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 라프 코스터의 재미이론 책 소개와 선정배경 및 라프 코스터의 재미이론 가장 인상깊었던 내용과 읽고 느낀점 - 라프 코스터의 재미이론 독후감,서평라프 코스터의 재미이론 책 소개와 선정배경 및 라프 코스터의 재미이론 가장 인상깊었던 내용과 읽고 느낀점 - 라프 코스터의 재미이론 독후감,서평 ( 5Pages )
라프 코스터의 재미이론 책 소개와 선정배경 및 라프 코스터의 재미이론 가장 인상깊었던 내용과 읽고 느낀점에 대해 작성한 독후감 입니다. 저자가 말하는 핵심내용분석과 요약을 토대로 저의 개인적인 생각에 대해 작성한 독후감 입니다. 연세대학교 독서와작문 교양수업 기말고사 대체과제로 제출해 높은 평가를 받았습니다 1. 라프 코스터의 재미이론 소개 2. 책 선정이유 3. 가장 인상깊었던 내용 ..
리포트 > 독후감/서평 |
라프 코스터의 재미이론 줄거리, 라프 코스터의 재미이론 서평, 서평, 라프 코스터의 재미이론 감상문, 라프 코스터의 재미이론 요약, 라프 코스터의 재미이론 독후감, 독후감, 재미이론 독후감
 [청소년 보호법] 셧 다운 제도에 관해서 ( 3Pages )
[청소년 보호법] 셧 다운 제도에 관해서 청소년들의 이탈을 막기위해 정부가 내놓은 대책이 바로 게임 셧다운 제도 라고 할 수 있어요. 게임 셧 다운제라는 것이 12시부터 6시까지 청소년들에 일방적으로 게임을 이용하지 못하 만드는 제도라고 할 수 있죠. 16세 미만 청소년들은 게임을 아예 이용할 수 없고 18세 이하 청소년의 경우 선택적으로 이용할 수 없 되죠. 이런 셧 다운제 에 대한 청소년 ..
리포트 > 사회과학 |
 [청소년 보호법] 셧 다운 제도에 관해서 ( 3Pages )
[청소년 보호법] 셧 다운 제도에 관해서 청소년들의 이탈을 막기위해 정부가 내놓은 대책이 바로 게임 셧다운 제도 라고 할 수 있어요. 게임 셧 다운제라는 것이 12시부터 6시까지 청소년들에 일방적으로 게임을 이용하지 못하 만드는 제도라고 할 수 있죠. 16세 미만 청소년들은 게임을 아예 이용할 수 없고 18세 이하 청소년의 경우 선택적으로 이용할 수 없 되죠. 이런 셧 다운제 에 대한 청소년 ..
리포트 > 사회과학 |
 서비스마케팅-넥슨,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 28Pages )
NEXON의 서비스 마케팅 전략 분석 Contents 3 1st 2nd 3rd 4th 5th Ⅰ 산업분석 산업 분석 5 게임 산업의 정의 -게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업 온라인 게임 성장의 주요 원인 1. 우수한 인터넷 환경, 고사양의 컴퓨터 시스템 확립 2. 함께 어울리는 것을 좋아하는 한국인의 정서 3. PC방의 보급 Five Force Model 6 게임 산업의 성장 규모 7Ⅱ 자사분석 ..
리포트 > 경영/경제 |
 [마케팅] [경영학] 넥슨의 성공 경영전략과 마케팅 분석 ( 30Pages )
[경영학] 넥슨의 성공 경영전략과 마케팅 분석 1. 온라인 게임시장 현황 2. 넥슨의 현황 3. 브랜드 이미지 통합 4. 넥슨수입구조 5. 상품 개발 6. 카트라이더의 성공 7. 넥슨의 다양한 컨텐츠 8. 넥슨의 부정적 이미지 9. 넥슨의 Pc방 제휴 정책 10. 넥슨의 부정적 고객 서비스 11. 해외시장 마케팅 12. 넥슨 마케팅의 문제점 13. 마케팅 결론 및 제안 목차 90년대: 수천억 2000년 이후 : 매년 10% 성장 20..
