전체 (검색결과 약 1,576개 중 5페이지)

 한국카지노산업의 현황과 향후 발전방향에 관한 조사 ( 13Pages )
한국카지노산업의 현황과 향후 발전방향에 관한 연구조사 ◈ 카지노산업의 이해 1. 카지노의 개념 1) 일반적 개념 카지노(Casino)란 도박․음악․쇼․댄스 등 여러 가지의 오락시설을 갖춘 연회장이라는 의미의 이탈리어의 카자(Casa)가 어원으로 르네상스시대의 귀족이 소유하고 있었던 사교․오락용의 별관을 뜻하였으나 지금은 해변․온천․휴양지 등에 있는 일반 실내 도박장을 의미한다. 한편 웹스터 사전..
리포트 > 경영/경제 |
 영상관련설문지 ( 1Pages )
설문지 1. 귀하의 성별은 1) 남자 2) 여자 2. 귀하의 연령은 1) 13세 2) 14세 3) 15세 4) 16세 5) 17세 6) 18세 3. 귀하의 학력은 1) 중12) 중23) 중34) 고15) 고26) 고3 4. 귀하가 생각하는 장래에 희망하는 직업은 무엇입니까 1) 카메라맨 2) 프로듀서 3) VJ 4) 영화감독 5) 기타( ) 5. 귀하가 좋아하는 TV의 장르는 무엇입니까 1) 드라마 2) 다큐멘터리 3) 쇼오락 4) 광고 5) 기타..
서식 > 생활서식 |
 디지털,미디어사회,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 9Pages )
디지털 신인류 “삶에 찌든 그대에게 웃음을…” 디지털 사회 디지털 신인류 찰나족 디지털 노마드 (digital nomad) 얼리어답터 (early adopter) Digital + 빨리빨리 찰나족 들여다보기 찰나족의 특성 개인주의적 네트워크 를 활용한 쌍방향 컴 오락 추구 감정, 이미지 중시 찰나족은 트렌드 사회문화적 영향 실시간 문화의 대두 찰나족을 잡아라 사회경제적 영향 2316명 479명 ....
리포트 > 경영/경제 |
 [부부역할] 부부간의 역할(부부역할의 내용 및 변화) ( 4Pages )
[부부역할] 부부간의 역할(부부역할의 내용 및 변화)에 대한 레포트 자료입니다. [부부역할] 부부간의 역할(부부역할의 내용 및 변화) 목차 I. 부부역할의 변화 II. 부부역할 내용 1. 자녀 양육 및 사회화의 역할 2. 가계 부양자의 역할 3. 성적인 역할 4. 치료적 역할 5. 오락 및 휴식의 역할 6. 친족관계의 조정 역할 * 참고문헌 ... 이하 내용은 본문 참고 ...
리포트 > 사회과학 |
개념, 정의, 특징, 문제점, 과제
 경험경제재의 의의, 경험재의 분류 및 특성 ( 3Pages )
경험경제재의 의의, 경험재의 분류 및 특성 I. 경험경제재의 의의 경제구조의 변천사는 농경사회(1차 산업) -> 공업사회(2차 산업) -> 서비스사회(3차 산업) -> 경험재사회(4차 산업)로 발전되어 왔다(J. PineD & J. H. Gilmore. 1998). 오늘날 소비자는 자신이 참여하는 경험재를 갈망하고 있으며, 이러한 욕구에 부응해 점차 많은 기업이 경험의 디자인과 판매전략에 적극적으로 대처하고 있으므로 이제..
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 현대인의 스트레스 대처방법(현대인들의 스트레스관리법) ( 8Pages )
현대인의 스트레스 대처방법(현대인들의 스트레스관리법)에 대한 레포트 자료입니다. 현대인의 스트레스 대처방법(현대인들의 스트레스관리법) 목차 현대인의 스트레스 대처방법(현대인들의 스트레스관리법) I. 포기하기 II. 공격행동 III. 쾌락의 추구 IV. 수면 V. 운동 VI. 웃음과 유머 VII. 울음 VIII. 청결과 정돈 IX. 취미와 오락 X. 방어적 대처 * 참고문헌 ...(이하 생략)
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 과제, 문제점
 이성교제의 의의와 배경, 이성교제의 기능, 이성교제의 문제점과 개선방 ( 7Pages )
이성교제의 의의와 배경, 이성교제의 기능, 이성교제의 문제점과 개선방안 CONTENT 이성교제의 기능과 문제점 I. 이성교제의 의의와 배경 II. 이성교제의 기능 1. 인격성장의 기능 2. 사회화의 기능 3. 오락의 기능 4. 배우자 선택의 기능 III. 이성교제의 문제점과 개선방안 1. 부모의 간섭 2. 남녀 당사자들이 느끼는 문제점 3. 이성교제의 기타 기술적 문제 4. 기타 ..
리포트 > 사회과학 |
개념, 정의, 특징, 과제
 민족문화의 굿에 관한 내용 ( 5Pages )
민족문화의 굿 머리말 인간의 삶은 일과 놀이로 구성된다. 생산이나 창작 혹은 어떤 실제적인 이득을 위하여 몸과 마음을 쓰는 것을 일이라 하며, 여가나 휴식, 예술 감상이나 종교적 기원, 혹은 어떤 오락을 위하여 몸과 마음을 쓰는 것을 놀이라 한다. 인류의 오랜 역사는 일의 문화와 놀이의 문화를 발전,계승시켜 왔으며 일과 놀이는 삶의 양면성일 뿐, 분리되거나 독립적으로 존속될 수 없다. 놀..
