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 페이스북 facebook 성공요인분석과 페이스북 위기와 극복전략분석및 페이스북의 현재와 향후전망 PPT (발표대본첨부) ( 28Pages )
FACEBOOK 목차 1. 페이스북 소개 - about FACEBOOK - 페이스북 연혁 - 페이스북 경영철학 - 경영진 - 매출 2. 페이스북 성공요인분석 - 성공요인1. Mobile First 전략 - 성공요인2. Self-Serve 광고 - 경쟁사 비교 3. 페이스북의 위기와 극복전략 - Facebook의 ‘굴욕’ - 극복전략 해답은 ‘모바일 광고’ - 최근 주식 동향 4. 페이스북 현재와 전망 - 청년 이용자 수 감소 - ‘페이스북 홈’, ‘그래프서치 -..
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 [삼성]삼성전자 휴대폰사업 진출전략-스마트폰, 반도체 ppt자료 ( 26Pages )
목 차 Ⅰ. 삼성전자 휴대폰 최대실적 Ⅱ. 스마트폰 시장 초기 약세 Ⅲ. 휴대폰 판매량 급증 Ⅳ. 삼성의 빠른 추격자 전략 Ⅴ. 반도체 사업부의 전략 Ⅵ. 높은 반도체 시장 점유율 Ⅶ. 삼성전자의 치킨게임 Ⅷ. 향후 전망 Ⅸ. 시사점 Ⅰ. 삼성전자 휴대폰 최대실적 삼성전자가 28일 발표한 작년 실적의 하이라이트는 반도체와 휴대폰이다. 반도체 부문의 연간이익은 10조원을 넘어서며 전 세..
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삼성, 삼성전자, 휴대폰, 스마트폰, 반도체
 [삼성]삼성전자 휴대폰사업 진출전략-스마트폰, 반도체 보고서 ( 9Pages )
목 차 Ⅰ. 삼성전자 휴대폰 최대실적 ………3 Ⅱ. 스마트폰 시장 초기 약세 ………4 Ⅲ. 휴대폰 판매량 급증 ………5 Ⅳ. 삼성의 빠른 추격자 전략………6 Ⅴ. 반도체 사업부의 전략 ………6 Ⅵ. 높은 반도체 시장 점유율 ………7 Ⅶ. 삼성전자의 치킨게임 ………7 Ⅷ. 향후 전망 ………8 Ⅸ. 시사점 ………8 Ⅰ. 삼성전자 휴대폰 최대실적 삼성전자가 28일 발표한 작년 실적의 하이라이트는 반도체와 휴대
리포트 > 경영/경제 |
삼성, 삼성전자, 스마트폰, 반도체, 휴대폰
 가상현실의 정의에 대해서 간단하게 언급하고 가상현실과 현실의 경계를 줄일 수 있는 방법 등에 대해서 상세히 기술하시오. ( 5Pages )
최근 가상현실이 각광받고 있습니다. 스티븐 스필버그의 '레디 플레이어 원'이라는 영화를 보셨나요? 이 영화에서는 가상현실 장비를 착용하면 오아시스라는 가상현실 소프트웨어 속에서 현실과는 다른 캐릭터가 되어 가상세계를 활보하는 세상을 보여줍니다. 이미 우리의 현실에서도 오큘러스 퀘스트와 같이 3D 가상현실 속에서 게임을 즐길 수 있는 제품도 많이 나타나고 있고, VR Chat과 같이 가상공간 ..
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가상현실과 인지심리학, 가상현실과 현실, 가상현실 구현능력
 me2day 미투데이 마케팅전략분석및 new 마케팅전략제안 ( 23Pages )
미투데이 me2day 마케팅전략 [1] 선정이유 및 기업소개 선정이유 국내 스마트폰 사용자 수가 급증하면서 지난 10월 2000만 명을 돌파했다. 스마트폰이 우리 사회에 본격적으로 등장한 것은 2009년 아이폰이 국내 첫 출시되면서부터다. 스마트폰 사용자의 증가는 모바일 환경의 양적 팽창과 아울러 모바일을 활용한 SNS 사용의 증가로 자연스레 이어지고 있다. 기술의 발전이 새로운 SNS를 탄생시키고 그..
리포트 > 경영/경제 |
 Smart TV 시장에서 Apple의 생존 전략, 스마트TV ( 29Pages )
스마트TV BEST SELLER Theme _ Smart TV 시장에서 Apple의 생존 전략 _ Research CONTENTS Part 01. 스마트 티비란 -이해 설명 Part 06. 마케팅 대안 및 평가 -발견된 문제 -문제의 해결책 Part 03. 경쟁사 분석 -삼성 -LG -Google Part 04. 경쟁구조 분석 - 비즈니스 모델 분석[구글vs애플] -사업 모델 분류 Part 02. Apple의 스마트티비 Part 05. Apple’s Marketing -STP -SWOT -4P -..
