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Lenovo와
IBM의 M A
11234
기업소개
인수합병 배경
인수합병 사례
요약 결론
2
기업소개
1
NY
31
기업소개
Lenovo의 발전과정
1984 1990 1997 2000년대
단 20만 위안의
창업자금으로 설립
“롄샹 (Legend)”
300만
1800만
7000만
자사 브랜드로
PC 첫 생산
IBM 제치고
중국PC의 선두주자
시장 점유율 28.9%
중국 PC 업계
中 독점적 위치
4
기업소개
Lenovo 로고
2003년 렌샹 그룹의 발표
Legend -] Lenov.. |
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목 차
PROLOGUE
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 인터넷 PC 게임방
인터넷 PC 게임방의 필요성
인터넷 PC 게임방의 주고객층과 현황
신세대의 성향에 맞는 인터넷 PC 게임방
2. 인터넷 PC 게임방의 파급효과
산업연관 / 고용창출 효과
인프라 구축․정보 능력 향상
3. 스타크래프 신드롬
스타크래프트 게임
스타크래프트의 성공Ⅰ - “ 글로벌 시대의 글로벌 게임 ”
스타크래프트의 성공Ⅱ - “ 인터넷 PC 게임.. |
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목 차
Ⅰ. 글로벌 IT 호황 ………1
Ⅱ. 3D TV시장의 성장 ………2
Ⅲ. 스마트폰 시장의 성장 ………3
Ⅳ. PC시장의 성장 ………4
Ⅴ. IT업체의 성장 ………6
Ⅵ. IT관련 주가의 강세 ………7
Ⅶ. 시사점 ………8
Ⅰ. 글로벌 IT 호황
스마트폰,태블릿PC,3차원(3D)TV,스마트 TV 등 신개념 기기들이 쏟아지고 새 소비층이 형성되면서 글로벌 IT시장이 호황을 이어가고 있다. 업계에서는 2000년대 초반 '닷컴 버.. |
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목 차
Ⅰ. 글로벌 IT 호황 ………1
Ⅱ. 3D TV시장의 성장 ………2
Ⅲ. 스마트폰 시장의 성장 ………3
Ⅳ. PC시장의 성장 ………4
Ⅴ. IT업체의 성장 ………6
Ⅵ. IT관련 주가의 강세 ………7
Ⅶ. 시사점 ………8
Ⅰ. 글로벌 IT 호황
스마트폰,태블릿PC,3차원(3D)TV,스마트 TV 등 신개념 기기들이 쏟아지고 새 소비층이 형성되면서 글로벌 IT시장이 호황을 이어가고 있다. 업계에서는 2000년대 초반 '닷컴 버.. |
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삼보컴퓨터,TG삼보,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 15Pages ) |
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토의과제
1. 삼보컴퓨터가 적자를 보게 된 이유는 무엇이며, 이를 어떻게 극복하여 왔는가
2. 삼보컴퓨터의 체인지업 PC전략의 타당성에 대해 논하시오.
3. 삼보컴퓨터가 퍼스널컴퓨터산업에서 어떻게 앞으로도 경쟁우위를 유지할 수 있겠는가
기업소개
주요사업
자본금
매출액
미래상
PC 생산 및 판매 (데스크탑, 노트북, 모니터)
310억원 ( 2006년 12월 기준)
3245억 6000만원 (2006년 9월 30일 기준).. |
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Title
문화 컨텐츠 산업을 수출하라
1. 문화 컨텐츠 산업을 육성해야 하는 이유
2. 문화 컨텐츠 수출 사례 및 성공 요인 분석
-2 한류열풍(드라마 ‘겨울연가’) 욘사마, ‘난타’
-3 서양문화와 동양문화의 잘 접목된 사례
-1 마샬아츠 연극 ‘점프’
3. 문화 컨텐츠 수출의 디자인적 해석
contents
1-1. 왜 문화산업인가
문화산업은 21세기 산업이다.
반짝이는 아이디어와 창의성으로 승부할 수 있는 환경친화.. |
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Title
문화 컨텐츠 산업을 수출하라
1. 문화 컨텐츠 산업을 육성해야 하는 이유
2. 문화 컨텐츠 수출 사례 및 성공 요인 분석
-2 한류열풍(드라마 ‘겨울연가’) 욘사마, ‘난타’
-3 서양문화와 동양문화의 잘 접목된 사례
-1 마샬아츠 연극 ‘점프’
3. 문화 컨텐츠 수출의 디자인적 해석
contents
1-1. 왜 문화산업인가
문화산업은 21세기 산업이다.
