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엔시소프트,디아블로3,오라인게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 31Pages ) |
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엔씨 소프트
블레이드 앤 소울
엔시소프트
블레이드 앤 소울
1.기업선정 동기
2.기업소개
3.환경분석
4.STP분석
5.마케팅분석 (4P)
6.기대효과
목차
서론
본론
결론
엔시소프트
1.기업선정 동기
블레이드 앤 소울
기업선정 동기
게임산업
모바일로
게임시장의
수익성
동일 시점에 한국 1위 게임회사와 세계 1위 게임회사의 게임출시
글로벌 게임시장 규모 810억 달러 성장예상
출저: DFC Intelligence
디.. |
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4/25/2013
주제 선정이유 게임콘텐츠의 특성
기업 소개 콘텐츠 소개
목차
SWOT 해외 진출 전략
STP
7P
주제선정 이유
게임콘텐츠의
특성
주제선정
이유
게임콘텐츠의 특성
Q 작년 한 해 우리나라의 대표적인 문화콘텐츠 중,
가장 많은 수출액을 달성한 순서는
① 게임 ② 음악 ③ 영화 ④ 책
게임
콘텐츠
특성
주제
선정
이유
(2조 5547억 원)
(3572억 원)
(2040억 원)
(322억 원)
[자료제공 : 한국콘.. |
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2002 대한민국 게임백서
(서두) 발간사
게임과 인간
게임의 역사 -“게임개발연표”
1부
산업계 동향
제1장
국내 게임시장 동향
제1절
국내 게임시장 규모 : 2001년
제2절
국내 게임시장 규모 추이와 전망
제2장
국내 게임업체 현황
제1절
게임업체 의견 조사 결과
제2절
인터네PC방/ 게임장 현황
제3절
국내 게임개발 동향
제3장
게임산업 종사자 현황
제1절
종사자 분포 내역
제2절
업체의 인력.. |
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2002 대한민국 게임백서 목차
(서두) 발간사
게임과 인간
게임의 역사 -“게임개발연표”
1부
산업계 동향
제1장
국내 게임시장 동향
제1절
국내 게임시장 규모 : 2001년
제2절
국내 게임시장 규모 추이와 전망
제2장
국내 게임업체 현황
제1절
게임업체 의견 조사 결과
제2절
인터네PC방/ 게임장 현황
제3절
국내 게임개발 동향
제3장
게임산업 종사자 현황
제1절
종사자 분포 내역
제2절
업체의.. |
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한국의 게임산업
2 / 10
Contents
게임산업 소개
한국 게임 산업의 규모
한국 게임 산업의 정책
한국 게임 산업의 전망
결론
한국 게임 산업의 무역 현황
3 / 10
한국 게임 산업의 개요
4 / 10
한국 게임 산업의 개요
게임의 문화적 가치
5 / 10
한국 게임 산업의 개요
게임의 문화적 가치
6 / 10
한국 게임 산업의 개요
모바일 게임의 분야의 활약
모바일 인터넷과 터치 기반 인터페이스를 지원하는 다양한.. |
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청소년 심야 인터넷 사용규제
셧다운제의 도입논란 주요 쟁점
Conclusion
셧다운제
Introduction
details
Main subjects
Main subjects
Introduction
details
Main subjects
Main subjects
Conclusion
도입논란
셧다운제 도입에 관한 논란.
Introduction
details
Main subjects
Main subjects
Conclusion
도입논란
온라인 게임에 대한 한국사회의 시각
Introduction
details
Main subjects
M.. |
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온라인마케팅,게임산업동향,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,7p ( 38Pages ) |
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contents
현 게임시장 현황
국내 게임수출 현황
10억 9000만 달러(전년 대비 40.1% 증가)
세계 게임시장 규모
국내 게임시장 규모
5조 6047억 원(전년 대비 9% 증가)
세계 게임시장 규모
국내 게임시장 규모
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
30,516
34,026
39,387
43,156
86,798
74,489
51,436
56,047
국내 게임시장 규모 및 성장률 추이
국내 시장 점유율
분야별 국내시장 점유율
해외 수출 현.. |
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광고(Advertising) + 게임(Game)의 합성어
=“애드버 게임 (Advergame)”
- 특정 브랜드나 상품 홍보를 위해 만들어진
게임으로 새로운 광고 패러다임을 제시
애드버 게임이란
게임 속 미션에 대한 참여자의 선택에 따라 여러 가지 각기 다른 반응을 보이는 리얼한 연출
게임성과 기획력 있는 애드버 게임이 제작된다면 광고효과가 극대화될 것이라는 기대
국내 애드버 게임 시장은 온라인 게임강국이.. |
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우리나라 게임산업의 현황과 전망에 대해 상세하게 기술하였습니다!