리포트 > 인문/어학 |
인문, 어학
 일본애니의 계보와 한국애니의 발전가능성 ( 4Pages )
저는 오늘 일본 애니메이션이 대중문화에 어떻게 정착했는가와 한국 애니메이션의 발전 가능성에 대해서 발표하겠습니다. 9월 26일에 교수님께서 고급문화인 예술과 하급문화인 대중문화 얘기를 하시면서 일본의 애니메이션을 미적 평가를 받기보다 는 문화 상품으로서 매스 미디어를 이용한 것이라고 말씀하셨습니다. 저도 처음엔 잘 이해가 가질 않았습니다. 그러나 지금은 이해한 것 같습니다. 즉 영화..
리포트 > 예체능 |
예체능
 신라 밀레니엄 파크, 소개, 개념, 주요공연, 공예체험, 특징, 현황, 사례, 관리, 나의견해, 조사분석 ( 9Pages )
Report ( 신라 밀레니엄 파크, 소개, 개념, 주요공연, 공예체험, 특징, 현황, 사례, 관리, 나의견해, 조사분석 ) 목 차 들어가며 1. 주요공연 2. 공예체험 들어가며 신라밀레니엄파크는 유적 중심의 관광이나 놀이기구 위주의 기존 테마파크와는 달리 역사와 문화를 함께 즐길수 있는 체험 위주의 교육이란 뜻의 에듀 와 오락을 의미하는 엔터테인먼트 의 합성어 에듀테인먼트 라는 신조어까지 발생..
리포트 > 생활/환경 |
 배트맨-영화감상문 ( 3Pages )
배트맨 비긴즈 다크나이트 배트맨 시리즈는 나에게 의미가 있는 영화들이다. 내가 처음 영화관이란 곳에 가서 영화를 본 것이 배트맨 시리즈 중에 하나인 배트맨 포에버이다. 어린 시절 아버지의 손을 잡고 영화관에 갔던 기억이 난다. 그 뒤로 배트맨 시리즈가 TV에서 방송되거나, 영화관에서 신작이 나오면 매번 챙겨보면서 감상하곤 했다. 영화관을 처음 가게 된 이후로 배트맨뿐만 아니라 다른 영화에..
리포트 > 독후감/서평 |
 아동복지의 전제조건과 원칙 ( 6Pages )
아동복지의 전제조건과 원칙에 대한 레포트 자료입니다. CONTENT 아동복지의 전제조건과 원칙 I. 아동복지의 전제조건 1. 부모의 계몽 및 교육 2. 안정된 가정생활 3. 보건 및 의료보호 4. 경제적 안정 5. 교육 6. 놀이 및 오락 7. 노동으로부터의 보호 8. 특수보호 II. 아동복지의 제 원칙 1. 권리와 책임의 원칙 2. 보편성과 선별성의 원칙 3. 개발성의 원칙 4. 포괄성의 원칙 5. 전문성..
리포트 > 사회과학 |
개념, 정의, 특징, 문제점, 과제
 광고전략 ( 6Pages )
광고전략에 대한 레포트 자료입니다. 광고전략 목차 광고 전략 I. 광고내용상의 광고 전략 1. 제품의 속성을 강조하는 전략 2. 제품속성과 무관한 내용 강조전략 1) 제품속성과 무관한 검사 불가능한 특성 강조 2) 회사 이미지 강조전략 3) 오락적 요소 강조전략 II. 광고기법상의 광고전략 1. 반복 전략 2. 감성적 호소전략 3. 모방전략 4. 유머전략 5. 선정적 광고전략 6. 충격전략..
리포트 > 사회과학 |
개념, 정의, 특징, 문제점, 과제
 드라마속 동성애와 성 ( 22Pages )
드라마 속 동성애와 팬덤 개 념 팬덤이란 무엇인가 자발적으로 모인 사람(팬)들이 대중문화(오락의 레퍼토리) 가운데에서 특정 스타나 서사체 혹은 장르를 선택하여 자신들의 문화 속에 수용하는 현상 팬덤문화의 특징 By. 존 피스크 차별과 구별 자본축적 생산성 생산성 기호학적 생산성 대중문화에 전반적으로 나타나는 특성 팬들의 대화, 공유된 기호 표시 텍스트 생산성 팬픽, ucc동영상 등 영리..
리포트 > 사회과학 |
 고스톱게임 제안서 ( 38Pages )
자료는 좀 되었지만 매우 충실한 내용이네요. 약 38페이지 분량의 고스톱 게임 관련 자료입니다. Business PLAN Internet Gostop Game을 이용한 www.gostop.com 1999.12. 05 100. Business Plan 110. 기대효과 200. 상황분석 210. 시장분석 220. Benchmarking 230. Basic Item 240. SWOT 분석 300. 마케팅 전략 310. 마케팅 목표 320. Market Segmentation 330. Targeting 340. Key Success Concept 350. M..
비지니스 > 제안서 |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10