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 [ 창업계획서 ] 의류 온라인쇼핑몰 창업 마케팅기획서 (사업계획서) ( 18Pages )
온라인 의류쇼핑몰 창업 마케팅기획서 I. 서 론 1.1 IFASHION 소개 IT기술을 활용한 새로운 고부가가치 창출에 주목하는 의류기술센터입니다. I-Fashion의 I 는 IT의 상징으로 궁극적으로는 ‘IT기술을 활용한 소비자 중심형 패tus 의 축약적 의미를 가지고 있습니다. I-Fashion은 3차원 인체 스캐너와 3차원 아바타 구현기술, 가상착용 기술, 가상현실 기술 등 IT관련 기술 등을 이용하여 기존에 없던 새..
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 블러그마케팅,미니홈피,네이버,다음,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례 ( 19Pages )
Contents Case Summary Analysis SWOT ST P 4P Implementation Case Summary | Analysis | SWOT | ST P | 4P | Implementation Case Summary 2002년 10월 유료화 초기 - 40% 정도가 유료화 참여 이후 커뮤니티 활동 감소 및 추가 이탈 전제완 사장 구속 Case Summary | Analysis | SWOT | ST P | 4P | Implementation Case Summary 2004년 ‘제2의 도약의 해’ - 무료 커뮤니티 서비스 부정적..
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 여가생활 ( 4Pages )
R E P O R T 제 목 : 현대사회의 특징과 여가생활 현대사회의 특징과 여가생활 1. 현대사회의 신조어 네티즌, 인터넷, 메신져, 채팅, 아바타, 벙개, 홈페이지, 원조교제, 휴대폰, 이모티콘, OO카드(신용카드, 교통카드, 현금카드등), 홈쇼핑, 프로게이머, OO방(노래방, PC방등), 주5일제, anti, 사이버테러, OO까페(사주까페, 보드까페등), 로또, 사이버언어(얼짱, 방가, ^^;등) 2. ‘현대사회의 특징..
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생활, 환경
 마케팅커뮤니케이션,삼성파브,파브,마케팅전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 31Pages )
This is the 3D TV Contents Situation Analysis : 2M 2. SWOT Analysis 3. Marketing Strategy : STP 4. IMC Strategy : 3C’s / SWOT 영화 ‘아바타’ 이후 ‘3D’에 대한 흥미 관심 상승 3D Contents 3D TV 시장으로 확대 안경방식을 통한 TV의 3D 구현 실현 Macro Social / Technical TV 기능성 경쟁시대로의 진입 실감나는 영상에 대한 선호도 확대 문화부 3D 콘텐츠 산업 4000억 원 투입 계획 지..
리포트 > 경영/경제 |
 가상공간의사이버문화 ( 8Pages )
[ 가상공간의 사이버문화 - 아바타(Avatar) ] 1. 가상공간과 사이버 문화에 대한 개념 ① 가상공간이란.. ­“가상공간” 용어 유래 : 1980년대 사이버 펑크 계열의 작가였던 윌리엄 깁슨(William Gibson)이 자신의 소설 “뉴로맨서(Neuromancer;1984)”에서 처음 사용한 개념 ­말 그대로 컴퓨터에 의해 형성된 가상의 세계이다. 컴퓨터로부터 추출된 모든 사물은 데 이터베이스를 따라 완벽하게 ‘재현(repre..
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사회과학
 메타버스 비긴즈 [독서감상문] ( 7Pages )
기획재정부 메타버스 TF 자문위원, 과기정통부 메타버스 얼라이언스(Alliance), 가상융합경제 발전전략, 실감콘텐츠 산업 활성화 전략 자문위원, 교육부 실감콘텐츠 심사위원회 위원 등 다수의 메타버스 관련 정책 수립에 참여했던 이승환 저자의 [메타버스 비긴즈]라는 책을 읽고 나서 독서감상문을 작성해 봤습니다. 도서 선택이유, 핵심 주제와 주요 내용, 공유하고 싶은 내용, 느낀점, 시사점 등의 순서..
리포트 > 독후감/서평 |
메타버스 비긴즈, 라이프 로깅, 미러월드, 가상현실, 메타버스 혁명, 메타버스 트랜스포메이션, 가상융합기술, 메타버스 5대 이슈
 컴퓨터 그래픽에 대해 ( 5Pages )
1-1 게임 소프트웨어에서 컴퓨터 그래픽스 기술이 어떻게 이용되고 있는지 인터넷을 통해 조사하라. 특히, 최근의 게 임 소프트웨어에서 3차원 그래픽스 기술이 많이 활용되고 있다. 3차원 그래픽스 기술을 활용함으로써 게임의 어 떠한 면에서 더 효과를 기대할 수 있는지 설명하라. 게임 소프트웨어에서 컴퓨터 그래픽스 기술은 주로 보다 현실적인 표현을 위한 그래픽스로 현재는 3D 그래픽으로 보다 ..
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 멀티미디어와의 전쟁 ( 4Pages )
멀티미디어란 멀티미디어를 단적으로 표현하면 PC와 TV 그리고 전화가 고도로 융합된 시스템이다. 다시 말해, PC기능과 영상, 음향기능과 네트워크 기능의 융합이다. 지금까지는 문자와 숫자 그리고 기껏해야 그래프 정도를 표시하는 기계였던 PC가 TV처럼 영상을 다루고 전화 기능을 하면서 전세계와 네트워크로 연결된다. TV를 중심으로 생각하면 방송국으로부터의 프로그램만 있던 것이 네트워크를 통..