비지니스 > 컨설팅/마케팅 |
 닌텐도DS의 마케팅 성공사례 ( 31Pages )
NINTENDO DS Lite 마케팅 성공사례 CONTENTS Ⅰ 서론 Ⅱ 본론 Ⅲ 결론 선정동기 Nintendo Company 게임 시장 환경 분석 SWOT 분석 STP 전략 Nintendo DSL과 Sony PSP 4P분석 NDSL의 마케팅 전략 마케팅 성과 닌텐도의 문제점 및 개선안 서론 NDS Lite를 선정하 된 동기 Nintendo Company 게임 시장 환경 분석 지하철, 버스에서 닌텐도를 하는 사람들 - 지하철 버스 등에서 많은 사람들이 닌텐도D..
비지니스 > 사례분석 |
 [마케팅] 블리자드[blizzard]의 마케팅 전략 분석 ( 12Pages )
1. 블리자드 소개 (1) 개요 블리자드는 그 동안 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트 등의 걸출한 게임을 제작 / 배포하여 한국뿐만이 아닌 세계 게임시장 산업에서 탄탄한 입지를 조성한 기업이다. 그 중 온라인게임 업계에 일대의 반향을 불러온 것은 바로 블리자드의 스타크래프트이다. 스타크래프트는 1998년 한국에 발매되어 큰 인기를 끌었고, 이 스타크래프트는 바야흐로 전국에 피시방 열풍이 불어..
리포트 > 경영/경제 |
 SW(소프트웨어) 첨삭자소서 ( 6Pages )
평소 '개발자'가 되기 위한 공부를 해 나가며 조그마한 2D 게임 라이브러리를 구현하고 있었고 이를 이용한 슈팅게임을 만들어 멤버십에 지원하여 합격할 수 있었습니다. 2학년 복학 후 '개발자'라는 꿈을 위해 처음으로 세웠던 목표는 '1등'이었습니다. 확고했던 꿈과 목표 덕분에 복학 후 첫 학기에 전 과목 A+와 1등이라는 목표를 달성할 수 있었습니다. 하지만 정작 스스로 간단한 프로그램조차 개발할 ..
서식 > 자기소개서 |
개발, 게임, 목표, 라이브러리, 이다, 역량, 프로젝트, 진행, 내용, 소통, 당시, 게임엔진, 나가다, 되어다, 협력, 만들다, d, 스스로, 본인, 도전
 엔씨소프트의해외진출,엔씨소프트기업분석엔씨소프트해외마케팅,NcSoft기업분석,NcSoft해외진출 ( 26Pages )
엔씨소프트의 해외진출 목차 서론 게임시장 2. 본론 기업선정동기 기업소개 아이온 해외 진출 사례 성공요인 국내 타 기업과의 비교 앞으로의 전망 3. 결론 or 시사점 참고자료 게임시장 국내 일반인들 주요 여가활동 중 게임 1위 콘솔게임시장 성장둔화 온라인게임시장 성장가속 전세계 아케이드게임시장 급감 온라인·비디오게임시장 대폭성장 국내 기업선정동기 1998년 국내최초 인터넷기반 온..
리포트 > 경영/경제 |
 셧다운제,게임중독,청소년보호, ( 3Pages )
‘셧다운제 이대로 좋은가’ 발표자료 1. 셧다운제 정의 셧다운 제도는 온라인게임을 이용하면서 벌어지고 있는 인터넷 중독, 폭력성 증가, 사회성 결여 등과 같은 문제로부터, 청소년을 보호하고, 청소년의 수면권과 학습권을 신장한다는 명분으로 밤부터 아침까지 청소년의 온라인게임 접속을 차단(셧다운)하는 기술적 조치를 말한다. 2. 셧다운제 등장배경 한 조사결과에 따르면, 청소년들의 인터넷 중..
