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문화_콘텐츠_마케팅입니다.
문화 콘텐츠 마케팅
1.문화 콘텐츠의 정의 및 유형
문화 컨텐츠란 창의력, 상상력을 원천으로 ‘문화적 요소’가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화 상품을 의미한다.
문화컨텐츠의 창작 원천인 문화적 요소에는 생활양식, 전통문화, 예술, 이야기, 대충문화, 신화, 개인의 경험, 역사기록 등 다양한 요소들이 포함되어 있다.
이러한 문화적 요소는 창의성과 기술을 바탕으로.. |
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행사 일정표
시간
경기장행사
상설행사
09:00 - 09:30
개회식
먹거리 한마당
오락
페이스 페인팅
삐에로 매직풍선
09:30 - 10:00
몸풀기 체조
행운권 추첨
우승기 반환
출발 OX 퀴즈
10:00 - 12:00
체육대회 I
-텃치볼
-발배구
- 축구 승부차기
-벌구
어린이 행사
- 사생대회
- 보물을 찾아라
12:00 - 13:00
점심식사
13:00 - 15:00
체육대회 II
- 지구를 굴려라
- 캐.. |
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문화 콘텐츠의 역사, 유래, 시장, OSMU, 출판 콘텐츠의 미디어화, 활성화, 복합화 전략, 마케팅 전략, 변화, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 조사분석 ( 13Pages ) |
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Report
( 문화 콘텐츠의 역사, 유래, 시장, OSMU, 출판 콘텐츠의 미디어화, 활성화, 복합화 전략, 마케팅 전략, 변화, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 조사분석 )
목 차
…… 서론 ……
1. 들어가며
2. 세계의 문화콘텐츠 산업
3. 한국의 문화 컨텐츠 시장
…… 본론 ……
4. 출판콘텐츠의 미디어화
5. 출판콘텐츠의 미디어화의 활성화
6. 출판콘텐츠의 복합화 전략
7. OSMU로서의 미디어콘텐츠
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본 자료는 아이코닉스의 다각화 전략과 전략적 제휴에 대해 소개한 자료로 서론에서는 기업선정 이유를 서술하였으며, 본론 부분에서는 아이코닉스의 경영전략, 해외시장진출 전략, 아이코닉스의 다각화 전략, 다각화를 통해 아이코닉스가 얻는 효용, 아이코닉스의 전략적 제휴, 아이코닉스의 차별화 전략과 가치혁신 등에 대해 상세하게 설명한 자료임
Ⅰ. 서론
I-1. 기업선정 이유
Ⅱ. 본론
II-1. 아.. |
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만4세 1년 관찰일지 및 발달평가 30명 60Page 분량입니다.
유아 한명당 일상 2개,놀이 4개씩 관찰내용이 들어있으며 1학기,2학기 구분한 종합발달평가도 포함되어 있습니다.
아주 자세하게 작성하였습니다.
일상생활
책상에 앉아서 계속 하품을 하고 업드려 누우려고 한다. 바르게 앉도록 이야기하자 ‘선생님 졸려요’ 라고 말을 한다. 미니쇼파에 누워서 쉴수 있도록 이야기하니 쇼파에 누워있다가 금방 .. |
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오디세이아 책 소개와 줄거리 요약 및 오디세이아 등장인물 소개와 읽고 느낀점에 대해 작성한 독훅감 입니다.
저자가 말하는 핵심내용분석과 요약을 토대로 저의 개인적인 생각에 대해 작성한 독후감 입니다.
연세대학교 독서와작문 교양수업 기말고사 대체과제로 제출해 높은 평가를 받았습니다
1. 오디세이아 소개
2. 오디세우스 줄거리 요약
3. 주요 등장인물 16인 소개
4. 느낀점 (독후감)
1. 오디.. |
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영화 ‘올드보이’를 보고...
너무나 열심히 만든 영화 그리고 그 열심으로인해 나는 이틀 넘게 머리가 아팠다.
2003년 하반기 최고의 영화가 될 것이란 비평가들과 영화관계자들의 찬사에 걸맞게 올드모이는 정말 잘만든 완성도 높은 영화였다.
공동경비구역JSA의 박찬욱감독 답게 치밀하고도 뛰어난 연출력과 캐릭터에 완전 몰입한 듯 느껴지는 배우들의 열연은 나로 하여금 영화의 잔혹성에 더더욱 경악하.. |
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저는 메이플스토리의 게임 프로그래머로서 다음과 같은 기여를 하고 싶습니다.
왜 메이플스토리의 게임 프로그래머가 되고 싶었나요?
게임을 즐기던 유저에서, 이제는 그 구조를 직접 다루고 싶은 개발자로 성장했고, 메이플은 저에게 가장 이상적인 무대입니다.