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사회과학
 캐릭터산업 ( 35Pages )
★ 캐릭터 산업 ★ ★캐릭터의 정의★ 캐릭터의 사전적 의미 캐릭터 산업에서의 캐릭터 마케팅적 측면에서의 캐릭터 ★캐릭터의 종류★ 애니메이션 캐릭터 2) 게임 캐릭터 5) 브랜드 캐릭터 6) 인물 캐릭터 7) 홍보용 캐릭터 8) 이벤트 캐릭터 ★캐릭터의 특징★ 성, 연령, 국경의 구분이 없다. (2) 인지도가 높다. (3) 소비자에게 친근감을 준다. (4) 독창적인 개성을 가지고 있다. (5) 제품의 특성을 간단..
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 비보이를 사랑한 발레리나 공연의 구체적 기획 및 SWOT분석과 총체적 조사분석 ( 9Pages )
Report ( 비보이를 사랑한 발레리나 공연의 구체적 기획 및 SWOT분석과 총체적 조사분석 ) [목 차] ■ 공연장 소개 -전체적인 설명, 위치와 좌석 수 등 ■ 공연장의 구체적인 설명 -Mission, 운영전략, Target층, 주로 유치하는 공연들 ■ 공연장 모습 - 무대 모양, 관객석 배치 등 ■ 부대 시설 -직장인들을 위한 conference 룸, 세미나실 등 ■ 기획 공연, 그리고 구체적 분석 - B Boy를 사랑한 발레리..
리포트 > 경영/경제 |
 청소년과 사이버인간관계에 대해서 ( 2Pages )
청소년과 사이버인간관계에 대해서 1. 컴퓨터 통신을 통한 인간관계 N세대-네트워크 세대(net generation) 인터넷을 통한 대인관계- 관계의 형성과 지속에 있어서 인터넷을 매개로 한 커뮤니케이션이 관계의 주요 매개체 2. 사용 실태 (설문조사) -청소년들의 약 90% 정도가 컴퓨터를 소유 -일주일 평균 인터넷과 게임시간은 10시간 이하 -컴퓨터 속에서의 친구 수는 가장 많은 27%의 청소년들이 5명 이상..
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사회과학
 철도원을 읽고나서 ( 2Pages )
철도원을 읽고나서 난 무언가 나의 열정을 다할, 새로운 것에 도전해 보고 싶다는 생각을 했었다. 무엇을 할까 이리저리 고민하던 중 나의 선택은 어느 책 한 권으로 시작되었다. 곧 개봉된다는 영화를 볼까 하다가 시간도 그리 넉넉한 편이 아니어서 빈틈나는 대로 읽을수 있는 책을 택하게 되었다. 이 책은 일본 작가인 아사다 지로의 작품으로, 아사다 지로는 1951년 도쿄 출생으로 유복한 집안에서 태..
리포트 > 독후감/서평 |
 소비자,시장경제,마케팅전략사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 37Pages )
Ⅰ* 마케팅의 중요성 WHY MARKETING * 마케팅이 기업의 성공과 실패를 좌우 * 고객만족에 초점을 둔 고객중심형 마케팅의 증가 * 마케팅 홍수 속에 다양하고 이색적인 마케팅의 등장 Ⅱ* 기업의 다양한 마케팅전략 * 소셜마케팅 : 소셜미디어를 이용하여 말하고자 하는 또는 팔고자 하는 것을 홍보하기 위한 마케팅 전략 * 소셜미디어 : 소비자들이 의견, 생각, 경험, 관점 등을 서로 공유 하기 위해..
리포트 > 경영/경제 |
 [마케팅] 인터넷 쇼핑몰의 마케팅 전략 ( 29Pages )
1 인터넷 쇼핑몰의 마케팅 전략 목차 Ⅱ. 아메리카온라인 Ⅲ. 하프플라자 Ⅳ. 부닷컴 Ⅴ. 파월스 인터넷 서점 I. 국내 인터넷 포탈 사이트 Ⅰ. 인터넷 포털의 현황 - 국내 인터넷 포털 시장의 변화 2000년 90년대 후반 2001년 2003년 90년대 말 닷컴 붐 형성 2000년 포털 전성시대 2001년 닷컴 버블론 대두 2002년 BIG 3중심의 인터넷 포털 시장으로 재정립 &다원화 되는 포털 시장 2002년 닷컴의 붐과 함께 ..
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 일본의종교관 ( 4Pages )
● 종교관 통계에 의하면 특정종교를 열심히 믿는 사람은 적고, 종교에는 무관심하다고 스스로 말하는 사람이 많다. 그 이유로 일본인의 현세적 낙관적인 성격을 들고 있다. 대부분이 무종교라 하지만 그 생활에는 종교적인 행동이 따라다닌다. 컴퓨터로 액막이행사를 하거나 점 결과를 걱정하거나 하는 등, 일본인은 종교에 대해 독특한 감각을 가지고 있는 것 같다. 일본인의 종교감각은 다신교적(多神敎的..
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인문, 어학
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