|
|
|
전체
(검색결과 약 46,596개 중 51페이지)
| |
|
|
|
 |
 |
우리나라 술 문화의 유래, 역사, 변화, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 나의견해, 총체적 조사분석 ( 6Pages ) |
|
| Report
( 우리나라 술 문화의 유래, 역사, 변화, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 나의견해, 총체적 조사분석 )
우리에게 있어서 술 문화라는 것은 예로부터 중요시 되어온 문화 중의 하나이다. 쾌남 호걸들은 음주가무를 사랑하여 기쁠 때나 슬플 때, 그리고 사람을 접대하는 등의 시기에는 항상 음주가무를 함께 하였다. 특히 술이라는 것은 인생의 희로애락과 맞춰 항상 따라다녔다고 해.. |
|
|
|
|
|
 |
|
| 제패니메이션의 정의 및 역사, 대표기업 현황
1. 재패니메이션 ; JAPAN(일본) + ANIMATION(만화영화)
☞저패니메이션의 개념과 특징
일본 애니메이션은 독특한 캐릭터와 스토리 그리고 자체 개발한 제작 기법으로 해외시장에 진출하여 세계 TV와 비디오 시장의 65%를 잠식하고 있다. 이것은 일본 특유의 문화 환경과 정부의 지원이 뒷받침되어서이다. Japan과 Animation의 합성어인 저패니메이션 (Japanim.. |
|
|
|
|
|
 |
|
| 니뽄 삘* ; 일본의 스트리트 패션
조사 목적
일본 거리 패션
한국 일반인들의
인식
너무 튀는 개성
난해하고
이해할 수 없다
왜
조사 방법
니뽄 삘*
일본 스트리트 패션의 시작은 1990-
새로운 유행이 거리의 젊은이로부터 형성된다
패션 트렌드를
주도해 가는
주류 세력이 된다
1990년대 이후 일본 스트리트 패션의 사회 문화적 배경
니뽄 삘*
~ 1980년대
최상의 질
참신함
+
거품 경제의 붕괴
장기화 .. |
|
|
|
|
|
 |
|
| 2007년 여름 일본을 여행(旅行)하고 온 나에겐 ‘일본은 없다’라는 책이 새롭게 다가오는 글이었다. 여행(旅行) 전 까지는 나 또한 일본은 무조건 ‘쪽바리’ 라는 비판(批判)적인 시각만 갖고 있었지만, 여행(旅行) 후에는 일본을 바라보는 나의 관점(觀點)이 크게 변하였기 때문이다. 깨끗한 도시(都市)하며 노인(老人)들은 생각한 다양(多樣)한 시설(施設)들, 외국인에 대한 친절(親切)함, 아이들을 문화시.. |
|
|
|
|
|
 |
|
| 본 자료는 <하이트 진로의 일본진출 사례와 향후 전략>에 대해 서술한 자료로 하이트 진로 주제 선정이유, 하이트 진로 기업소개(기업연혁, 국제화 현황), 하이트 진로의 일본 진출(일본 진출 동기, 하이트 진로 4P분석(제품의 현지화, 일본 폐쇄적인 유통구조), SWOT전략), 하이트 진로의 향후 전략(일본 현지 공장 설립, 업무 협약 구축의 확대, 변화하는 환경에 적극적인 대응 필요)에 대해 상세하게 서.. |
|
|
|
|
|
 |
|
| 특히 일본 학생들과 함께 진행한"게임 IP 현지화 전략"프로젝트에서 문화적 차이를 이해하고 조율한 경험은 해외 마케팅 직무수행의 기반이 되었습니다.
저의 가장 큰 업적은 일본 교환학생 시절 진행한 "한국 모바일게임의 일본 시장 현지화 전략"프로젝트입니다.
저는 이 프로젝트를 통해 일본 게이머의 문화적 특성을 고려한 맞춤형 전략이 얼마나 중요한지 깨달았고, 이를 해외 마케팅 직무에 그대로 적.. |
|
 |
일본, 경험, 전략, 게임, 통해, 현지, 웹젠, 마케팅, 시장, 한국, 문화, 유저, 생각, 해외, 학생, 직무, 프로젝트, 이다, 데이터, 가장 |
|
|
|
|
 |
|
| 한국리서치 이노베이션 조사사업본부(일본 UX리서치 담당) 자기소개서
일본 UX리서치 직무수행을 위해 준비해온 과정과 경험
따라서 UX리서치를 통해 일본 시장의 사용자 경험을 심층적으로 분석하는 일은 기업의 성공적인 해외 진출과 현지화 전략에 핵심적인 역할을 합니다.