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 게임이란?
2. 국내 게임 순위
3. 게임회사 영업이익 순위
4. 세계 게임시장 현황과 미래
5. 국내 게임산업의 현황
1) 사업체와 종사자현황
2) 전체 게임 이용률
3) 산업의 규모
6. 국내 게임산업의 전망
1) 위드 코로나와 게임산업
2) 연봉문제
3) 확률형 아이템 문제
4) 자녀의 게임 이용에 대한 부모의 인식
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마케팅전략,게임산엄,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 42Pages ) |
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던전 파이터 마케팅 전략
㈜Purple Ocean
index
INTRODUCE
환경분석
SWOT분석
STP전략
마케팅전략
결론 한계점
INTRODUCE
던전앤파이터
장르 : 액션 RPG
출시일 : 2005년 8월
등급 : 12세 15세 청소년이용불가
제작사 : 네오플
배급사 : 한게임 -] 넥슨
한 때 오락실에서 유행한 ‘던전앤드래곤’과 같은 2D 횡스크롤 방식의 게임으로
친근한 그래픽, 익숙한 커맨드 방식으로 대중에게 사랑 받고 있는 게.. |
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서론
1. 게임산업소개 및 분석
1) 게임 산업의 정의
게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트형 고부가가치 산업으로 정의된다.
2) 게임 산업의 역사
1958년 개인용 PC가 보급되지 않던 시절 브록헤이븐 국립연구소에서 발표한 테니스게임이 그 시초이.. |
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넥슨,게임개발,게임산업,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 21Pages ) |
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목 차
들어가며
본론
나오며
- 문제점 및 제언
1. 들어가며
들어가며
창의성
기술력
인재의 발굴과 육성에 많은 투자
신흥 게임 기업 중 유망주인
을 선택해 분석
㈜넥슨
2. 본론
2.1. ㈜넥슨 기업 소개
2.2. 경쟁자 비교
㈜넥슨 연혁
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[게임이론] 게임이론의 개념, 최소극대화전략의 균형, 죄수의 딜레마 게임
목차
게임이론
Ⅰ. 게임이론의 개념
Ⅱ. 최소극대화전략의 균형
Ⅲ. 죄수의 딜레마 게임
게임이론
I. 게임이론의 개념
게임이론은 제2차 세계대전 중에 군사문제와 관련하여 발달되었다. 예를 들면, 적군의 비행기와 아군의 비행기가 공중전을 할 때 서로 상대방의 움직임을 주시하고 그에 신속히 반응하여 적군의 총탄.. |
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카카오톡 소셜게임마케팅 분석.
발표주제 소개
선데이 토즈의 [애니팡]
우리는 소셜게임 입니다!
넥스트 플로어의 [드래곤 플라이트]
파티 스튜디오의
[아이러브 커피]
모바일 게임시장 현황
게임소프트웨어 관련업종 주가 (상장회사)
대부분 상승추세
특히 모바일게임 사업에 주력한 컴투스와 위메이드, 게임빌의 경우 성장세가 더 뚜렷함
(2012-11-21 2:00 기준, 네이버 참고)
모바일 게임시장 현황
드.. |
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일본의 게임산업
Ⅰ. 서론
21세기는 엄청난 속도와 양을 가진 정보들이 홍수처럼 쏟아져 나오는 사회, 다시말해 정보화 사회가 도래한다고 말할 수 있을 것이다. 이러한 정보화 사회에 고부가가치산업으로 떠오르고 있는 게임산업(이하 컴퓨터게임, 비디오게임, 업소용 게임 포함)의 중요성이 그 무엇보다 크게 대두되고 있다.
이러한 게임산업은 고부가가치의 산업으로써 발전가능성을 크게 보여주고 있.. |
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