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(검색결과 약 34,505개 중 17페이지)
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현대카드
Organizational Culture
1
Agenda
Ⅰ. 서론
- 선정동기
- 기업개요
Ⅱ. 본론
- 조직문화 사례
Ⅲ. 결론
선정동기 - “7년 전 업계 꼴지 ··· 지금은 2위”
2003년 고객 수 250만 명, 시장점유율 3% 그 해 카드업계 꼴찌
2010년 현재 고객 수 897만 명, 시장점유율 16.9% 카드업계 2위
말년꼴찌였음에도 불구하고 이러한 성공을 가능하게 했던
현대카드만의 조직문화와 조직관리를 .. |
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기업문화,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 10Pages ) |
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기업문화
I. 서 론
1. 연구 목적 및 방법
II. 본 론
1. 현대기업경영의 화룡점정, 기업문화
(1) 조직(기업)문화의 정의
(2) 현대 경영학에서 조직(기업)문화의 중요성
(3) 바람직한 조직문화 형성을 위한 배경
2. 주요 기업 문화개선 사례
(1) 구글(Google)
(2) 현대카드
(3) 사우스웨스트 항공(Southwest Airlines)
III. 결론 및 시사점
IV. 참고 문헌
I. 서 론
1. 연구 목적 및 방법
개개.. |
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현대카드
브랜드분석및
마케팅전략
[차례]
1. 브랜드의 가치
1.1) Why customer purchase brand
1.2) 브랜드 기능 (소비자 측면)
1.3) 브랜드 기능 (기업 측면)
2. 현대카드
2.1) 현대카드 소개
2.2) 현대카드 시장 점유율 현황
2.3) 현대카드 브랜드 강화전략
- 바이럴 마케팅
- 문화 마케팅
- 알파벳 마케팅
- 컬러 마케팅
- YouandI 체
3. 결론
3.1) 현대카드 마케팅적 시사점
3.2) 참고문헌
1. 브.. |
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introduction
Industry Analysis
Market Analysis
Competitor Analysis
현대카드 ⊥마케팅 성공사례
1. Introduction
introduction
Industry Analysis
Market Analysis
Competitor Analysis
2. Industry analysis
3. Market analysis
5. Result
4. Competitor Analysis Evaluation
1. Motivation of the study
3. Company history and profile
2. Definition of product, or service
Introduction
Industry .. |
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7월 1일 경영학 포럼 행사 관련자료
1.이랜드 성장 배경과 경영기법
가장 큰 성공 요인으로는 80년 출범당시,시기의 적절성을 꼽을 수 있다. 당시는 브랜드 이미지 중심의 대기업 및 스포츠 전문업체의 고가 시장과 ,재래시장 중심의 저가 시장으로 양분화 되어 있었다. 83년 이후 교복 자율화 조치의 물결을 타고 캐주얼 시장 규모가 크게 확대되면서 소득 수준에 맞는 소득 가격 정책을 들고 나온 이.. |
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Report
( 닌텐도 이야기를 읽고 줄거리 요약 및 감상문 과 느낀점 및 나의소감 )
목 차
1. 들어가며
2.지속적인 변화, 과거의 영광은 단지 유물일 뿐이다.
3.게임은 무조건 쉽고 재미있고 무엇보다 저렴해야 한다.
4.진화는 진화한다.
1. 들어가며
닌텐도의 시작은 의외로 화투 제조 였다. 화투라는 카드게임을 통하여 일본 쿄토지방 전체에 재미를 가져다 주었고, 화투의 필요성이 단순 놀이가 아.. |
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마케팅, 경영전략 사례연구
올리브영 마케팅, 경영전략 사례연구
올리브영 미래전략제언
건강식품과 남성 제품의 판매를 활성화해 매출을 높이는 것이 시장 침투의 좋은 전략이다.
이는 올리브영이 비싸지 않고 누구나 구매할 수 있는 대중성이 있는 제품들을 주로 판매하려는 전략 때문이다.
고객 관계 관리 전략
올리브영 SWOT 분석
1999년 CJ제일제당에서 만든 한국형 드럭스토어인 올리브영은 고객의 눈.. |
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올리브영, 제품, 고객, 전략, 다양하다, cj, 많다, 카드, 화장품, 남성, 되어다, 건강, 층, 판매, 좋다, 서포터즈, 통해, 브랜드, 가격, 드럭스토어 |
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NC소프트
Contents
기업선정이유
기업 현황
제품 서비스 구성
기업 분석
수익원천 비즈니스모델
성공요인
경쟁기업과의 비교
비전 및 전망
기업선정
이유.
