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증강현실과 가상현실
우선 가상현실이란, 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 인공적으로 만들어서, 사용자가 마치 실제주변 상황 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 느낄 수 있도록 만들어 주는 인간 - 컴퓨터 사이의 인터페이스 를 말합니다. 인간은 오감을 통하여 현실을 인식합니다. 컴퓨터로 인간의 오감을 통제하고 자극하여 컴퓨터가 만든 인공현실을 진짜 현실로 느끼도록 하는 것입니다. 가.. |
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가상세계를 체계적으로 구축하는 기반이 되는 가상환경을 설계하고 구현한다. 지금까지 가상환경은 가상현실기술을 사용한 여러 시스템에서 구현되었지만 ...
*첨부파일 참조.. |
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최근 가상현실이 각광받고 있습니다. 스티븐 스필버그의 '레디 플레이어 원'이라는
영화를 보셨나요? 이 영화에서는 가상현실 장비를 착용하면 오아시스라는 가상현실
소프트웨어 속에서 현실과는 다른 캐릭터가 되어 가상세계를 활보하는 세상을 보여줍니다.
이미 우리의 현실에서도 오큘러스 퀘스트와 같이 3D 가상현실 속에서
게임을 즐길 수 있는 제품도 많이 나타나고 있고, VR Chat과 같이 가상공간 .. |
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증강현실,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 18Pages ) |
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증강현실Augmented Reality
증강현실 기술은 실제 현실에 가상의 정보나 사물을 결합하여 원래 존재하는 것처럼 보이는 기술입니다.
최근 스마트폰이 보급되면서 기존에 많은 장비가 필요했던 증강현실 기술이 간단히 스마트폰을 통해 구현되고 있습니다.
증강현실의 구현원리
증강현실의 특성
현실과 가상이 결합되어야 한다.
실시간으로 동작 및 상호작용이 가능해야 한다.
3차원으로 현실 세계에 정합.. |
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「세컨드브레인연구소」의 대표자인 이임복 저자의 [메타버스, 이미 시작된 미래]라는 책을 읽고 나서 독서감상문을 작성해 봤습니다. 목차는 도서 선택이유, 핵심 주제와 주요 내용, 공유하고 싶은 내용, 느낀점, 시사점 등의 순서로 알차게 구성해 봤습니다. 여러분들께도 많은 도움이 되었으면 좋겠네요^^
1. 본 도서를 선택한 이유
2. 본 도서의 핵심 주제와 주요 내용
3. 본 도서의 내용중에서 공유.. |
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서론
e-스포츠란
e스포츠(e-Sports, Electronic Sports, 전자 운동 경기)는 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임을 통틀어 이르는 말이다. 넓은 의미로는 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동, 그리고 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이.. |
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게임산업과 규제
목 차
Ⅰ. 게임산업이란
Ⅱ. 게임산업의 현황
현황
e-sport의 발전
게임산업 확장
게임산업 발달의 효과
Ⅲ. 게임산업의 규제
규제의 종류
강제적 셧다운제
선택적 셧다운제
쿨링오프제
등급관련규제
시행 후 반응
규제의 장점
규제의 단점
Ⅳ. 대안
게임산업이란
게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업
게임이 기획되고 유통되어 게이머들에게까지 .. |
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메타버스 부작용
메타버스 정의
메타버스
메타버스 개념도>
메타버스 생태계, 기술, 활용 사례, 부작용 등을 중심으로
ASF는 메타버스를 현실 세계의 대안 또는 반대로 보는 이분법적 접근에서 벗어나, 현실 세계와 가상 세계의 교차점·결합·수렴으로 이해할 것을 제안
위의 개념적 발전은 가상 환경의 구현과 이용에 있어서 사물·기기, 행위자, 인터페이스, 네트워크 등 현실 세계의 요소들이 필수적으로 .. |
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메타, 버스, 세계, 가상, 요소, 사용자, 현실, 의미, 가지, 기반, 공간, 연결, 디지털, 기술, 개념, ux, 컨, 텍스트, 오다, 구현 |
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메타버스 적용사례와 미치는 영향분석 및 메타버스 순기능과 역기능 분석 및 메타버스 미래에 대한 나의생각에 대해 정리한 REPORT 입니다.