멀티스레딩 기반의 전투 시스템 처리 구조 개선입니다.
특히 직접 구현한 팀 RPG 게임에서는 캐릭터 이동, 공격 범위 판정, 몬스터 AI 패턴 설.. |
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구현, 구조, 설계, 기반, 게임, 처리, 이펙트, 시스템, 메이플스토리, 스킬, 싶다, 메이플, 직접, 프로그래머, 타이밍, 판정, 되어다, 성능, 이다, 출력 |
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국제마케팅,월트디즈니,디즈니사,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 30Pages ) |
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디즈니사
International marketing
1. 디즈니사 소개
2. 디즈니사 글로벌전략
- 브랜드 인지도
- 현지화 추구
- 글로벌 컨텐츠
3. 결론
4. 참고문헌
목차
글로벌전략
결론
기업소개
글로벌 미디어 기업
만화영화 생산 영역에서 출발 -] 케이블 PP, 지상파 영역에 적극
차별적인 컨텐츠 및 브랜드 가치에 기반한 캐릭터 사업 및 테마 파크 사업 주도
글로벌전략
결론
기업소개
글로벌전략
결론
기업.. |
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게임회사 엔씨소프트의 경영전략에 대한 레포트입니다.
경영 이념과 전략
지식과 창조를 기반으로 한 새로운 비즈니스 모델 구현
각 구성원들의 창의적인 꿈을 실현할 수 있는 유무형의 자원을 기업이 제공함
가장 중요하게 생각하는 것은 즐거움을 주는 회사
지식과 창조를 통한 새로운 경험을 제공할 수 있는 인터넷 서비스 제공
패키지 유통시장을 지양하고 인터넷 서비스 제공-양방향성을 통한 커뮤니.. |
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종합 엔터테인먼트시장의 Management Agency
ENTERTAINMENT
기초 사업 계획안(案)
코시아
Contents
100. 사업개요
200. 사업 계획
300. 시장분석
400. 컨텐츠 사업
엔터테인먼트 산업은 엔터테인먼트 상품을 기획, 제작, 마케팅, 프로모션 및 유통을 담당하는 기관과 이들의 역할 및 관계로 이루어지는 경제 시스템을 말한다.
기술발달의 중심 축 변화
’70년대
[하드웨어]
’80년대
[소프트.. |
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Renaming Project
Background
소비자가 뽑은
문구유통 브랜드 1위
어떤 제품에도 흔히 쓰이는 네임
사람들은 특별함을 모른다.
BUT
소비자가 뽑은 1위 브랜드에 맞게 독창적인 브랜드를 만들어 사람들에게
전문적인 이미지를 인지시킬 필요가 있다.
PURPOSE
한국의 문구 산업은 현재 약 4조원 이상의 시장규모를 자랑하며, 업계 종사자만도 5만 명에 달한다. 중소형 산업구조로 타 업종보다 발전 속도는 느.. |
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Work
Play
직업
연극
목차
소개
전체 프로그램
우리 프로그램
가상 진행
소개
1.방식소개
가상 진행
2.인물소개
캐릭터들
전체 프로그램
전체 프로그램
Start!
Say Hello!
다들 참 열심히 해주시네요!
그럼 잠시 10분간 쉬고 다시 진행하겠습니다!
수고하셨어요잠시 쉴께요~!
다들 잘 쉬셨나요 다음 순서는 방금 한 검사 결과를 알려주는 시간 입니 다!
결과가 궁금하죠각자 선생님들과 20~ 30.. |
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상품화권 계약서
계약서
○○○을 “갑”이라 칭하고 ●●●를 “을”이라 칭하여 “갑”의 저작물인 “☆☆☆”을 원작으로 한 TV만화 영화를 제작함에 있어 다음과 같이 계약을 체결한다.
-다음-
제 1조 (목적)
본 계약은 “갑”의 저작물인 “☆☆☆”을 “을”이 사용함에 있어 상호간의 권리와 의무를 명확히함을 목적으로 한다.
제 2조 (권리범위)
가. “을”은“☆☆☆” 저작물(제명 또는 등장하는 모든 |
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[경영학] 넥슨의 성공 경영전략과 마케팅 분석
1. 온라인 게임시장 현황
2. 넥슨의 현황
3. 브랜드 이미지 통합
4. 넥슨수입구조
5. 상품 개발
6. 카트라이더의 성공
7. 넥슨의 다양한 컨텐츠
8. 넥슨의 부정적 이미지
9. 넥슨의 Pc방 제휴 정책
10. 넥슨의 부정적 고객 서비스
11. 해외시장 마케팅
12. 넥슨 마케팅의 문제점
13. 마케팅 결론 및 제안
목차
90년대: 수천억
2000년 이후 : 매년 10% 성장
20.. |
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