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 카카오톡,카카오톡마케팅전략,카카오톡분석,카톡마케팅전략,카톡분석 ( 46Pages )
카카오톡 목차 Ⅰ. 서론 배경 및 주제 카카오 톡 소개 Ⅱ. 본론 현재 전략 SWOT 분석 미래 전략 제안 Ⅲ. 결론 서론 배경 발표의 주제 카카오톡 소개 배경 지금은 ‘Social Networking’ 시대 현대 사회의 정보, 통신 기술이 발달 함에 따라, 인터넷의 역할이 막강해지고 있다. 이에 따라, 온라인 상에서의 소통이 중요시 되고, 이를 통해 쌍방향의 소통이 전 보다 강해졌다, 스마트 폰의 보급이 점점 ..
리포트 > 경영/경제 |
 온라인 음원 사이트 판매 분석 ( 8Pages )
온라인 음원 사이트 판매 분석 온라인 음원사이트 분석 1. 멜론(Melon) 1. Melon 소개 멜론은 국내 최대 가입자와 음원을 보유하고 있는 디지털 음악 플랫폼의 대표 브랜드로서, 현재 멜론은 220만 곡의 PC, Mobile, Smart TV등 다양한 기기를 통해 고객에게 전달하고, 언제 어디서나 음악을 즐길 수 있는 유비쿼터스 감상 환경을 제공한다. 또한 음악 소비 트렌드를 한 눈에 볼 수 있는 종합차트, 실시..
리포트 > 경영/경제 |
 국어학사-훈민정음의 가치[한글 타이포그래피를 중심으로] ( 6Pages )
훈민정음의 가치 - 한글 타이포그래피를 중심으로- 1. 서론 한글 글꼴은 우리 문자정보 표현수단 중 하나로 단순히 소리와 메시지의 정보만을 전달하는 것이 아니라 메시지에 담겨진 내용과 의도를 적극적으로 구성하고 한 사회의 정신과 문화적 특성을 갖는다. 글꼴은 그 자체로 감정, 의미 및 분위기를 전달하며 글꼴의 개성은 정보의 메시지와 문화의 다양성을 표현하는 역할을 맡게 된다. 특히 현대 ..
리포트 > 교육학 |
 국내게임산업과현황,온라인게임,게임산업현화 ( 17Pages )
게임 산업 향유방향과 그로 인한 영향 - 온라인 게임의 역기능을 중심으로 - - 목 차 - Ⅰ. 들어가며 Ⅱ. RPG게임의 변천사와 특성 2-1. 게임 산업의 플랫폼 구분 2-2. RPG의 정의 2-3. RPG의 변천사 2-4. RPG의 특징 Ⅲ. 우리나라 게임 산업의 현황 3-1. 국내 게임 산업의 규모와 현황 3-2. 게임 산업으로 인한 긍정적 요인 Ⅳ. 온라인 게임의 득과 실 4-1. 온라인 게임의 순기능 - 정신적, 교육적..
리포트 > 경영/경제 |
 애니콜,모토로라,경영혁신,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 42Pages )
애니콜과 모토로라 비교분석 목 차 Ⅰ.서론 Ⅱ.본론 1. 삼성 애니콜과 모토로라 소개 2. 휴대폰 시장 현황 분석 3. 마케팅 분석 4. 중국 시장에서의 삼성과 모토로라 5.애니콜을 통해본 글로벌 아웃소싱. 6. 사회 공헌 활동 Ⅲ.결론 Ⅰ. 서 론 현재 우리는 글로벌시대를 살아가고 있으며 지식경영을 토대로 빠르게 변화하는 산업의 움직임 속에서 살아가고 있다. 이러한 시대적 흐름 속에서 휴대폰..
리포트 > 경영/경제 |
 경영,마케팅전략 사례연구 및 에어부산 문제점과 해결전략제시 및 에어부산 미래전망 ( 7Pages )
문제점과 해결 전략 제시 에어부산 경영, 마케팅 전략 사례연구 에어부산 문제점과 해결 전략 제시 에어부산 미래전망 소아와 유아탑승객을 제외한 이 혜택은 홈페이지나 모바일을 통해 항공권을 구매한 뒤, 에어부산을 탑승하고 이후에 스탬프가 적립된다. 2007년 아시아나항공과 부산광역시외주주들이 공동 설립한 에어부산은 부산지역을 대표하는 저가항공사로서 아시아 최고의 short-haul 항공사를 목표..
리포트 > 경영/경제 |
에어부산, 서비스, 고객, 제공, 항공사, 항공, 정시, 대한, 높다, , 전략, 활동, 인식, 가격, 운항, 안전성, 받다, 저가항공사, 원하다, 항공권
 소셜커머스 ( 9Pages )
최근에 가장 화두가 되고있고 2011년 엄청난 붐을 일으켰던 소셜커머스에 대한 요약본입니다. 실제사례사와 더불어 트위터, 페이스북등에 대해서 간략하게 요약하여 두었습니다. 목차 1. SNS서비스 2. 소셜커머스 3. 소셜커머스 NO.1 `티몬` 4. 기업의 SNS마케팅 실 사례 - 소셜 네트워크(Social Network) : 사람과 사람 사이의 연결망 - 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service) : 사람과 사람 ..
비지니스 > 경제동향 |
소셜커머스, 티몬, 트위터, 페이스북, SNS서비스, 마케팅, 소셜네트워크, 블로그, 위키
 한국 게임 산업의 정책,한국 게임 산업의 무역 현황,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 36Pages )
한국의 게임산업 2 / 10 Contents 게임산업 소개 한국 게임 산업의 규모 한국 게임 산업의 정책 한국 게임 산업의 전망 결론 한국 게임 산업의 무역 현황 3 / 10 한국 게임 산업의 개요 4 / 10 한국 게임 산업의 개요 게임의 문화적 가치 5 / 10 한국 게임 산업의 개요 게임의 문화적 가치 6 / 10 한국 게임 산업의 개요 모바일 게임의 분야의 활약 모바일 인터넷과 터치 기반 인터페이스를 지원하는 다양한..
