전체 (검색결과 약 124,066개 중 36페이지)

 교육학3 ( 4Pages )
교육학개론 1.인성교육이란 첫째, 성격은 희랍어의 “카타크테로”에서 나온 말이다. 즉, 이미 새겨진 구조물과 같이 튼튼하게 만들어진 것, 목재나 석재로 조각된 것과 같은 의미를 지니고 있다.둘째, 기질은 한자의 기분과 체질의 합성어로서 체질에 바탕을 둔 정서적 반응 경향이라고 할 수 있다.셋째, 개성은 다른 사람과 여러 측면에서 차이가 나는 독자적 특성을 나타내는 것이다. 2.인성교육의 형성..
리포트 > 교육학 |
 해외 광고계 동향 ( 14Pages )
해외 광고계 동향 1 목 차 ‘칸 국제 광고제’란 무엇인가 칸 국제 광고제의 국외 수상작 칸 국제 광고제의 국내 수상작 결 론 23 1. 칸 국제 광고제란 무엇인가 1953년 창설, 프랑스의 남부 도시 칸에서 열리는 광고제 극장용 광고 중심 개최, 매체의 발달로 인해 세계 광고제로 자리매김 4 광고제 사자트로피(라이언스)의 유래 수상자에게 영예의 상징으로 수여하는 사자 트로피는 ‘선택’을 의미하..
리포트 > 경영/경제 |
 체험마케팅,마케팅사례분석,체험마케팅이란,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 28Pages )
체험마케팅 분석과 활용 목 차 체험 마케팅의 개념 및 정의 체험 마케팅의 활용 배경 체험 마케팅의 사례 분석 체험 마케팅의 새로운 적용 체험 마케팅의 발전 방향 프레젠테이션 제작 참고 자료 체험이란.. 사람이 보고 , 듣고, 느끼고, 생각하거나 다른 사람들과의 관계를 맺는 모든 활동 마케팅 영역에서의 체험 4가지 어떤 상황들 속에 참여하고, 겪고, 살아가면서 생기는 것 감각, 마음, 정신을 자극..
리포트 > 경영/경제 |
 고도기술수반산업 ( 26Pages )
고도기술수반산업에 관한 분야별 정보 내용입니다. 1. 전자.정보 및 전기분야 <전자·정보부문> 1‐1. 컴퓨터(64Bit이상) 제조 및 설계 ㅇPersonal Computer(펜입력·무선통신PC, 전자책단말기(e‐book Device), PDA(32bit이상), HPC, WPC, IPC에 한함)(산업자원부, 정보통신부, 문화관광부) ㅇ고성능 Workstation(Office, Engineering에 한함)(산업자원부, 정보통신부) ㅇ지능형 멀티미디어 컴퓨터..
정보/기술 > 전기전자 |
고도기술, 수반산업, 고도, 기술
 -유아의 미디어 사용과 관련하여 미디어를 사용한 놀이와 미디어를 사용하지 않는 놀이에 대한 교육적 가치에 대해서 토론해 보세요 ( 4Pages )
미디어놀이와 비(非) 미디어 놀이의 균형 있는 활용방안 따라서 미디어놀이와 비(非) 미디어 놀이의 균형 있는 활용이 필요하다. 미디어 놀이와 비미디어 놀이의 혼합 활용 미디어놀이와 비미디어 놀이를 혼합하여 활용하면 교육 효과가 극대화될 수 있다. 미디어를 사용한 놀이와 미디어를 사용하지 않는 놀이 모두 유아교육에서 중요한 역할을 한다. 놀이지도-유아의 미디어 사용과 관련하여 미디어를 사..
