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(검색결과 약 14,760개 중 23페이지)
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| 집단의사결정
집단들은 일하는 방법과 최종생산물의 종류에 관한 의사결정을 행하여야 한다. 집단들은 상이한 경험들, 전문적 관점을 가지고 있는 구성원이 있기 때문에 최선의 의사결정에 도달할 것이라 예측할 수 있다. 집단이 개인보다 우수한 의사결정을 한다. 그러나 이 정반대의 많은 예들이 있다. 집단사고(group think)는 집단 내에서의 과도한 의견일치의 추구이며, 구성원들이 어떤 응집성 있는 .. |
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| 본인이 생각하는 이상적인 조직문화와 피하고 싶은 조직문화
E1은 단순한 무역기업이 아닌 '에너지 솔루션 기업'으로, 해외영업 직무를 통해 저는 실질적인 수요 발굴, 수출입 계약, 현지 대응까지 전 과정 을 경험하며 역량을 넓힐 수 있다고 판단했고, E1에서 커리어를 시작하고 싶다고 확신하게 되었습니다.
이러한 경험은 향후 LPG 수출입, 유통계약, 현지 바이어 대응 등 실제 에너지 해외영업 업무에.. |
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| 현대의 광고는 단순한 정보 전달 수단을 넘어, 소비자의 감정과 심리를 자극하여 '기억되고 행동하게 만드는 설득적 커뮤니케이션'으로 진화하였다.
심리학적으로 광고는 단순히 시각적 자극의 조합이 아니라, 인간의 '주의, 감정, 기억, 태도' 등 심리적 과정 전반을 활용하여 인식과 행동을 유도한다.
즉, 정적·부정적 자극, 신기함, 생생함, 대비, 크기, 색채, 강도, 움직임 등 다양한 요소가 인간의 인.. |
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| 이 경험을 통해 저는 기술개발 과정에서 단순히 보이는 문제를 해결하는데 그치지 않고, Why라는 질문을 반복하며 진짜 문제의 본질을 찾는 태도가 얼마나 중요한지 깨달았습니다.
카카오에서 플랫폼·서비스를 개발할 때도, 단순 기능 구현이 아니라 사용자 경험과 사회적 맥락 속에서 Why를 분석하고 적용해 더 근본적이고 지속가능한 해법을 제시할 수 있다고 자신합니다.
Why를 통해 문제본질을 찾은 경.. |
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| 취미 생활을 즐기는 사람과 취미가 없는 사람의 삶의 비교
반대로 취미가 없는 사람은 삶에 대한 만족도가 상대적으로 낮았다.
취미생활을 가진 사람은 시간 활용이 비교적 계획적이고 효율적이다.
취미활동에서 타인과 성취를 비교하면서 열등감을 느끼는 경우도 있다.
취미생활을 가진 사람과 그렇지 않은 사람을 비교했을 때, 삶의 만족도·시간 활용·대인관계에서 뚜렷한 차이가 드러났다.
물론 취미생활.. |
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| 자신의 욕구를 정확히 말로 표현하고 또래와의 놀이를 통해 사회적 기술을 자연스럽게 익혀가며, 예술과 탐구활동에서는 호기심과 감각을 바탕으로 다양한 표현을 시도하는 모습이 돋보인다.
실외활동이나 자연탐색활동에서 주변 사물에 대한 관심이 높으며, 다양한 자연물에 대해 질문하거나 관찰한 내용을 말로 표현한다.
신체활동과 예술경험에 즐겁게 참여하고, 다양한 감각을 활용한 표현에 몰입하며 .. |
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| 본인이 생각하는 '좋은 조직문화'란 무엇이며, 토스의 조직문화에 어떤 방식으로 기여할 수 있을지 설명해 주십시오.
좋은 조직문화'는 무엇이라 생각하며, 이를 토스의 실무에 어떻게 반영할 수 있을까요?
데이터 기반으로 조직문화를 개선한 경험이 있나요?
토스의 "실패를 두려워하지 않는 문화"를 조직 내에서 어떻게 유지·확산시킬 수 있을까요?
토스는 이미 높은 자율성과 실험문화를 갖춘 조직입니다.. |
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| 저는 C/T(Compatibility Test) 직무에 필요한 핵심 역량을 기르기 위해 이론적 학습과 실험 경험, 그리고 데이터 분석 능력을 균형 있게 개발해왔습니다.
저는 팀 내에서 실험 데이터를 취합하고 분석하는 역할을 맡았습니다.
