전체 (검색결과 약 31,117개 중 8페이지)

 상공간의사이버문화 ( 8Pages )
[ 상공간의 사이버문화 - 아바타(Avatar) ] 1. 상공간과 사이버 문화에 대한 개념 ① 상공간이란.. ­“상공간” 용어 유래 : 1980년대 사이버 펑크 계열의 작였던 윌리엄 깁슨(William Gibson)이 자신의 소설 “뉴로맨서(Neuromancer;1984)”에서 처음 사용한 개념 ­말 그대로 컴퓨터에 의해 형성된 상의 세계이다. 컴퓨터로부터 추출된 모든 사물은 데 이터베이스를 따라 완벽하게 ‘재현(repre..
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사회과학
 컴퓨터 그래픽에 대해 ( 5Pages )
1-1 게임 소프트웨어에서 컴퓨터 그래픽스 기술이 어떻게 이용되고 있는지 인터넷을 통해 조사하라. 특히, 최근의 게 임 소프트웨어에서 3차원 그래픽스 기술이 많이 활용되고 있다. 3차원 그래픽스 기술을 활용함으로써 게임의 어 떠한 면에서 더 효과를 기대할 수 있는지 설명하라. 게임 소프트웨어에서 컴퓨터 그래픽스 기술은 주로 보다 현실적인 표현을 위한 그래픽스로 현재는 3D 그래픽으로 보다 ..
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 멀티미디어와의 전쟁 ( 4Pages )
멀티미디어란 멀티미디어를 단적으로 표현하면 PC와 TV 그리고 전화 고도로 융합된 시스템이다. 다시 말해, PC기능과 영상, 음향기능과 네트워크 기능의 융합이다. 지금까지는 문자와 숫자 그리고 기껏해야 그래프 정도를 표시하는 기계였던 PC TV처럼 영상을 다루고 전화 기능을 하면서 전세계와 네트워크로 연결된다. TV를 중심으로 생각하면 방송국으로부터의 프로그램만 있던 것이 네트워크를 통..
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사회과학
 캐릭터산업 ( 35Pages )
★ 캐릭터 산업 ★ ★캐릭터의 정의★ 캐릭터의 사전적 의미 캐릭터 산업에서의 캐릭터 마케팅적 측면에서의 캐릭터 ★캐릭터의 종류★ 애니메이션 캐릭터 2) 게임 캐릭터 5) 브랜드 캐릭터 6) 인물 캐릭터 7) 홍보용 캐릭터 8) 이벤트 캐릭터 ★캐릭터의 특징★ 성, 연령, 국경의 구분이 없다. (2) 인지도 높다. (3) 소비자에게 친근감을 준다. (4) 독창적인 개성을 지고 있다. (5) 제품의 특성을 간단..
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 청소년과 사이버인간관계에 대해서 ( 2Pages )
청소년과 사이버인간관계에 대해서 1. 컴퓨터 통신을 통한 인간관계 N세대-네트워크 세대(net generation) 인터넷을 통한 대인관계- 관계의 형성과 지속에 있어서 인터넷을 매개로 한 커뮤니케이션이 관계의 주요 매개체 2. 사용 실태 (설문조사) -청소년들의 약 90% 정도 컴퓨터를 소유 -일주일 평균 인터넷과 게임시간은 10시간 이하 -컴퓨터 속에서의 친구 수는 장 많은 27%의 청소년들이 5명 이상..
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사회과학
 소비자,시장경제,마케팅전략사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 37Pages )
Ⅰ* 마케팅의 중요성 WHY MARKETING * 마케팅이 기업의 성공과 실패를 좌우 * 고객만족에 초점을 둔 고객중심형 마케팅의 증 * 마케팅 홍수 속에 다양하고 이색적인 마케팅의 등장 Ⅱ* 기업의 다양한 마케팅전략 * 소셜마케팅 : 소셜미디어를 이용하여 말하고자 하는 또는 팔고자 하는 것을 홍보하기 위한 마케팅 전략 * 소셜미디어 : 소비자들이 의견, 생각, 경험, 관점 등을 서로 공유 하기 위해..
