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노스페이스 vs 코오롱스포츠
경영 마케팅전략 비교분석
Ⅰ. 서론
1. 브랜드선정 (노스페이스,코오롱스포츠)
1) 브랜드 선정배경
오늘날 “아웃도어는 등산복이 아닌 평상복”이라는 말이 나오고 있다. 국내 아웃도어 시장은 갈수록 호황에 이르고 있고 아웃도어 시장 내에서 높은 판매율과 시장점유율을 위한 치열한 경쟁이 심화되고 있기 때문이다. 이러한 국내 시장에서 사람들의 시선을 집중시키는데도.. |
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실생활에서 경제이론과 접목되는 사례
【 목 차 】
Ⅰ. 게임 이론...[1]
1. 개괄
2. 사례
⑴ 일반
⑵ D램 치킨게임
Ⅱ. 레몬시장 이론...[2]
1. 개괄
2. 사례
⑴ 신라면 블랙 대박과 퇴출
⑵ 중고차 시장
Ⅲ. 거미집 이론...[4]
1. 개괄
2. 사례
⑴ 배추값 폭등
⑵ 배추값 폭락
■ 참고문헌...[7]
Ⅰ. 게임 이론
1. 개괄1)1) NAVER 캐스트 (전체 ] 사회과학 ] 경제 ] 경제일반)
게임이론은 한 .. |
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네이버라인 마케팅 사례분석 보고서
INDEX
1. 네이버라인 서비스소개
(1) 개요
(2) 네이버라인 성공요인
2. 모바일메신저 시장상황분석
(1) 모바일 메신저의 변천사
(2) 모바일 메신저 산업분석
(3) 모바일 메신저 향후시장전망
3. 네이버라인 BCG 매트릭스분석
(1) 한국시장에서의 BCG매트릭스 분석
(2) 일본시장에서의 BCG매트릭스 분석
4. 라인의 차별화된 전략
5. 카카오톡과 비교분석
6. 네이버.. |
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Ⅰ. 스포츠마케팅
Ⅱ. 온라인게임과 스포츠의 결합
Ⅲ. 다양한 이벤트 개최
Ⅳ. 스포츠 관련 상품판매
Ⅴ. 적극적인 사회공헌활동
Ⅰ. 스포츠마케팅
프로야구 구단 창단은 주로 대기업들의 전유물이었다. 때문에 NC다이노스는 일반인들에게 낯선 이름이었다. 엔씨소프트 관계자는 “처음에는 뭐하는 회사냐는 질문도 많았다”며 “하지만 지금은 많은 사람이 엔씨소프트를 기억해준다”고 말했다... |
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Ⅰ. 스포츠마케팅 ………3
Ⅱ. 온라인게임과 스포츠의 결합 ………4
Ⅲ. 다양한 이벤트 개최 ………5
Ⅳ. 스포츠 관련 상품판매 ………6
Ⅴ. 적극적인 사회공헌활동 ………6
Ⅰ. 스포츠마케팅
프로야구 구단 창단은 주로 대기업들의 전유물이었다. 때문에 NC다이노스는 일반인들에게 낯선 이름이었다. 엔씨소프트 관계자는 “처음에는 뭐하는 회사냐는 질문도 많았다”며 “하지만 지금은 많은 사람이 엔 |
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닌텐도DS
성공사례 발표
1
목 차
1. 서론
- 사례연구 개요
- 회사 소개 연혁
- 제품 개요
2. 본론
- 환경 분석
- 닌텐도DS 4P 전략
- 닌텐도DS STP 전략
Segmentation
Targeting
Positioning
- 마케팅 사례
3. 결론
- 닌텐도DS 개발 전/후 비교
- 정리
1) 결과
2) 성공법칙
3) 향후 전략
2
01 서 론
3
사례연구 개요
게임시장의 엄청난 시장 규모와 잠재력 속에 위치한 닌텐도
비디오 게임시장 주.. |
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닌텐도마케팅전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 28Pages ) |
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마케팅전략론
Nintendo
Contents
Ⅰ. 콘솔게임의 국내 진출
Ⅱ. 내 , 외부환경 분석 - SWOT
Ⅲ. 4P, STP 전략 분석
Ⅳ. 현재까지의 닌텐도 전략
Ⅴ. 시사점과 문제점
Ⅵ. 한국시장에서의 차별적 마케팅전략
Ghem
콘솔게임이란
게임의 정의 및 특징
한계 비용이 ‘0’에 가깝다
OSMU(One-source Multi-Use)
게임 → 영화, 애니메이션, 음악, 캐릭터, 만화
글로벌화 시 ‘유리’
콘솔게임이란
고부가가치의 산업
한.. |
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일본 게임 산업의성장 과정과 미래
목 차
서론
일본 게임 시장의 현재
본론
1)세계 게임 산업의 시작과 발전
2)일본 게임 산업의 발전 과정
3)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회적 배경 분석
4)일본 게임 산업의 당면 과제와 외부 위협
결론
일본 게임 산업이 나아가야 할 길
<서론>
1999년 일본 스퀘어 소프트 사의 '파이널 판타지 Ⅷ'가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니라 일반인들마저 놀.. |
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AI 생성글는 표준화된 출력에 불과하지만 본 레포트는 실제 기업의 시장 상황과 경쟁 구도, 최근 전략 트렌드를 바탕으로 현실성 있는 해석을 제공하였습니다.
