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 게임산업 ( 23Pages )
스타크래프트 E-sports INDEX 하나의 문화현상 . 중요한 가치 게임: 단순한 오락거리 1. 서론 이러한 다양한 요인들은‘스타크래프트’가 한국 사회에서 성공할 수 있었던 데에 큰 기반이 되었다. 스타크래프트 아발론 워크래프트 ※ 2011년 현재 총 22개 종목 2. 스타크래프트의 경제적 가치 2. 스타크래프트의 경제적 가치 2. 스타크래프트의 경제적 가치 2. 스타크래프트의 경제적 가치 2. 스타크래프트의..
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 스타크레프트,게임산업,게임시장,한국시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 24Pages )
『STARCRAFT 2의 한국 시장공략 마케팅』 [목 차] Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경 -회사소개 -스타크래프트1의 성공 Ⅱ. 스타크래프트2 마케팅전략 -준비과정 -360도 마케팅 방식 -문제점 Ⅲ. 스타크래프트2 마케팅분석 -외부환경분석 -SWOT -STP -마케팅 믹스 -전략 도출 및 결론 Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경 한국에 피시방이 생기기 시작한때가 대략 1997년쯤 이다. 스타크래프트의 발매시기와 거의 겹쳐..
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 산업공학(시뮬레이션, 선형계획법, 매니지먼트 게임) ( 4Pages )
산업공학(시뮬레이션, 선형계획법, 매니지먼트 게임) ... 자세한 내용은 본문 참고
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 리그오브레전드,LOL,라이엇게임즈,게임산업분석,게임산업동향 ( 30Pages )
Contents LOL이란 1-1 선정기업/브랜드 소개 1-2 About LEAGUE OF LEGENDS and AOS 1-3 국내흥행현황 고객가치 2-1 게임 내 가치전달체계의 단순한 도식화 2-2 게임유저들의 needs 2-3 AOS장르의 수요급증 원인 고객만족 3-1 기대요인 3-2 LOL의 고객만족 3-3 고객만족의 과제 3-4 현지화 작업 3-5 고객만족화 효과 4. 결론 1. LOL이란 1-1 선정기업/브랜드소개 1-2 About LEAGUE OF LEGENDS..
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 게임이론 ( 29Pages )
게임이론 제1장 게임의 요소 및 분류 1.1. 게임이론이란 - 게임 : 전략적 행위를 하는 경기자들의 상호작용. - 게임이론 : 사회현상을 게임상황으로 모형화하고, 그 게임에서 경기자의 전략적 행동을 논리적으로 이해하는 틀. 1.2. 게임의 경제학의 응용 - 산업조직론 (과점 모형), 국제무역론, 회폐정책게임. 1.3. 게임의 요소 ◇ 경기자 : 2명 이상. 각 경기자의 합리성, 완비성, 이행성이 가정되고..
리포트 > 경영/경제 |
 문화 산업법 - 온라인 게임 산업과 이에 관련한 법 ( 6Pages )
온라인 게임 산업과 이에 관련한 법 [서론] 필자는 평소 게임을 좋아하고 또 즐긴다. 하지만 게임을 할 때 게임과 관련된 법에 대해서는 한 번도 생각해 본 적이 없었다. 이 레포트를 통해서 게임 산업이 어떻게 발전해 왔고 또 현재 게임에 관련된 어떤 법이 있는지, 어떻게 적용되고 있는지 마지막으로 이에 관련된 몇 가지 판례에 대해 이야기 하고자 한다. [온라인 게임 산업과 법] 오늘날의 게임..
리포트 > 법학 |
 NC 소프트ppt ( 29Pages )
『NC 소프트』 1 목 차 게임 산업 소개 NC 소프트 해결 방안 시사점 게임 산업 분류 새로운 게임 산업 2 * Footnote Source: Source PC 게임 PC를 기반으로 한 게임 MMORPG FPS 레이싱 RTS 대전 격투 스포츠 콘솔 게임 콘솔을 기반으로 한 게임 레이싱 어드벤쳐 액션 스포츠 대전 격투 게임 산업 소개 게임 산업 분류 게임 시장의 양대 라이벌 3 4 차이점 * Footnote Source: Sourc..
리포트 > 공학/기술 |
 컴퓨터 게임 중독의 문제점과 해결방안 ( 7Pages )
컴퓨터 게임 중독의 문제점과 해결방안 Computer game addiction issues and Solutions 목 차 Ⅰ. 서론---2 Ⅱ. 본론---3 1. 컴퓨터 게임의 개념과 종류 2. 컴퓨터 게임 중독 1) 컴퓨터 게임 중독의 정의 2) 컴퓨터 게임 중독의 증상 3) 컴퓨터 게임 중독의 원인 3. 컴퓨터 게임중독의 문제점 1)컴퓨터 게임중독의 문제점 2)컴퓨터 게임중독의 사례 4. 컴퓨터 게임중독 해결방안 Ⅲ. 결론---7 Ⅳ. 참..
