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(검색결과 약 116,553개 중 61페이지)
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| 사회문제론
청소년의 원조교제
제목 : 청소년들의 원조교제
▶ 목차
Ⅰ. 서론 - 문제제기
Ⅱ. 본론
1. 청소년 원조교제
2. 청소년 원조교제의 원인
3. 청소년의 성에 대한 의식
3. 청소년 간 원조교제의 확산
4. 청소년 원조교제의 실례
5. 원조교제에 대한 판례
Ⅲ. 결론
◆ 참고문헌
Ⅰ. 서론
원조교제란
- 어린 여성과 나이든 남성이 서로의 합의하에 교제와 원조를 주고 받는 것.
- 경제적 이.. |
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| [사회복지조사론_연구계획서] 청소년 자살에 미치는 영향요인 파악으로 청소년 자살 예방 대책 연구
1. 문제제기
2. 가설
3. 조사방법
4. 설문지
1) 설문지1.-인구사회학적 질문
2) 설문지2.-주제에 대한 직접적 질문
① 고등학생 청소년이 느끼는 스트레스 관련 질문
② 고등학생이 느끼는 자살에 대한 질문
③ 부모·자녀 간의 의사소통 관련 질문
5. 결론
참고문헌
[사회복지조사론_연구계획.. |
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| [인터넷 중독] 인터넷 중독으로 고민하고 있는 청소년이 있다고 가정하고 이들을 구체적으로 어떤 방법으로 개입하여 원조할 수 있겠는지 그 방안을 제시하시오.
Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. 청소년 인터넷 중독의 개요
2. 청소년 인터넷게임 중독의 문제점
1) 개인적 문제
2) 대인관계의 문제
3. 청소년 인터넷 중독 해결방안
Ⅲ 결론
참고문헌
[인터넷 중독] 인터넷 중독으로 고민하고 있는 청소년이 있다고 가정하고.. |
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| 성심성의껏 작성한 글이며, 다양한 참고자료를 사용하여 글을 풀어나갔습니다. 성적은 A+ 이 나왔습니다. 그 이후에도 여러 번 자료를 검토하여 더욱 완성도가 높은 자료로 만들어 냈습니다. 구매하시면 후회하지 않을 것으로 판단됩니다.
Ι. 서론
Ⅱ. 본론
1. 청소년 놀이의 개념과 특성
1) 개념
2) 특성
2. 청소년 놀이문화의 중요성
3. 청소년 놀이문화 현황
4. 내가 지도할 수 있는 놀이
1.. |
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| [별지 제7호서식]
(앞쪽)
복합유통게임제공업등록신청서
처리기간
3일
신청인
①성명
(대표자)
②주민등록번호
(외국인등록번호)
③주소
( 전화 :)
④ 상호(법인명) 및
영업소 면적(㎡)
(㎡)
⑤ 영업소소재지
( 전화 :)
⑥ 제공게임물
* 제공하는 게임물의 종류 및 대수(청소년이용불가 게임물에 한함, 별첨가능)
⑦게임제공업(인터넷컴퓨터게임시설제공업) 외의 업종
□ 게임제작업 □ 게임배급업 □ 인터.. |
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| Report
( PC방 문화의 도래와 성공 요인 조사분석 )
목 차
1. PC게임방이란
2. 새로운 대학문화로서의 PC방
3. 안락의자
근래에 ‘게임방’이라는 곳이 새로운 놀이 공간 및 장소로서 각광받고 있다. ‘게임방 붐 현상’이라고 얘기될 만큼 그 수의 증가가 빠르고 수요 또한 폭발적으로 증가하는 추세이다. 특히 청소년층에서의 수요가 가장 많고 증가량 또한 가장 큰 것으로 알려지고 있다. 또한, 근래.. |
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| [사회문제] 게임중독의 원인, 심각성, 영향, 게임중독의 실태 및 지도방안, 게임중독에 관한 개인 의견
- 서 론 -
최근 컴퓨터 보급이 급속도로 늘어나면서 우리나라 2가구 중 1가구이상(51.8%)이 컴퓨터를 보유하고 있는 것으로 나타났다. 이에 따라 PC통신, 인터넷 등 사이버 이용률도 매년 폭발적으로 증가하면서 정보의 바다라 불리는 인터넷은 청소년들에게 무한한 호기심을 충족시킬 수 있는 새로운.. |
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| 한국청소년문화의 특징
자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점
자신이 생각하는 한국청소년문화의 해결방안
자신이 생각하는 청소년 문화의 해결방안
한국청소년문화의 특징을 설명하고 자신이 생각하는 한국청소년문화의 문제점과 해결방안을 각각 2가지 제시하시오
본 글에서는 한국 청소년문화의 주요 특징을 살펴보고, 그에 따른 문제점과 해결방안을 각 2가지씩 제시하며, 개인적 의견을 통해 한국.. |
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문화, 청소년, 한국, 중심, 사회, 형성, 디지털, 교육, sns, 표현, 공간, 환경, 문제, 정체, 외모, 기반, 해결, 관계, 주의, 집중 |
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| 사례주제 : 정부는 개인의 사생활에 어느정도 개입할 수 있는가? - 게임셧다운제 -
논쟁 구조와 내용 : 개인의 자유 VS 정부의 개입
<사례에서 생각해 볼 내용들>
● 정부는 개인의 삶에 어느 정도 관여할 수 있는가?