신뢰할 수 있는 출처와 데이터를 기반으로 작성되어, AI 생성글의 부정확성이나 일반화 오류를 방지하였습니다.
교수님이 선호하는 논리적이고 설득력 있는 구성으로 높은 점수를 목표로 작성하였습니다.
1. 엔씨소프트 기업소개
2. 게임시장 현.. |
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★ 캐릭터 산업 ★
★캐릭터의 정의★
캐릭터의 사전적 의미
캐릭터 산업에서의 캐릭터
마케팅적 측면에서의 캐릭터
★캐릭터의 종류★
애니메이션 캐릭터
2) 게임 캐릭터
5) 브랜드 캐릭터
6) 인물 캐릭터
7) 홍보용 캐릭터
8) 이벤트 캐릭터
★캐릭터의 특징★
성, 연령, 국경의 구분이 없다.
(2) 인지도가 높다.
(3) 소비자에게 친근감을 준다.
(4) 독창적인 개성을 가지고 있다.
(5) 제품의 특성을 간단.. |
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게임산업의 현황과 미래
한국 게임산업의 위상
국내 게임산업의 시장규모는 2004년에는 4조5천억 원을 기록했다.
2005년에는 5조원이 넘을 것으로 보고 있다.
2003년에는 3조9천8백억 원으로 4조원 가까운 규모이다.
2003년의 국내 총생산규모가 721조원이므로 게임산업의 GDP비중은 0,55%에 해당한다.
국내 게임산업의 GDP대비 비중을 살펴보면 2002년에 0.50%를 기록했고
2003년에는 0.55%, 2004년에는 .. |
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1. 블리자드 소개
(1) 개요
블리자드는 그 동안 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트 등의 걸출한 게임을 제작 / 배포하여 한국뿐만이 아닌 세계 게임시장 산업에서 탄탄한 입지를 조성한 기업이다. 그 중 온라인게임 업계에 일대의 반향을 불러온 것은 바로 블리자드의 스타크래프트이다. 스타크래프트는 1998년 한국에 발매되어 큰 인기를 끌었고, 이 스타크래프트는 바야흐로 전국에 피시방 열풍이 불어.. |
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서비스마케팅-넥슨,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 28Pages ) |
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NEXON의
서비스 마케팅 전략 분석
Contents
3
1st
2nd
3rd
4th
5th
Ⅰ
산업분석
산업 분석
5
게임 산업의 정의
-게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는
고부가가치 산업
온라인 게임 성장의 주요 원인
1. 우수한 인터넷 환경, 고사양의 컴퓨터 시스템 확립
2. 함께 어울리는 것을 좋아하는 한국인의 정서
3. PC방의 보급
Five Force Model
6
게임 산업의 성장 규모
7Ⅱ
자사분석
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NEXON 국제경영 전략연구
Ⅰ. 서론
1. 넥슨 기업선정배경
[2012 콘텐츠 산업통계]에 따르면, 게임산업은 수출액은 26억 3,892만 달러로 전체 콘텐츠 산업 수출액의 57.2%를 차지하였으며 이는 전년대비 11.0% 증가, 2008년부터 2012년까지 연평균 24.6% 증가한 수치이다. 게임산업의 수출액은 영화 음악 등 기타 콘텐츠 산업을 크게 앞서 1위를 유지하면서 콘텐츠산업 내 차지하는 위상이 매우 높다. 특히.. |
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닌텐도
목차
제품선정이유
기업소개
제품소개
성공전략분석
소비자인식분석
블루오션전략
시장세분 표적시장
4P: 제품, 가격, 유통, 촉진
포지셔닝
위기 극복 전략
- 환경분석
- 극복전략
제품 선정 이유
2008년까지 닌텐도 Wii 압도적 1위
2009년 급격한 판매부진으로 2위로 하락
닌텐도 Wii의 성공전략과 위기 그리고 위기극복전략 분석
기업소개
기업 연혁
기업 사명
‘세계 각국의 더 많은 사람들.. |
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