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아날로그, 디지털 성공사례
Contents
1. 아날로그,디지털개념
2. 워크맨, mp3 사례비교
3. vcr, combo 비교
4. 반도체
5. 결론
1. 아날로그, 디지털 개념
Chapter
아날로그 vs 디지털
연속적 변화
물리량 표현기 단순화
심한 정보왜곡
0과 1로 모든 정보 표현
정보왜곡이 적음
정보량 비대, 기기 복잡성
디지털 시대의 개막
컴퓨터의 발전과 함께 발전
반도체의 발전이 속도와 용량,
기하급수성장에 기여
.. |
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Console.WriteLine("잘못된 경험치값입니다");
Console.WriteLine("잘못된 골드값입니다.");
Console.WriteLine("===로비=== ");
Console.WriteLine("4.여관가기");
Console.WriteLine("5. 종료");
Console.WriteLine("===여관=== ");
Console.WriteLine();
Console.WriteLine("여관을 나갑니다");
Class Program
C#텍스트RPG 만들기
InnLoop를 추가를 통해 서 로비를 따로 추가
여관을 들어와서 이용하는 .. |
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console, writeline, tostring, 경험치, 골드, mp, mmax, 값, 여관, hp, 플레이어, 입력, 력, 최대, exp, if, string, command, 출력, 이름 |
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Console.WriteLine("잘못된 경험치값입니다");
Console.WriteLine("잘못된 골드값입니다.");
Console.WriteLine("===로비=== ");
Console.WriteLine("4.여관가기");
Console.WriteLine("5. 종료");
Console.WriteLine("===여관=== ");
Console.WriteLine();
Console.WriteLine("여관을 나갑니다");
Class Program
C#텍스트RPG 만들기
InnLoop를 추가를 통해 서 로비를 따로 추가
여관을 들어와서 이용하는 .. |
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console, writeline, tostring, 경험치, 골드, mp, mmax, 값, 여관, hp, 플레이어, 입력, 력, 최대, exp, if, string, command, 출력, 이름 |
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EVENT 제안서
목차
1
우리는 어디에 있는가
23
어디로 갈 것인가
어떻게 갈 것인가
우리는 어디에 있는가
1
디지털 카메라의 사용자는
가격을 먼저 고려
다용도로 사용
화질에 대해 둔감
편리한 사용을 선호
디자인도 고려
화질을 먼저 고려
업무, 취미용
카메라에 대한 전문성
일반 사용자
전문 사용자
대학생은 어떤 사용자인가
F.G.I를 통한 조사
한 번쯤 사고는 싶지만 비싸다.
꼭 필요.. |
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Console.WriteLine("잘못된 경험치값입니다");
Console.WriteLine("잘못된 골드값입니다.");
Console.WriteLine("4. 종료");
Console.WriteLine("===전투=== ");
Console.WriteLine();
Console.WriteLine("1. 공격");
Console.WriteLine("3.도망");
Console.WriteLine("승리했습니다.");
텍스트RPG 게임만들기
C#텍스트RPG 만들기
골드 및 경험치 추가
골드 및 경험치 출력 잘라내기
골드랑 경험치 출력 문.. |
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console, writeline, 경험치, 골드, tostring, 이름, 력, hp, 체력, 플레이어, form, at, string, mname, mmax, 획득, 출력, 입력, true, if |
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Console.WriteLine("잘못된 경험치값입니다");
Console.WriteLine("잘못된 골드값입니다.");
Console.WriteLine("4. 종료");
Console.WriteLine("===전투=== ");
Console.WriteLine();
Console.WriteLine("1. 공격");
Console.WriteLine("3.도망");
Console.WriteLine("승리했습니다.");
텍스트RPG 게임만들기
C#텍스트RPG 만들기
골드 및 경험치 추가
골드 및 경험치 출력 잘라내기
골드랑 경험치 출력 문.. |
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console, writeline, 경험치, 골드, tostring, 이름, 력, hp, 체력, 플레이어, form, at, string, mname, mmax, 획득, 출력, 입력, true, if |
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레인콤마케팅사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 21Pages ) |
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(주)레인콤 CASE STUDY
목차
1.레인콤의 오늘날의 상황
2.4단계 분석 : 진출기 - 성장기 - 쇠퇴기 - 회복기
1)진출기
2)성장기
-성공전략
3)쇠퇴기
4)회복기
3.환경분석
1)MP3의 원리
2)MP3 플레이어 시장의 역사
3)시장상황
4)국내시장
5)해외시장
4.경쟁사
1)외국기업 : iPod 4P분석
2)국내기업 : Yepp 4P분석
5.부활을 위한 시도
1)2004년까지의 4P분석과 턴어라운드 전략
2)SWOT분석
3.. |
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잠재적 새로운 진입자
∙국내외 mp3p 제조업체
(낮은 진입장벽)
∙대기업들의 mp3p 시장
진입
∙인터넷 음악 싸이트
공급자 교섭력
산업내 경쟁
구매자 교섭력
∙반도체 생산 제조업자
∙디자인 공급업체
∙국내 및 해외 정부
i-River
대규모경쟁자:거원,
삼성, 소니, 파나소닉
R
∙국내외 소비자
∙mp3p 교체 고려 대상자
∙얼리 어덥터
대체제
∙휴대용 미디어 플레이어
∙CDP로의 복귀
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아날로그 디지털 성공사례
아날로그 vs 디지털
연속적 변화
물리량 표현기 단순화
심한 정보왜곡
0과 1로 모든 정보 표현
정보왜곡이 적음
정보량 비대, 기기 복잡성
디지털 시대의 개막
컴퓨터의 발전과 함께 발전
반도체의 발전이 속도와 용량, 기하급수성장에 기여
소니와 워크맨
1979년 판매 시작
30년 동안 대략
2억 2천만대 판매
한 시대의 아이콘
시장에서 쇠락중인
소니의 현재 상징
소니.. |
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인하대학교 미래인재개발원 게임기획자자소서
저는 온라인 RPG 장르의 게임 기획자가 되는 것이 목표입니다.