따라서 저는 한국리서치에서 일본 UX리서치 담당자로서, 언어적 능력과 문화적 이해, 그리고 리서치 경험을 바탕으로 일본 사용자.. |
|
 |
리서치, 일본, 경험, ux, 사용자, 한국, 분석, 현지, 능력, 통해, 조사, 문화, 프로젝트, 데이터, 역량, 기업, 되어다, 과정, 문제, 중요하다 |
|
|
|
|
 |
|
| 대일(對日)무역에서 찾은 한류(韓流)의 효과와 문화컨텐츠 분석
目 次
1. 한류의 개념
2. 일본 시장 내에서의 한류 확산
3. 문화적 요소
1) 문화적 요소로써의 드라마
2) 대중가요 문화
4. 파급 효과
1) ‘장근석’과 ‘산토리 서울 막걸리’
2) 아이돌 가수 ‘카라’와 대상 청정원 ‘마시는 홍초’
3) 배우 겸 가수 故‘박용하’ 그리고 오리온의 ‘마켓오 리얼브라우니’
4) ‘김태희’의 피부를 닮고 .. |
|
|
|
|
|
 |
|
| Report
( 한류의 정의와 영향력 조사 및 소녀시대를 통한 한류문화 발전과 문제점 해결방안 조사분석 )
목 차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1) 한류의 정의 및 한류의 시작
2) 한류열풍의 주역-아이돌 그룹
- 아이돌 그룹의 k-pop열풍
- 한류 열풍의 주역 ‘소녀시대’ 분석
3) 한류의 영향력
4) 한류의 문제점
Ⅲ. 결론 (대중문화의 현주소)
I. 서론
동아시아를 중심으로 한국 문화가 유행하는 현상 이.. |
|
|
|
|
|
 |
|
| 우리나라 문화의 특성과 발전 방향 (사회 문화)
1. 명예 존중의 문화
명예란 자기의 도덕적 ․ 인격적 존엄에 대해 자각하고 타인의 그것에 대해서도 승인 ․ 존경 ․ 칭찬하는 것을 의미한다. 명예를 존중하는 문화가 없는 사회이거나 그 뿌리가 흔들리는 사회에서는 그 사회를 지탱해주는 질서문화가 정글의 법칙이거나 아니면 야만의 상태를 벗어날 수 없다.
우리에게는 진정으로 흠모하는 명예집단과 지.. |
|
|
|
|
|
 |
|
| 저는 그 깊은 맥락을 탐구하고, 동양적 가치가 현대사회 속에서 어떻게 재구성되는지를 연구하고자 한양대학교 ERICA 융합산업대학원 동양문화학과 진학을 결심했습니다.
제가 경험한 동양문화연구의 출발점은 대학 시절 수행했던 "한국 전통예절 문화의 현대적 변화분석 "프로젝트였습니다.
해당 과제는 동양문화 관련 교양과목에서 진행한 학기 말 연구로, 전통적 가치가 현대사회에서 어떻게 변형되고 있.. |
|
 |
문화, 연구, 사회, 속, 학문, 현대, 어떻다, 전통, 해석, 분석, 경험, 가치, 탐구, 이다, 동양, 되어다, 체계, 점, 단순하다, 관계 |
|
|
|
|
 |
|
| Report
( 조선 전기, 후기, 조선통신사 파견 목적, 조선 통신사를 통해 본 일본과 우리나라에 외교관계, 루트, 임진왜란 이후 일본과 국교재개, 조선통신사 폐지 이유, 조사분석 )
[목 차]
1. 조선전기/후기
조선통신사 파견목적(일본/우리나라)
2. 조선통신사를 통해본
일본과 우리나라의 외교관계
3. 루트
4. 임진왜란이 후 일본과 국교재개
대마도의 역할
5. 대마도 역지 빙례
6. 정한론
7... |
|
|
|
|
|
 |
|
| 본 자료는 협상에 있어서의 국가별 설득 방식의 비교와 협상자의 주요한 개인적 자질과 협상의 상황적 특징에 대해 설명하였으며, 협상과 갈등관리의 문화적 접근에 대해서도 상세하게 정리한 자료임
[대상]
국제통상, 국제경영
[과목]
국제마케팅, 이문화경영, 비교문화경영, 국제협상
1. 협상과 문화
2. 국별 설득 방식의 비교
3. 협상자의 주요한 개인적 자질과 협상의 상황적 특징
4. 협상과 갈등.. |
|
|
|
|
|
 |
 |
마츠리 ( 31Pages ) |
|
| 일본의 3대 마츠리
신이나 부처, 조상을 제사지냄.
또는 그 의식, 제사, 향사.
기념,축하,선전 등을 위하여 베푸는 집단적인 행사나 축제.
일본의 3대 마츠리
1) 마츠리의 정의
일본의 3대 마츠리
2) 마츠리의 발전과정
제사의식
사원이나 사찰 주변에서 공동체의 안녕과
거주민의 부와 복을 기원하는 데서 시작됨.
농업과 연결된 성격을 지님.
축제적 성격
비일상적 축제의 세계가 확대됨.
일상의 생활.. |
|
|
|
|
|
 |
|
| 저는 그동안 웹툰과 광고 디자인 분야에서 쌓아온 경험을 바탕으로 일본 소비자와 효과적으로 소통할 수 있는 콘텐츠를 제작하는 데 열정을 가지고 있습니다.
지금까지 여러 프로젝트에서 일본어 능력과 현지 문화 이해를 바탕으로 일본 웹툰 콘텐츠 제작과 광고 디자인 업무를 수행해 왔습니다.
앞으로도 에코마케팅에서 웹툰 광고를 통해 일본 소비자에게 진심으로 다가가는 디자인을 선보이며, 높은 목표.. |
|
 |
광고, 마케팅, 디자인, 일본, 소비자, 웹툰, 문화, 시장, 에코, 분석, 목표, 현지, 콘텐츠, 데이터, 통해, 데, 이다, 프로젝트, 전략, 특성 |
|
|
|
|
|
|