2. 기업현황
1997.03
1998.09
2000.07
2000.07
2003.10
2005.04
2008.05
2008.11
2010
NC소프트 창립
리니지 상용서비스 시작
해외서비스 시작
코스닥 등록
리니지2 서비스 시작
길드워 상용서비스 시작
NC소프트 R D 센터 완공
아이온 서비스 시작
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목 차
Ⅰ. 게임규제 강화
Ⅱ. 게임업체들의 반발
Ⅲ. 업체들의 실적악화
Ⅳ. 게임산업의 순기능
Ⅴ. 게임중독 문제의 심각성
1. 게임규제 강화
이 법안들의 주요 내용은 △만 16세 미만 청소년을 대상으로 한 셧다운(게임 중단) 시간을 지금보다 3시간 늘리고 △연간 매출의 1% 수준의 게임중독 치유부담금을 부과하는 것 등이다. ‘중독유발지수’라는 지표를 새로 도입해 구조적으로 게임 .. |
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목 차
Ⅰ. 게임규제 강화 ………3
Ⅱ. 게임업체들의 반발 ………4
Ⅲ. 업체들의 실적악화 ………5
Ⅳ. 게임산업의 순기능 ………6
Ⅴ. 게임중독 문제의 심각성 ………6
Ⅰ. 게임규제 강화
이 법안들의 주요 내용은 △만 16세 미만 청소년을 대상으로 한 셧다운(게임 중단) 시간을 지금보다 3시간 늘리고 △연간 매출의 1% 수준의 게임중독 치유부담금을 부과하는 것 등이다. ‘중독유발지수’라는 지표를 |
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-1-
Give blood
Share life
헌혈자를 대상으로 한
헌혈활성화를 위한 연구
헌혈과 ABO Friends
연구의 필요성 및 목적
연구방법
연구결과
고찰 및 결론
목
차
헌혈
등록헌혈제도
ABO
Friends
· 특별혈액검사서비스
· 안내전화 및 SMS발송
· 문화이벤트 참여 가능
· ABO Friends 카드발급
· 2015년까지 85만명의
ABO Friends 모집목표
· 누적가입자 611,214명
(2011년 12월 말 기준)
정기적 헌혈참.. |
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코스트코
마케팅 분석
Marketing
Management
Presentation
1. 코스트코 기업분석
(1) 기업소개
(2) 기업특징
2. 코스트코 한국시장 성공요인
3. 기업환경분석 (5 Forces Model분석)
4. 코스트코 SWOT분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
5. 코스트코 마케팅믹스 4P전략
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
6. 코스트코 서비스마케팅 전략
7. 코스트코 향후전망
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사회복지법의 권리의 개념과 특성을 바탕으로 인권의 개념과 사회적 기본권을 기술하고 사회복지 수급권을 분류한 후 권리구제에 대해서술하시오
이는 권리의 '법적 강제성'을 의미하며, 이를 통해 국민은 복지서비스를 국가에 요구할 수 있다.
사회복지 수급권은 국민이 국가로부터 일정한 사회복지 혜택을 받을 수 있는 법적 권리를 의미하며, 다음과 같은 유형으로 분류할 수 있다.
이는 국가가 법률에 .. |
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권리, 사회, 국가, 복지, 수급, 법적, 권, 이다, 회복, 경우, 제공, 실현, 보장, 국민, 서비스, 되어다, 기본권, 제도, 통해, 개인 |
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무역마케팅
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1. 시장조사 및 거래선 발굴
- 해외시장조사 → 목표시장 및 잠재 거래선 발굴
2. 협상 단계
- 신용조사 및 협상카드 준비
- 상관습, 문화이해, 구매관행, 인간관계 형성 등
3. 계약 체결
- 품질, 수량, 가격, 결제, 선적, 포장, 보험조건,
중재 및 클레임조항, 불가항력조항,
계약종료일 및 종료사유 등
2
Ⅰ. 수출절차 개요
4. 무역계약의 이행
수출물품 확보 및 운송
- 운송, 해상.. |
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저는 SENDEX2013 복지, 헬스케어 전시회에서 몽골 바이어를 상대로 수출상담회 통역을 했던 경험이 있습니다.
저는 대학 시절 학생회 활동 당시 '즐거운 대학생활'이라는 목표 하에 여러 가지 행사를 기획, 진행했습니다.
예를 들어 SNS에 'A영화'와 '단것'이 연관되어 자주 작성된다면, A영화를 관람한 고객에게 콜드스톤 할인 쿠폰을 제공하는 등 계열사와의 연계로 고객 유치가 가능할 것입니다.
저의 이.. |
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고객, 진행, 제공, 학생, 이다, 더, 경험, 목표, 영화, 학생회, 문장, 행사, 서비스, 통해, 바이어, 결과, 내용, 지역, 높이다, 바라다 |
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