- 개인의 자유를 주장할 수 있는 근거는 무엇인가?
- 정부의 개입 근거는 무엇인가?
- 양지의 충돌은 어느 상황에서 일어날 수 있으며, 어떻게 조정되어야 하는가?
● 청소년 게임은 개인.. |
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| 청소년 인터넷 중독의 문제점과 증상
우리나라의 경우 인터넷 강국이라는 명성답게 우리나라 국민들의 인터넷 이용률은 세계 수위를 자랑한다. 그런 면에서 자부심도 크지만, 문제는 그에. 따른 폐해 역시 심각하다는 데 있다. 일적이 중 ․ 고교생(청소년)의 10% 내외가 사이버 중독 증상을 알고 있는 것으로 전문가들은 추정한 바 있다. 한국정보문화센터의 최근 조사 결과에 따르면 10대 청소년의 38.2%.. |
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| Ⅰ. 서론
서울 양천구 목동에 사는 주부 [가명]김인숙(40) 씨는 초중생 남자 아이 둘을 키우고 있다. 김씨는 요즘 전쟁을 치루고 있다. 다름 아닌 게임 때문이다. 아이들이 학교에서 돌아오자 마자 컴퓨터에 매달려 종일 게임을 하기 때문이다. 김씨는 아무리 혼을 내도 소용이 없다며 진저리를 쳤다.
가정에서 이같은 풍경을 보는 것이 이제 더 이상 낯설지 않다. 컴퓨터게임이나 인터넷 사용과 연관되어 .. |
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| 청소년 놀이문화의 실태와 특성
목 차
1. 청소년 놀이문화의 현황
2. 우리나라와 외국의 문화생활여건 비교
3. 문화공간 확충과 제도마련 필요
1. 청소년 놀이문화의 현황
나는 오늘 여자 친구와 약속이 있다. 우리는 학교 옆 편의점에서 만나 간단한 식사를 하기 위해 음식점으로 향한다. 식사 후 들른 노래방에서 스트레스를 풀고 조금 걸으면서 이야기를 한 후에 헤어진다. 다음날 나는 또다시 여.. |
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| Contents.
O. Synopsis - About on-line game market.
Ⅰ. Introduce - Who is the Nexon
1. 연혁
2. 비젼
3. 현황
4. 핵심역량
Ⅱ. Nexon s Product Line
Ⅲ. Market Envirornment Analysis
1. 내 외부 환경분석 (5 Force +Diamond +PEST +SWOT Analysis)
2. 경쟁사 분석
3. 분석의 핵심부분 요약
Ⅳ. Nexon s Global Marketing Strategy
1. STP 전략
2. 마케팅 믹스(4P’s)
Ⅴ. Nexon in Chin.. |
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| 게임중독의 해결방안으로 셧다운제 적절한가
목차
1. 서론
1.1 게임중독의 심각성 및 현황
1.2 게임중독의 문제점
1.3 주제도출
2. 본론
2.1 셧다운제
2.1.1 셧다운제 정의
2.1.2 셧다운제 도입 현황
2.1.3 셧다운제에 대한 게임업체 입장
2.2 셧다운제 문제점
2.3 셧다운제 찬/반
2.3.1 셧다운제 찬성의견
2.3.2 셧다운제 반대의견
2.3.3 각종단체들의 주장 및 참고자료
2.3.4 인터뷰 동.. |
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| 셧다운제 논란분석
1. 서론
1) 게임 산업 실태
① 지난 10년간 무서운 속도로 성장
규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→ 2010년 7조 7800억원 (18%성장)
특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐
2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세
영화 산업의 50배 규모
② 부분유료화 시행
성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민)
- 엠게임은 20.. |
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