그 후에는 게임 내 시스템을 기반으로 플레이어 경험을 설계하는 시니어 기획자가 되는 것이 장기 목표입니다.
왜 게임 기획자라는 직무에 관심을 가지게 되었나요?
독학으로 게임 기획에 뛰어든 저는 게임학 관련 서적부터 시작해 게임 엔진 구조, 시스템 설계, UX/UI 기초까지 넓게 공부했습니다.. |
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기획, 게임, 설계, 이다, 시스템, 경험, 사람, 원, 계획, 단순하다, 실무, 기획서, 자로, 실제, 미래, 목표, 플레이어, 중심, 피드백, 구조 |
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NTS and NETWORK MIGHTY
1. 기반 기술 및 선행연구 조사
● 선행 연구
Web Heart
java로 구현한 card game.
heart는 mighty와 game rule이 가장 유사한 card game이다.
Web site에 들어가서 실제 game을 해 본 결과, 처음 우리가 계획했던 방식과 아주 유사하게 game을 진행시키고, 필요하다고 생각되었던 기능들이 대부분 구현되어, 화면 구성이나 game 방식, user 관리등은 Web Heart를 참조하기로.. |
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목차
01. 아프리카 TV 기업소개 및 연혁
02. 아프리카 TV 사업현황분석
03. 아프리카 TV 서비스특징
04. 아프리카 TV 마케팅전략
05. 아프리카 TV 미래전략 - 글로벌화전략
06. 결론 및 Afreeca TV의 향후방향
01. 아프리카 TV 기업소개 및 연혁
아프리카TV로 명칭 변경
2006
2008
W란 이름으로 베타서비스 시행
3월 9일, 아프리카로 정식 오픈
2007
개방형 시청 플랫폼 ‘오픈TV’
서비스 오픈
인터넷.. |
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Report
비서처럼 하라
- 조관일 지음
과 목
전 공
담당교수
이 름
학 번
Ⅰ. 서론
이 책은 대부분의 회사 내에서 비서들이 핵심인재가 될 수밖에 없는 10가지 행동방식에 대해 일목요연하게 정리해서 설명해 준다. 저자는 비서들을 CEO와 가장 가까운 곳에 위치하면서 그들의 마인드와 업무태도, 대내외적인 일들에 대한 판단력과 그들의 사소한 생활습관까지 많은 부분을 곁에서 지켜보기 때문에 쉽.. |
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아이팟,애플,마케팅성공사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 48Pages ) |
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아이팟 성공적 마케팅에 대한 심리학적 고찰
목 차
1. 서론
1.1. 조사 내용
1.2. 용어 정리
1.3. 조사 방법
1.4. 본론의 구성
2. 본론
2.1. 아이팟 첫 구매자의 심리
2.1.1. 사회전염
2.1.2. 후광효과
2.1.3. 칵테일 파티 효과
2.2. 아이팟 기존 구매자의 심리
2.2.1. 면역효과
2.2.2. 소크라테스 효과
2.2.3. 심리적 관성
2.3. 애플사의 성공 공식 - 감성 마케팅
3. 결론 및 시사점
3.1.. |
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프로젝트 제안PMP(Portable Media Player)
PMP(휴대용 동영상 플레이어)
디지털큐브 i-Station PMP1000
레인콤 아이리버 PMP-120
[신문기사]PMP, 2009년까지 연평균 60% 이상 성장
차세대 멀티미디어기기로 불리는 휴대형 멀티미디어 플레이어(PMP)의 지난해 세계 시장 규모는 88만대로 미미하지만 오는 2009년까지 연간 60% 이상 성장하며 빠른 속도로 시장이 확대될 전망이다. 미국 시장조사기관인 S2 .. |
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