리포트 > 경영/경제 |
 싸이월드 위기극복위한 마케팅전략 제안 보고서 ( 22Pages )
싸이월드(Cyworld) 마케팅 전략 계획서 1. 들어가며 스마트폰의 등장과 모바일 서비스의 발달로 인해 새로운 시장과 산업이 창출되었고 이 때문에 기존의 인터넷 웹사이트를 기반으로 하던 소셜 네트워크 서비스(이하 SNS)는 큰 변화를 맞이하게 된다. 특히 그 동안 국내 SNS 분야에서 줄곧 선도적인 위치를 차지하고 있던 싸이월드는 스마트폰의 등장 이후 모바일을 중심으로 한 SNS에 밀려 시장에서 ..
리포트 > 경영/경제 |
 [세미나] e-Learning 과 Cyber 가정학습지원체제 ( 23Pages )
e-Learning 과 Cyber 가정학습지원체제 (경북 Cyber School) Ⅰ. 문명의 변화와 학습사회 가. 생산부가 가치요소의 변천 자본력 노동력 지력 토지 1. 문명의 변화 Ⅰ. 문명의 변화와 학습사회 나. 생산부가 가치요소의 변천 - Daniel Bell : 지식이 사회적 기반 형성 - Alvin Toffler : 힘의 원천 이동 자원, 자본 정보, 지식 - Peter Drucker : 생산의 결정요소 자본가, 생산노동자 지식, 서비스노동자 ..
리포트 > 공학/기술 |
 어플리케이션어플리케이션개발,어플리케이션기획,늑대다2,성범죄예방,지니콜,경찰사이렌,흔들면범죄예방,Smart Cop,스마트어플 ( 10Pages )
Smart phone application Project proposal Smart Cop 경영정보시스템 이름 이메일 전화번호 Smart Cop ◎앱 소개 ‘Smart Cop’이라는 앱은 자신의 위급상황이나 위험한 상황에 맞닿았을 때, 주변의 다른 사람들에게 스마트폰을 이용해 즉각적으로 퍼뜨려 상황을 알리는 어플리케이션이다. 덧붙이자면 사용자의 동의하에 경찰, 보안업체, 같은 앱을 소유하고 있는 1~3km 내의 불특정 다수나 사용자가 보내..
리포트 > 사회과학 |
 매스미디어의 의제설정(Agenda Setting) 비교 분석 - 의제설정기능이론, 프레이밍 이론을 중심으로 ( 9Pages )
[매스미디어의 의제설정(Agenda Setting) 비교 분석]     - 의제설정기능이론, 프레이밍 이론을 중심으로-   -목 차- Ⅰ. 서론  Ⅱ. 의제설정기능이론과 프레이밍이론 1. 의제설정이론   1) 의의   2) 평가  2. 프레이밍이론   1) 의의   2) 평가 Ⅲ. 각 매스미디어의 의제설정  1. 신문(3월 17일자 조간 신문 기준 )  2. 방송(3월 16일자 메인 뉴스 기준)  3. 인터넷(3월 16일자 기준)  4. 모바일(3월 16일자..
리포트 > 경영/경제 |
 애플 Apple 브랜드이미지와 소비자인식 마케팅조사 ( 23Pages )
Apple 인지도 분석 소비자와 브랜드전략 브랜드 소개 - 애플사 기업 소개 - 애플사 제품 소개(아이폰) 이론적 배경 브랜드 분석 - 설문조사 분석 - 브랜드 이미지 네트워크망 결론 2007년 1월 9일에 애플이 미국 샌프란시스코에서 열린 맥월드 2007에서 스티브 잡스가 발표한 터치 스크린 기반의 아이팟, 휴대전화, 모바일 인터넷이라는 세 가지 주요 기능을 가진 스마트폰 아이폰이 처음 출..
리포트 > 경영/경제 |
 Google,Google엠엔에이,Google M A,엠엔에이사례,구글엠엔에이,구글M A ( 27Pages )
Google의 M A 1. M a 란 2. Google 소개 및 연혁 3. M a 를 하는 이유 4. m a 동향 및 전략 5. Google 사례 목 차 6. M a 문제점 및 결론 Contents Google 의 M A M A이란 M A란 기업의 합병(mergers)과 인수(acquisitoin)의 합성어로, 흔히 기업의 인수. 합병 또는 흡수.합병 이라고 말한다. Google 의 M A M A이란 Google 의 M A 인수 : 하나의 기업이 다른 기업의 경영권을 얻는것 합병 : 둘 이..
리포트 > 경영/경제 |
 디바이스와 콘텐츠 서비스 결합모델 ( 6Pages )
디바이스와 콘텐츠 서비스 결합모델 목차 Ⅰ. 고객과의 간계를 강화시키는 디바이스-콘텐츠 서비스 결합모델 Ⅱ. 일본 가전회사들의 할리우드 집착증 *참고문헌 I. 고객과의 관계를 강화시키는 디바이스-콘텐츠 서비스 결합모델 스마트폰과 모바일 인터넷이 널리 보급되면서 디바이스-콘텐츠 서비 스를 연계한 플랫폼 서비스가 각광받고 있다. 디바이스 업체들은 경쟁 사와의 차별화 폭을 넓히고, ..
리포트 > 공학/기술 |
개념 정의설명, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례, 특성 특징 중요성
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