저렴한 가격은 아니지만 그 누구와도 비교불가한 최고 품질의 레포트임을 자부합니다.
자세한 내용은 목차를 참고하시고 많은 도움 되시길 바랍니다 !!
1. 메타버스의 개념
2. 메타버스 특징
3. 메타버스의 유형
(1) 가상현실
(2) 증강현실
(3) 라이프 로깅
(4).. |
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온라인 의류쇼핑몰
창업
마케팅기획서
I. 서 론
1.1 IFASHION 소개
IT기술을 활용한 새로운 고부가가치 창출에 주목하는 의류기술센터입니다. I-Fashion의 I 는 IT의 상징으로 궁극적으로는 ‘IT기술을 활용한 소비자 중심형 패tus 의 축약적 의미를 가지고 있습니다. I-Fashion은 3차원 인체 스캐너와 3차원 아바타 구현기술, 가상착용 기술, 가상현실 기술 등 IT관련 기술 등을 이용하여 기존에 없던 새.. |
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4차산업혁명
대표기술
필요성,기업사례
향후과제,나의의견
[목차]
1. 4차산업혁명의 개념
2. 4차산업혁명의 대표적인 기술
3. 4차산업혁명의 필요성
4. 한국의 4차산업혁명 현황
5. 4차산업혁명이 기업에 미치는 영향 사례연구
(1) 월마트
(2) 신세계백화점
(3) 미국의 메이시스 백화점
6. 4차산업혁명이 미래생활에 미치는 영향
7. 4차산업혁명 향후과제
8. 결론 및 나의의견
1. 4차산업혁명의 .. |
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사이버 문화에 대하여...
1.사이버 문화의 역사
사이버(Cyber)는 수학자였던 노버트 위너가 자신이 창안해 낸 메시지의 소통과 통제 이론을 지칭하기 위하여 '사이버네틱스'라는 용어를 만들어내면서 처음 등장한 개념으로, 원래의 어원은 그리이스어로 배의 조타장치를 뜻하는 'kyber'에서 유래되었다. 이후 윌리엄 깁슨이 1984년 <뉴로맨서>(Neuromancer)라는 소설에서 가상현실이 구현된 컴퓨터 네트워.. |
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[가상기업] 가상기업의 정의와 특성
목차
가상기업
Ⅰ. 가상기업의 정의
Ⅱ. 가상기업의 특성
1. 신속성
2. 비자본 집약성
3. 네트워크 형성
4. 상호의존성
5. 정보기술 활용
6. 관계 활용
7. 환경의 지원
가상기업
1. 가상기업의 정의
가상기업의 정의는 '가상'이라는 용어의 의미를 살펴봄으로써 얻을 수 있다. 가상(Virtual)이라는 용어는 물리적으로는 존재하지 않지만 소프트웨어에 의해 존재.. |
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‘증강현실’에 대해
증강현실의 정의
증강현실의 개요
증강현실 구현 가능한 기술의 현황
증강현실 구현 가능한 기술의 현황
찾기기능
증강현실 구현 가능한 기술의 현황
SNS
증강현실 구현 가능한 기술의 현황
정보제공
증강현실 증강현실!!!
감사합니다. |
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컴퓨터의 가상 기억장치
1. 들어가며
컴퓨터의 가상기억장치의 개념은 Atlas 컴퓨터시스템에서 처음 나타났다. 이러한 가상기억장치를 구현하는 가장 일반적인 두 가지 방법은 페이지 기법과 세그먼트기법이다
◎ 페이지 기법(PAGING) : 블럭의 크기가 동일한 고정된 크기로 가상 기억장소를 구성하는 방법
◎ 세그먼트기법(SEGMENTATION) : 블럭의 크기가 다른 가변적인 크기로 가상기억장소를 구성하는 .. |
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