C/T 직무는 제형과 포장재의 호환성을 검증하는 과정이므로 작은 변화도 놓치지 않아야 하며, 문제 발생 시 근본적 원인을 규명해야 합니다.
천연 오일 기반 제형의 안정성 확보를 .. |
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| 이 공간에서 사무환경과 비품유지관리를 전담하는 직무는, 단순한 기능 수행을 넘어 조직의 몰입과 효율을 직접 뒷받침하는 중요한 역할이라고 생각합니다.
비품 수리, 공간 유지보수, 사용자 응대부터 예산관리까지 현장의 실무를 종합적으로 수행해 왔습니다]
저는 지난 3년간 중견기업 본사 총무팀에서 사무환경 유지보수 및 비품관리 업무를 전담하며 실무 전반을 경험했습니다.
이자기소개서는 전문가.. |
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| 프리윌린의 '풀리 캠퍼스'는 대학을 주요 고객으로 하는 교육 플랫폼입니다.
풀리 캠퍼스를 대학에 제안할 때, 가장 핵심적으로 강조해야 할 셀링 포인트는 "교육의 효율성과 경쟁력 강화, 그리고 행정부담의 혁신적 절감"입니다.
풀리 캠퍼스는 단순한 온라인 학습 시스템이 아니라, 대학의 교육·행정·학생 역량 강화를 동시에 지원하는 통합형 에듀테크 솔루션입니다.
결국, 대학에 풀리 캠퍼스를 제안할 .. |
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| 저는 게임 마케팅이 단순한 광고나 홍보가 아니라, 게임이라는 문화 콘텐츠를 유저와 연결하는 다리라고 생각합니다.
이것이 제가 넥슨과 게임 마케팅 직무를 선택한 이유이며, 제몰입 경험이 직무와 직결되는 이유입니다.
게임 마케팅 직무에서 가장 중요한 역량은 데이터 기반의 기획력과 크리에이티브 콘텐츠 제작 역량이라고 생각합니다.
이 과정은 게임 마케팅에서 중요한 '유저 인사이트 발굴' 역량을.. |
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| 다양한 재료를 활용한 표현 활동에 흥미를 보이며, 스스로 색을 고르고 붓이나 크레용을 사용해 그림을 그리려는 시도가 활발하다.
예술과 자연탐구 활동에서도 깊은 몰입과 감각적 반응을 보이며 다양한 표현 방식에 흥미를 가지고 참여하고 있다.
예술 활동과 자연탐구에서도 높은 관심과 표현력을 바탕으로 몰입하는 시간이 많아졌으며, 경험을 통해 사고와 언어가 통합적으로 발달하고 있다.
활동 중 본.. |
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| * 게임중독에 관하여 * - 청소년 을 중심으로 …
* 목차 *
1. 게임중독 이란
1-1) 현대사회와
게임 중독문제에 대한 논의
Griffths(1997) : 사회적으로 고립되고 위축되어 있는 사람일수록 사람보다 인터넷이 주는 매력에 강하게 빨려 든다고 지적
Young(1998) : 중독자가 자기의존적이고, 독립된 활동을 선호하며 과도한 경계심과 자기 방어적 성격으로 자신의 사회활동을 제한하는 지극히 개인적인.. |
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| 졸업 작품으로 진행한 "스마트 헬스케어 앱 디자인"프로젝트에서 저는 완성도를 높이기 위해 끝까지 몰입했던 경험이 있습니다.
하지만 저는 "사용자가 실제로 지속적으로 이용하고 싶을까?"라는 질문을 던지며 완성도를 더 높이고자 했습니다.
이 경험을 통해 저는 팀 프로젝트에서 의견 충돌은 피할 수 없지만, 이를 데이터와 사용자 중심 논리로 풀어내면 오히려 결과물이 풍부해진다는 사실을 배웠습니.. |
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| 롯데월드는 제가 가진 디자인 철학과 목표를 실현할 수 있는 최적의 무대이며, 이를 통해 '공간으로 기억을 디자인하는 인테리어 디자이너'로 성장하고자 합니다.
테마파크 인테리어의 핵심 요소는 '몰입감과 스토리텔링'이라고 생각합니다.
공간의 일관성입니다.
이 경험을 바탕으로 롯데월드의 테마파크 인테리어에서도 고객이 "하나의 모험을 시작했다"는 느낌을 받을 수 있는 공간을 구현하고 싶습니다... |
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