리포트 > 사회과학 |
 NEXON 넥슨 기업 경영전략분석과 넥슨 현재 문제점및 해결방안제안과 나의견해 레포트 ( 17Pages )
넥슨 경영전략 분석 CONTENTS I. 서론 II. 넥슨 기업소개 1. 넥슨 기업연혁 2. 게임업계동향분석 Ⅲ. 넥슨의 경영전략분석 1. 넥슨의 차별화전략 2. 관련다각화전략 ① 전략적 제휴 ② 인수전략 3. 비관련다각화전략 4. 넥슨의 해외진출전략 IV. 넥슨의 경영전략평가 1. 넥슨 경영전략에 대한 성과평가 ⓵ 차별화 전략 ⓶ 다각화 전략 2. 넥슨의 한계점 및 해결방안 제안 ⓵ 5 Force Model 분석 ⓶ 모바일 ..
리포트 > 경영/경제 |
 초등학교 체육 지도안 ( 3Pages )
체육과 교수-학습 과정안 일시 대 상 교 사 단원(제재) 1. 더 빨리, 끝까지 차 시 학습 주제 빠르 달리기 위한 여러 가지 게임을 하기 학습 모형 이해 중심 게임 수업모형 학습 목표 여러 가지 빠르 달리기 위한 게임을 이해하고 익혀, 기록을 단축하기 위해 노력할 수 있다. 쪽 수 학습 자료 신문지, 줄긋기 기구, 삼각콘6개, 훌라후프5개, 호루라기 단계 학습 과정 교수·학습 활동 시량 자료(♠)..
리포트 > 교육학 |
 인터넷 중독 ( 22Pages )
인터넷게임 중독 문장의 이해와 표현 1조 발표주제 Contents 1. 중독의 정의 What’s addiction 중독의 정의 중독의 일반적 정의 알코올, 니코틴, 마약류, 기타 화학물질에 의한 약물중독을 의미 장기간 약물 복용 후 시간 경과에 따라 효과가 점차 감소하여 용량을 증가시켜야 할 때(내성 ; tolerance), 약물이나 물질의 공급이 중단되었을 때 나타나는 금단증상이 동반됨을 뜻함 중독의 정의 중독의 ..
리포트 > 의/약학 |
 테니스 경기 규칙(단식, 복식 경기 규칙)에 관해 ( 7Pages )
경기 규칙 1.경기의 구성 테니스 경기는 포인트(point), 게임(game), 세트(set), 매치(match)의 4단계로 구성된다. 즉, 4점(point)을 선취하면 1게임을 얻는다. 그러나 3:3의 포인트가 되면 듀스(deuce)라 하여 연속으로 2점을 얻을 때까지 제안 없이 계속하 된다. 세트(set)란, 어느 한 선수가 6게임을 먼저 얻으면 1세트를 이기 되며, 게임 스코어가 5:5일 때는 게임 듀스(game deuce)라 하여 2게임..
리포트 > 사회과학 |
 넥슨 NEXON 경영전략과 마케팅전략 사례연구 / 넥슨 SWOT분석과 기업소개 / 넥슨 향후방향 제시 ( 8Pages )
넥슨 NEXON 경영전략과 마케팅전략 사례연구 / 넥슨 SWOT분석과 기업소개 / 넥슨 향후방향 제시 REPORT 입니다. 인터넷으로 대충 검색한자료가 아니라 수많은 브레인스토밍을걸쳐 완성하였습니다. 저렴한 레포트는 아니지만 그 누구와도 비교불가한 최고 품질의 레포트임을 자부합니다. 1. 넥슨 NEXON 기업소개 2. 코로나 이후 기업현황분석 3. 넥슨 SWOT분석 (1) Strength (강점) (2) Weakness (약점) (..
리포트 > 경영/경제 |
넥슨, Nexon, 넷마블, nc소프트, 게임산업, 카트라이더, 넥슨 SWOT, 넥슨 마케팅, 메이플스토리
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