리포트 > 사회과학 |
놀이, 미디어, 놀이, 발달, 사용, 유아, 활용, 신체, 활동, 경험, , 사회, 학습, 중요하다, , 전통, 교육, vr, 디지털, 역할
 삼성전자 합격 자기소개서 (8) ( 3Pages )
이런 가운데 삼성은 시스템반도체 개발로 그 어려움을 헤쳐나가겠다는 전략을 발표했고 그동안의 LSI 사업부의 저력을 보면 앞으로의 그 가능성은 무궁무진하다고 생각합니다. 계속 그래온 것처럼 위와 같은 방법을 통해 제2차 치킨게임이 발발하더라도 해당 시장을 정리하겠다는 것이 삼성과 SK의 입장입니다. 이에 반해 우리나라의 삼성과 SK는 개별 기업 대응체제입니다. R&D에서 혼자 이뤄내는 기적은 ..
서식 > 자기소개서 |
반도체, 통해, 삼성, 이다, 기술, , 실험, sk, 가지, 다양하다, , 지금, 기업, 우리나라, 이렇다, 생각, 나가다, , , 좋다
 현대사회와 기독료 윤리 ( 4Pages )
<현대사회와 기독교 윤리> 월요일 야간 4,5교시 행정학과 60040964 이아름 제출날짜 : 4월 26일 현대사회에 대해서... 사회란 서로 협력하며 공동생활을 하는 인류의 집단, 또는 온갖 형태의 인간의 집단적 생활을 말한다. 인간은 사회에서 정보를 공유하고 학습하면서 사회를 많이 변화 시켰다. 현대사회는 과학기술의 발달 으로 공업화, 산업화 사회를 이룩하였고, 그 결과 급속한 사회 변동을 일으켰..
리포트 > 인문/어학 |
인문, 어학
 부동산개발표준-주상복합 사업계획서 ( 46Pages )
짜임새있는계획서 주상복합사업계획서중 상업시설계획 특화된 사업계획서 사업개요 입지현황 인허가체크 주거시설-적정평형대검토 주거시설-적정분양가산정 주거시설-마케팅계획 사업성검토-수지분석 판매시설계획안 건축계획-판매시설부분 분양전략-종합 분양전략-분양구분의 목적 분양전략-직영임대운영 상권분석-미시적분석 상권분석-업종분석 MD계획 MD계획-세부MD TENANT유치전략 관리운영계획 *임점..
비지니스 > 부동산/금융 |
주상복합, 상업시설, 분양, 시행, MD, TENANT
 2030 축의 전환 [독서감상문] ( 6Pages )
마우로 F. 기옌 저자의 [2030 축의 전환]이라는 책을 읽고 나서 독서감상문을 작성해 봤습니다. 도서 선택이유, 핵심 주제와 주요 내용, 공유하고 싶은 내용, 느낀점, 시사점 등의 순서로 알차게 구성해 봤습니다. 여러분들께도 많은 도움이 되었으면 좋겠네요^^ 1. 본 도서를 선택한 이유 2. 본 도서의 핵심 주제와 주요 내용 3. 본 도서의 내용중에서 공유하고 싶은 내용 4. 본 도서를 읽고 느낀점 5. 본..
리포트 > 독후감/서평 |
2030 축의 전환 독서감상문, 전자책, 가상현실 치료법, 나노 기술, 3D 인쇄술, 낮은 출생률, 노령화, 블록체인, 밀레니얼 세대
 사이버문화 ( 5Pages )
사이버 문화에 대하여... 1.사이버 문화의 역사 사이버(Cyber)는 수학자였던 노버트 위너가 자신이 창안해 낸 메시지의 소통과 통제 이론을 지칭하기 위하여 '사이버네틱스'라는 용어를 만들어내면서 처음 등장한 개념으로, 원래의 어원은 그리이스어로 배의 조타장치를 뜻하는 'kyber'에서 유래되었다. 이후 윌리엄 깁슨이 1984년 <뉴로맨서>(Neuromancer)라는 소설에서 가상현실이 구현된 컴퓨터 네트워..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 1-3차 산업혁명은 현대 장애인복지에 큰 영향을 미쳤습니다 현대 우리 사회에서 진행되고 있는 제4차 산업혁명은 장애인복지에 어떠한 영향을 줄지 토론해 보세요 ( 4Pages )
3차 산업혁명은 현대장애인복지에 큰 영향을 미쳤습니다 3차 산업혁명이 장애인 복지에 미친 영향 제4차 산업혁명이 장애인 복지에 미치는 긍정적 영향 제4차 산업혁명이 장애인 복지에 미치는 부정적 영향 및 해결방안 3차 산업혁명이 장애인 복지에 미친 영향 제4차 산업혁명이 장애인 복지에 미치는 긍정적 영향 제4차 산업혁명은 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 빅데이터, 로봇, 가상현실(VR) 등의 첨..