리포트 > 경영/경제 |
 월드컵과 빗물이용 ( 17Pages )
Korea-Japan 월드컵과 빗물이용 1. 머리말 2002년 Korea-Japan 월드컵이 5월 31일부터 6월 30일까지 한국과 일본의 각 10개 도시에서 개최된다. FIFA대표단과 보도진을 포함하여 13,000여명이 참가하고 연인원 350만명(한․일 각 1/2)의 관람객이 방문할 것으로 예상된다. 올해는 부산 아시안게임과 월드컵 개최 등 국가적인 행사가 많아 이에 따른 용수수요가 증가할 것으로 전망된다. 관람객으로 인한 직..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 스포츠마케팅 ( 7Pages )
1. 레저 시장 현대인들의 바람직한 레저는 생활을 유지하기 위한 필수적인 노동을 수행한 후에 갖게 된 여유시간을 사회성, 재생산성, 창조성 등이 있는 무엇인가를 추구할 때 가능하다. 이때 충분한 에너지와 열정으로 흥미와 재미를 갖고 수행해야 한다. (1) 레저시장의 특성 구속과 관념에서 벗어나 자유롭고 다양한 일들을 활기 있게 할수 있어야 한다. 순수한 감수성과 톡톡 튀는 창조성이 필요하다..
비지니스 > 컨설팅/마케팅 |
 NC 소프트ppt ( 29Pages )
『NC 소프트』 1 목 차 게임 산업 소개 NC 소프트 해결 방안 시사점 게임 산업 분류 새로운 게임 산업 2 * Footnote Source: Source PC 게임 PC를 기반으로 한 게임 MMORPG FPS 레이싱 RTS 대전 격투 스포츠 콘솔 게임 콘솔을 기반으로 한 게임 레이싱 어드벤쳐 액션 스포츠 대전 격투 게임 산업 소개 게임 산업 분류 게임 시장의 양대 라이벌 3 4 차이점 * Footnote Source: Sourc..
리포트 > 공학/기술 |
 엔씨소프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 59Pages )
I. 왜 엔씨소프트인가 1. 주제 선정 이유 우리나라 현대인들의 여가활동에서, 온라인게임을 집에서 즐기는 방콕 형 여가가 늘고 있다는 조사 결과가 나왔다. 이는 IT 기술의 발전으로 집에서 다양한 활동이 가능해졌을 뿐 아니라, 지난해 경제불황으로 집에서 여가를 즐기는 사람들이 늘어났기 때문으로 분석된다. 현대경제연구원이 16일 발간한 변화하는 여가 트렌드, STAR형 여가가 확산될 것으로 예상..
리포트 > 경영/경제 |
 인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전 기획서 ( 14Pages )
21C 게임산업 활성화를 위한 인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전 Internet Cyber Game Character Exploration 1. 대회 개요 대회명 일시 장소 주최 주관 후원 참가업체 예산 대회규모 인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전 2000 년 12월 ~ 2002 년 12월 (3년간) 전국 특별 행사장 ( 1000 평 규모 ) 방송사 , 신문사 , 게임협회 대회 조직위원회 (주)AEP, 주)MAGIC, 주)GAME RACE ) 산자부,문광부,정통부,..
비지니스 > 사업계획서 |
 글로벌 강소 기업 사례 조사 [컴투스] ( 4Pages )
글로벌강소기업 사례 조사 COM2US는 컴투스는 한국은 물론 미국, 일본, 중국 등 전 세계 주요 국가에 거점을 두고 휴대폰, 스마트폰 그리고 PC온라인 등 다양한 플랫폼용 게임을 개발/퍼블리싱하고 있는 글로벌 게임 기업이다. 1998년에 설립되어 2000년 세계 최초로 휴대폰용 자바 게임을 개발하고, 현재 스마트폰 게임을 통해 전 세계에서 기술력을 인정받고 있는 글로벌 리딩 모바일 게임 기업이다. ..
리포트 > 경영/경제 |
 넥센,게임시장,,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장 ( 21Pages )
㈜NEXON 카트라이더 분석 2 목차 사업소개 주제 선정 배경 사업 현황 분석 SWOT 분석 STP 전략 결론 Q A 3 사업 소개 회사명 : ㈜ 넥슨 설립 : 1994년 07월 대표이사 : 권준모 홈페이지 : http://www.nexon.com 주요사업 : 온라인 게임 포탈 4 서비스 시작 : 2004년 8월 회원 수 : 약 1600 만명 홈페이지 : http://kart.nexon.com 크레이지 아케이드 BnB 의 캐릭터를 살려 탄생한 레이싱 게임 친근한 캐릭..
리포트 > 경영/경제 |
 온라인마케팅,게임산업동향,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,7p ( 38Pages )
contents 현 게임시장 현황 국내 게임수출 현황 10억 9000만 달러(전년 대비 40.1% 증가) 세계 게임시장 규모 국내 게임시장 규모 5조 6047억 원(전년 대비 9% 증가) 세계 게임시장 규모 국내 게임시장 규모 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 30,516 34,026 39,387 43,156 86,798 74,489 51,436 56,047 국내 게임시장 규모 및 성장률 추이 국내 시장 점유율 분야별 국내시장 점유율 해외 수출 현..
리포트 > 경영/경제 |
 게임산업 ( 27Pages )
게임산업 발전을 위한 게임유통경로 개선방안 - 목 차 - 제1장 서론 제2장 이론적 고찰 제1절 게임의 정의 및 분류 제2절 유통경로의 개념과 유형 제3장 게임산업의 시장현황 제1절 게임산업의 특성 제2절 게임산업의 시장현황 제4장 게임유통경로 및 개선방안 제1절 국내 게임 유통경로 제2절 국내 게임 유통경로 개선 방안 제5장 결론 참고문헌 제1장 서 론 과학과 전자․정보통신..
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사회과학
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