반짝이는 아이디어와 창의성으로 승부할 수 있는 환경친화.. |
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IT산업의 주요 비즈니스 모델
-SI산업중심으로
NOW LOADING
COMPLETE
경영PC활용 4조
1
목차
IT산업이란
1. IT산업의 정의 및 분류
2. IT서비스의 정의 및 분류
3. 주요 사례 및 비즈니스 모델
IT산업의 정의 및 분류
2010년 11월 26일
IT 산업
IT산업의 정의 및 분류
컴퓨터·S/W·인터넷·멀티미디어·경영혁신·행정쇄신 등
정보화 수단에 필요한 유형·무형기술을 아우르는
즉 간접적인 가치 창.. |
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디지털 컨텐츠
목차
디지털 컨텐츠 정의 및 분류
디지털 컨텐츠의 정의 및 범위
디지털 컨텐츠 산업의 분류
디지털 컨텐츠의 특징과 중요성
디지털 컨텐츠 산업 동향
웹케스팅
온라인게임
디지털 컨텐츠의 정의 및 범위
컨텐츠의 정의
기본적인 의미에서 컨텐츠란 문자, 소리, 화상,영상 등의
형태로 이루어진 정보의 내용물을 지칭함
여기에는 출판/음악/영화 등의 영상과 사진 등의 화상 그리
고 게.. |
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『NC 소프트』
1
목 차
게임 산업 소개
NC 소프트
해결 방안
시사점
게임 산업 분류
새로운 게임 산업
2
* Footnote
Source: Source
PC 게임
PC를 기반으로 한 게임
MMORPG
FPS
레이싱
RTS
대전 격투
스포츠
콘솔 게임
콘솔을 기반으로 한 게임
레이싱
어드벤쳐
액션
스포츠
대전 격투
게임 산업 소개 게임 산업 분류
게임 시장의
양대 라이벌
3
4
차이점
* Footnote
Source: Sourc.. |
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이 자료는 글로벌기업인 구글의 모바일 사업 동향에 대하여 분석, 정리한 A+ 레포트입니다.
I. 서론
II. 본론
1. 글로벌 모바일 산업 현황
2. 글로벌 모바일 산업의 경쟁 환경
2. 구글의 모바일 사업 주요 내용
3. 구글의 경영전략
(1) OS 전략
(2) 단말기 전략
(3) 콘텐츠 전략
1) 앱스토어 전략
2) 콘텐츠 서비스 전략
4. 구글 경영전략에 대한 SWOT 분석
III. 결론
<참고 문헌>
I. 서.. |
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게임산업의 역사에 대해 간단하게 설명하고 게임산업의 현황과 전망에 대해서 다루어보았습니다. 많은 도움이 될 것으로 판단됩니다!
Ι. 서론
Ⅱ. 본론
1. 게임산업의 역사
2. 게임산업의 현황과 전망
1) 게임산업의 현황
2) 게임산업의 전망
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 느낀점
Ⅴ. 참고문헌
Ι. 서론
게임, 지금도 인식이 좋지 않은 경우가 많지만, 십수 년 전에는 더 나빴다. 게임을 하는 사람도 지금보다 적었고 게임.. |
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서비스마케팅-넥슨,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 28Pages ) |
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NEXON의
서비스 마케팅 전략 분석
Contents
3
1st
2nd
3rd
4th
5th
Ⅰ
산업분석
산업 분석
5
게임 산업의 정의
-게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는
고부가가치 산업
온라인 게임 성장의 주요 원인
1. 우수한 인터넷 환경, 고사양의 컴퓨터 시스템 확립
2. 함께 어울리는 것을 좋아하는 한국인의 정서
3. PC방의 보급
Five Force Model
6
게임 산업의 성장 규모
7Ⅱ
자사분석
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본 자료는 [게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT 분석]에 대해 소개한 자료로 블리자드 엔터테인먼트의 회사 개요, 온라인 게임의 개념과 특성, 대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임의 개념과 특성, 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT분석, 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT분석 후 최적의 전략 등에 대해 상세하게 서술한 자료입니다. 여러분들께도 많은 도움이 되었으면 좋겠네요^^
1. .. |
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서론
1. 게임산업소개 및 분석
1) 게임 산업의 정의
게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트형 고부가가치 산업으로 정의된다.
2) 게임 산업의 역사
1958년 개인용 PC가 보급되지 않던 시절 브록헤이븐 국립연구소에서 발표한 테니스게임이 그 시초이.. |
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