리포트 > 경영/경제 |
 [마케팅] 인터넷 쇼핑몰의 마케팅 전략 ( 29Pages )
1 인터넷 쇼핑몰의 마케팅 전략 목차 Ⅱ. 아메리카온라인 Ⅲ. 하프플라자 Ⅳ. 부닷컴 Ⅴ. 파월스 인터넷 서점 I. 국내 인터넷 포탈 사이트 Ⅰ. 인터넷 포털의 현황 - 국내 인터넷 포털 시장의 변화 2000년 90년대 후반 2001년 2003년 90년대 말 닷컴 붐 형성 2000년 포털 전성시대 2001년 닷컴 버블론 대두 2002년 BIG 3중심의 인터넷 포털 시장으로 재정립 &다원화 되는 포털 시장 2002년 닷컴의 붐과 함께 ..
비지니스 > 컨설팅/마케팅 |
 일본의종교관 ( 4Pages )
● 종교관 통계에 의하면 특정종교를 열심히 믿는 사람은 적고, 종교에는 무관심하다고 스스로 말하는 사람이 많다. 그 이유로 일본인의 현세적 낙관적인 성격을 들고 있다. 대부분이 무종교라 하지만 그 생활에는 종교적인 행동이 따라다닌다. 컴퓨터로 액막이행사를 하거나 점 결과를 걱정하거나 하는 등, 일본인은 종교에 대해 독특한 감각을 지고 있는 것 같다. 일본인의 종교감각은 다신교적(多神敎的..
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인문, 어학
 _인터넷마케팅 ( 24Pages )
인터넷 마케팅 스크린 영화 디지털 영화의 제작과정 4123 Contents 5 디지털 이미지란 CGI 기술의 활용 디지털 배급과 상영 사례분석 『아바타』 1. 디지털 영화의 제작과정 1980년대 후반 1980년대 후반 1990년대 후반 1990년대 중반 2001~2002년 1888~최근 영화제작용 카메라의 변화 소니 “전자시네마토그래피”라는 마케팅 컨셉을 제시했을 때, 이론상 디지털 영화 촬영의 시작됨. ** 전자시네마토그..
리포트 > 경영/경제 |
 만약 숫자(수) 없어진다면 생기는 문제점 - 초등5년 발표자료 ( 7Pages )
만약 숫자(수) 없어진다면 생기는 문제점 탐구 과제 만약 숫자(수) 없어진다면 생기는 문제점을 알아보고 여러 지 다양한 숫자를 탐구한다. 탐구 목적 만약 숫자(수) 없어지게 된다면 어떤 문제 생길지 아이들의 의견을 알아본다. 여러 지 다양한 숫자를 알아본다. 탐구의 내용 ....
초중고 생활/교육 > 과제물 |
 네시로 즈키의 'go'를 읽고 ( 2Pages )
네시로 즈키의 소설 'go'를 읽고 쓴 독후감 네시로 즈키의 'go' 를 읽고 쓴 독후감으로 중학생이나, 고등학생용으로 적당할 것 같습니다. 자신의 처지에 맞게 앞부분을 좀 더 더할 수도 있겠고, 그냥 그대로 써도 좋습니다.
리포트 > 독후감/서평 |
가네시로 가즈키, go
 TV 아동에게 미치는 영향 ( 5Pages )
TV 아동에게 미치는 영향 목차 TV 아동에게 미치는 영향 I. TV 시청 II. TV의 영향 1. 공격적 행동 2. 친사회적 행동 III. 소비행동 IV. 인지발달에 미치는 영향 * 참고문헌 ...
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 TV 아동발달에 미치는 부정적인 영향(TV 아동의 공격성, 사회적 고정관념에 미치는 영향) ( 4Pages )
TV 아동발달에 미치는 부정적인 영향(TV 아동의 공격성, 사회적 고정관념에 미치는 영향) 목차 TV 아동발달에 미치는 부정적인 영향 I. 공격성에 미치는 영향 II. 사회적 고정관념에 미치는 영향 III. 상업광고로 인한 영향 * 참고문헌 ...
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개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 기업(경영자) 갖추어야 할 자질과 능력 ( 4Pages )
기업(경영자) 갖추어야 할 자질과 능력 목차 기업(경영자) 갖추어야 할 자질과 능력 I. 추진력 II. 정신력 III. 인간관계능력 IV. 기술에 관한 지식 V. 커뮤니케이션능력 * 참고문헌 ...
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개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 (독후감) 빈몸으로 왔다 빈몸으로 는 것을 ( 2Pages )
○ 빈몸으로 왔다 빈몸으로 는 것을 과 목 명 : 클릭 ^^ 담 당 교 수 님 : 클릭 ^^ 학 과 : 클릭 ^^ 학 번 : 클릭 ^^ 이 름 : 클릭 ^^ ○ 빈몸으로 왔다 빈몸으로 는 것을 ....
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