리포트 > 사회과학 |
장애인, 기술, 복지, 산업혁명, , 발전, 개발, 사회, ai, , 세기, 영향, 활용, 로봇, 해결, 교육, 시스템, 인공, 지능, 개인
 Internet Service를 통한 미래의 SOHO ( 6Pages )
Internet Service를 통한 미래의 SOHO 1. 전세계적인 인터넷 붐 SOHO가 갑작스런 관심의 대상이 된 이유는 다름 아닌 인터넷의 폭발적인 유행 때문이라 할 수 있다. 1990년대 초반 웹(WWW)이 등장한 이래 엄청난 속도로 거대해진 인터넷은 이제 단순히 컴퓨터 파워 유저 들만의 놀이터가 아니다. 컴퓨터 분야 이외에 도 문화, 영화, 연예 사업 등 현실 세계에 속해 있는 수많은 분야들이 인터넷이라는 ..
비지니스 > 사례분석 |
 [독후감]마술피리를 보고나서 ( 3Pages )
마술피리를 보고나서 오페라 마술피리는 모차르트가 죽기 전 마지막으로 부른 곡으로 유명하다. 낙천적인 성격을 가졌던 모차르트는 죽기 전에 마적을 듣고 싶다며 그 스스로 유명한 파파게노의 아리아 1절을 노래했다고 한다. 모차르트가 이 오페라로써 아직 이탈리아 오페라의 수준에 달하지 못했던 독일 오페라를 일약 드높은 경지에 올려놓았다고 평가 받고 있는데서 알 수 있듯이 이 곡은 그의 명작중..
리포트 > 독후감/서평 |
 스타크래프트는 왜 대중을 사로잡는가 ( 6Pages )
스타크래프트는 왜 대중들을 사로잡는가 목 차 1. 스타크래프트의 등장과 PC방의 등장 2. 스타크래프트게임의 영향력 3. 스타크래프는 왜 대중들을 사로잡는가 1. 스트레스해소 2. 중독성 3. 익명성 4. 폭력성 5. 전략시뮬레이션 6. 기 타 4. 대중문화로서의 스타크래프트 5. 결 론 1. 스타크래프트의 등장과 PC방의 등장 1998년 블리자드사는 스타크래프트라는 게임을 탄생시켰고 그 후로 7년째인 오..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 4차산업혁명 정의,주요기술,필요성연구와 4차산업혁명 기술적용 기업사례분석및 영향력과 미래분석및 향후방향연구- 4차산업혁명 연구 PPT ( 28Pages )
4차산업혁명 연구발표 1. 4차산업혁명의 개념 2. 4차산업혁명을 주도하는 기술 (1) 빅데이터 (2) 인공지능 AI (3) 사물인터넷 (4) 클라우드 컴퓨팅 (5) 3D 프린팅 3. 4차산업혁명의 필요성 4. 4차산업혁명의 작동원리 5. 4차산업혁명 기업적용사례 (1) 아마존닷컴 (2) ZARA (3) 애플 6. 4차산업혁명의 영향과 가져올 미래 7. 결론 및 향후방향연구 1. 4차산업혁명의 개념 4차산업혁명이란 인공지능..
리포트 > 경영/경제 |
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40