 -향후전략제시 INDEX 1. 라이엇게임즈 Riot Games 기업소개 2. 라이엇게임즈 경영철학 3. 국내 게임시장 환경분석 4. 리그오브레전드의 성공과 현황분석 5. 리그오브레전드의 성공요인 6. 리그오브레전드 SWOT분석 (1) Strength (강점) (2) Weakness (약점) (3) Opportunity (기회) (4) Threats (위협) 7. 리그오브레전드의 전략 8. ..
리포트 > 경영/경제 |
 인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전 기획서 ( 14Pages )
21C 게임산업 활성화를 위한 인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전 Internet Cyber Game Character Exploration 1. 대회 개요 대회명 일시 장소 주최 주관 후원 참가업체 예산 대회규모 인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전 2000 년 12월 ~ 2002 년 12월 (3년간) 전국 특별 행사장 ( 1000 평 규모 ) 방송사 , 신문사 , 게임협회 대회 조직위원회 (주)AEP, 주)MAGIC, 주)GAME RACE ) 산자부,문광부,정통부,..
비지니스 > 사업계획서 |
 신년사(코카콜라ceo) ( 2Pages )
신년사 어느 CEO의 신년사 Life is... 삶이란... Imagine life as a game in which you are juggling five balls in the air. 인생을 공중에서 5개의 공을 돌리는 것(저글링)이라고 상상해 보자. You name them: work, family, health, friends, and spirit, and you're keeping all of them in the air. 각각의 공을 일, 가족, 건강, 친구, 그리고 영혼(나) 이라고 생각하고 모두 공중에서 ..
서식 > 생활서식 |
 SNS,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 63Pages )
Intro SNS Social Game CONTENTS !! What is SN and SNS Example(Facebook vs ) SNG ⅠⅡⅢⅣ Centrality, Node Edge, Honeycomb Application( Facebook vs Myspace ) Social network Game Contents 1 What is SN SNS What is SN SNS What is SN SNS One field of Web Science, It says structure of social relations which are created by inter-dependent relationship of node. Social network What i..
리포트 > 경영/경제 |
 (최종)마케팅-마운틴듀 ( 18Pages )
Mountain Dew : Selecting New Creative Contents Target in a teenager male Threat to decreasing CSDs market and increasing to concerning “Health” The creative as the most challenging aspect of brand management One of the ten largest ad agencies in the world. PepsiCO assigned Mountain dew to BBDO BBDO focused on track music and sports trends. Music Three musical trends dom..
리포트 > 경영/경제 |
 닥터유(Dr.you) 마케팅전략 (영문마케팅) ( 18Pages )
The Reason Why We Chose Dr. You Project Introduction of Dr. You Previous advertising and promotional strategies 1. The ads targeting kids Previous advertising and promotional strategies Orion cooperated with the online game company. It s stimulated children s interest. Previous advertising and promotional strategies 2. The health-conscious products Present advertising and pro..
리포트 > 경영/경제 |
 반복 죄수의 딜레마 게임과 현대 경제에의 적용 ( 8Pages )
반복 죄수의 딜레마 게임과 현대 경제에의 적용 1. 반복 죄수의 딜레마 게임의 의미 1회성 죄수의 딜레마 게임의 예측은 게임 참여자들이 상대방을 배려하면 서로에게 유리한 선택을 할 수 있음에도 불구하고 이기적인 행동을 하여 결과적으로 서로에게 불리한 선택을 하고 만다는 것이다. 그러므로 이 모형은 현실의 비정함 또는 이러한 상황을 낳는 경제 시스템 내의 개인의 무력함을 나타내는 모형으로..
리포트 > 경영/경제 |
 기사문독해 ( 9Pages )
◆ 기사문 독해 #1 Questions 1 and 2 refer to the following notice on the newspaper. A sports article on Dec. 5, about the University of Michigan's men's basketball team, incorrectly referred to it as last season's Big Ten Conference champion. Ohio State, not Michigan, won that championship. 1. What happened to the sports article on Dec. 5 (A) Probably there was an editing ..
문화예술 > 종교/초자연 |
종교
 [학습 지도안] 5)영어- I got up at seven every day-습관 말하기(약안) ( 2Pages )
5)영어- I got up at seven every day-습관 말하기(약안) 수업실습 교수-학습 계획(교생용) 월․일(교시) 교과 단원 학습주제 학습목표 6/10(4) 영어 6. I got up at seven every day ▶습관을 나타내는 말하기 습관을 묻고 답할 수 있다. 단계 교수-학습 활동 시간 학습자료 및 유의점 Introduction ◈ Greeting T: Hello, everyone. How do you feel like today S: I m happy. So so. Not bad. and you T..
리포트 > 교육학 |
 [오타제로 독후감]무심한듯 시크하게 사랑하라 ( 3Pages )
『무심한듯 시크하게 사랑하라』의 주요 내용과 함께 개인적인 생각과 느낌을 정리했습니다.오타제로 독후감은 오타가 없습니다.오타제로 독후감은 한글 맞춤법을 준수합니다.오타제로 독후감은 인터넷 서점 등의 글로 짜깁기하지 않습니다. 오타제로 독후감은 저자의 프로필은 생략하고, 그 자리을 더 중요한 내용으로 채웁니다.이런 까닭에 오타제로 독후감이 성의있고, 그래서 창의적인 글일 가능성이 높..
리포트 > 독후감/서평 |
무심한듯 시크하게 사랑하라사 읽고, 무심한듯 시크하게 사랑하라 독후감, 무심한듯 시크하게 사랑하라 감상문, 무심한듯 시크하게 사랑하라 내용, 무심한듯 시크하게 사랑하라 요약, 무심한듯 시크하게 사랑하라 정리, 무심한듯 시크하게 사랑하라 느낀점, 무심한듯 시크하게 사랑하라 의견, 무심한듯 시크하게 사랑하라 비평
 영상게임기 제조업의 시장동향 ( 3Pages )
영상게임기, 제조업, 연도별, 사업체수, 월평균종사자수, 연간급여액, 출하액, 생산액, 부가가치, 유형고정자산 연말잔액, 주요생산비, 그래프, 연간자료, 제조업시장동향, 시장, 동향, 년간, 년간동향, Manufacture of Video Games 1991년부터 2000년까지 연도별 영상게임기 제조업의 사업체수, 월평균종사자수, 연간급여액, 출하액, 생산액, 부가가치, 유형고정자산 연말잔액, 주요생산비와 그래프 표기
비지니스 > 경제동향 |
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 [학습 지도안] 4)영어-What shape is it (약안) ( 1Pages )
4)영어-What shape is it (약안) 수업실습 교수-학습 계획(교생용) 월․일(교시) 교과 단원 학습주제 학습목표 영어 6.What shape is it (2/4) ▶모양을 듣고 답하는 표현과 동의하는 표현 모양을 묻고 답하는 표현과 동의하는 표현을 듣고 알맞게 말할 수 있다. 단계 교수-학습 활동 시간 학습자료 및 유의점 도입 ◎전시학습 내용 상기 ◎동기유발하기 ▶Guessing game(교사가 머리위에 카드를 올려놓고 ..
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