리포트 > 교육학 |
 문화 컨텐즈 마케팅 경영 전략 분석 ( 17Pages )
Title 문화 컨텐츠 산업을 수출하라 1. 문화 컨텐츠 산업을 육성해야 하는 이유 2. 문화 컨텐츠 수출 사례 및 성공 요인 분석 -2 한류열풍(드라마 ‘겨울연가’) 욘사마, ‘난타’ -3 서양문화와 동양문화의 잘 접목된 사례 -1 마샬아츠 연극 ‘점프’ 3. 문화 컨텐츠 수출의 디자인적 해석 contents 1-1. 왜 문화산업인가 문화산업은 21세기 산업이다. 반짝이는 아이디어와 창의성으로 승부할 수 있는 환경친화..
리포트 > 경영/경제 |
 문화 컨텐즈 마케팅 경영 전략 분석 ( 17Pages )
Title 문화 컨텐츠 산업을 수출하라 1. 문화 컨텐츠 산업을 육성해야 하는 이유 2. 문화 컨텐츠 수출 사례 및 성공 요인 분석 -2 한류열풍(드라마 ‘겨울연가’) 욘사마, ‘난타’ -3 서양문화와 동양문화의 잘 접목된 사례 -1 마샬아츠 연극 ‘점프’ 3. 문화 컨텐츠 수출의 디자인적 해석 contents 1-1. 왜 문화산업인가 문화산업은 21세기 산업이다. 반짝이는 아이디어와 창의성으로 승부할 수 있는 환경친화..
비지니스 > 컨설팅/마케팅 |
 디지털 컨텐츠 산업의 문제점과 해결방안 ( 24Pages )
디지털 컨텐츠 산업의 종류와 현황, 동향에 대하여 자세히 알아보고 그에 대한 문제점과 해결방안을 제시한 프레젠테이션 자료 입니다. 1. 디지털 컨텐츠-게임 Ⅰ.게임산업의 특성 Ⅱ.게임산업의 분류 Ⅲ.게임산업의 동향 Ⅳ.온라인게임 2. 디지털 컨텐츠-음악 Ⅰ. 온라인 음악산업의 특성 Ⅱ. 온라인 음악산업 분류 Ⅲ. 음악산업 발전과정 및 동향 Ⅳ. 음악산업전망 3. 디지털 컨텐츠 산업현황 4. 디지털 ..
리포트 > 공학/기술 |
음악산업, 디지털 컨텐츠, 콘텐츠, 디지털 콘텐츠, 디지털 산업
 브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅전략,비디오게임시장분석,비디오게임마케팅전략,브랜드커뮤니티 ( 23Pages )
브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅 전략 2 연구목적 1 게임산업 내의 비디오 게임 2 비디오 게임산업의 환경분석 3 온라인 커뮤니티란 4 온라인 커뮤니티와 브랜드 커뮤니티의 관계 5 브랜드 커뮤니티의 분류 6 게임소프트웨어도 브랜드가 될 수 있는가 7 비디오 게임 시장의 관계마케팅에 대한 필요성 8 관계마케팅에 대한 고찰 9 게임시장의 브랜드 커뮤니티를 통한 관계마케팅 10 ..
리포트 > 경영/경제 |
 [휴대용게임기] 게임기 시장의 성장과 관련 산업의 발전 보고서 ( 7Pages )
Ⅰ. 게임업체들의 신제품 경쟁 ………3 Ⅱ. 그래픽 D램 수요 증가 ………4 Ⅲ. 그래픽 성능 경쟁 ………5 Ⅳ. 다양한 산업의 발전 ………6 Ⅴ. 국내 업체들의 수익창출 ………6 Ⅰ. 게임업체들의 신제품 경쟁 소니 플레이스테이션4(PS4)와 마이크로소프트 엑스박스원(Xbox One) 등 새로운 게임기 출시를 앞두고 그래픽 D램 값이 오름세를 타면서 삼성전자와 SK하이닉스가 신바람을 내고 있다. 휴대용 게임기에 대
리포트 > 경영/경제 |
휴대용게임기, 게임시장, 게임기, 소니, 마이크로소프트
 NEXON 넥슨 기업분석및 새로운 마케팅전략제안,나의견해 ( 22Pages )
넥슨 성공사례와 마케팅전략 제안 1. 들어가며 넥슨은 1995년 2월 국내 최초로 바람의 나라 라는 인터넷 그래픽 게임의 서비스를 시작한 게임 업체이다. 산업에 수명주기가 있듯이 게임에도 수명주기가 있는데 어떤 게임이 시간이 지나면서 활발히 게임을 하는 인구가 줄어들게 되고 수익성이 악화되면서 결국엔 서비스가 중단되는 것이다. 하지만 이런 게임의 수명주기가 넥슨의 게임에는 적용되지 않는 ..
리포트 > 경영/경제 |
 인터넷마케팅-게임 ( 18Pages )
비디오게임 이란 래스터 그래픽 이란 I. 비디오 게임의 정의 초기에는 래스터 그래픽 방식을 사용하는 게임이란 의미였는데, 현재 비디오 게임은 래스터 그래픽 사용 여부와 상관없이 모든 타입의 게임을 의미 컴퓨터 그패픽에 있어 래스터 그래픽 이미지 디지털 이미지 혹은 비트맵 이미지 일반적으로 모니터 상에서 사각형 그리드 모양의 픽셀로 구현되는 데이터 구조물 Ⅱ. 비디오 게임의 기원과 발전..
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