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(검색결과 약 23,326개 중 14페이지)
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청소년 인터넷 중독의 문제점과 증상
우리나라의 경우 인터넷 강국이라는 명성답게 우리나라 국민들의 인터넷 이용률은 세계 수위를 자랑한다. 그런 면에서 자부심도 크지만, 문제는 그에. 따른 폐해 역시 심각하다는 데 있다. 일적이 중 ․ 고교생(청소년)의 10% 내외가 사이버 중독 증상을 알고 있는 것으로 전문가들은 추정한 바 있다. 한국정보문화센터의 최근 조사 결과에 따르면 10대 청소년의 38.2%.. |
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스마트폰 중독과 대학생
스마트폰 중독의 위험성
- 온라인 중독이라 불리는 인터넷 중독, 게임중독, TV중독 이 모든 것이 가능한 것이 스마트폰이기에 더욱 위험하다.
- 통제의 어려움: 컴퓨터로 시작된 인터넷 중독과 게임중독은 항상 손안에 가지고 다닐 수 있는 휴대성과 편리성으로 무장한 스마트폰으로 더욱더 접근성이 높아졌고. TV시청 또한 언제 어디서나 가능해졌다. 지하철, 집, 커피 숍, 대화.. |
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블리자드 기업분석,블리자드외부환경분석,블리자드 M A,M A 거래 구조,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 33Pages ) |
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AcTivision blizzard
Start
거대 게임 기업의 탄생
Contents
STEP 01. 기업 소개
1. Activision Blizzard
STEP 02. 외부환경분석
1. Porter’s 5Forces Model
STEP 03. M A 분석
1. M A 원인 분석
2. M A 거래 구조
STEP 04. M A 효과
1. S.W.O.T 분석
2. 향후 전략 제안
STEP 05. M A 평가
STEP 01 기업소개
1. Activision Blizzard
Activision Blizzard
게임 개발 및 발매업체
197.. |
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국외 기업
1. 닌텐도
첫 번째 사례는 닌텐도의 성공적인 STP 전략 사례 입니다.
닌텐도는 80-90 년대를 주름잡았던 콘솔 게임 업계의 대부 였습니다.
게임 팩을 꽂고 게임을 즐겼던 세대가 가장 사랑한 기업 중 하나가 바로 닌텐도 인데요.
사실 이 후에 소니의 ‘플레이스테이션’에 밀려 주춤했지만 다시 한번 ‘닌텐도 DS’ 로 큰 성공을 거둔 닌텐도는 또 하나의 야심작을 준비하는데.
바로‘닌텐도 Wii’ .. |
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청소년들의 인터넷 중독실태와 해결 방안
I. 서론 (들어가면서)
오늘 날, 인터넷 사용은 일상생활이자 문화가 되어가고 있다. 인터넷을 잘 이용하면 생활을 풍요롭게 할 수 있고, 대인관계를 증진시킬 수도 있으며, 학습에 도움이 되고, 알고 싶은 욕구를 충족시킬 수도 있는 등 많은 면에서 혜택을 준다. 그러나 반면에 인터넷에 중독되면 사회·가정생활에 많은 문제점을 야기하기도 하는데, 특히 청소년.. |
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목차
Introduction
연혁 · 이용자 증가추세
4 / 19
6/23
서비스 시작
연혁
소개
특징
결론
2011년
상반기
2011년
하반기
2012년
상반기
현재
일본 내
1위 어플
등극
Shake it,
QR code reader
기능 추가
12/25
1,000만
이용자 돌파
일본
TV광고
시작
중국버전
런칭
3/5
2,000만
이용자 돌파
전세계
16개국
1위 어플
PC, 태블릿
버전 공개
LINE card,
Camera 공개
2012년
하반기
7/4
라인 버즐 출시
(.. |
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Ι. 서론
Ⅱ. 본론
1. 청소년 인터넷 게임
1) 현황
2) 게임중독의 증상과 원인
(1) 증상
(2) 원인
(3) 문제점
2. 청소년 게임중독과 정부의 대책
1) 시행 및 시행예정 정책
2) 치료정책
3. 필자의 견해
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
Ι. 서론
요즘 청소년의 생활문화는 과거에 비해 그 범위가 크게 넓어진 편이다. 약 15~20년 전만해도 청소년들은 학교 외 생활문화는 TV, PC방, 오락실, 노래방 정도밖에 없었다. .. |
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Ⅰ. 겁쟁이 게임의 소개 및 문제 제기
1. 겁쟁이 게임(Chicken Game)의 기본 개념
겁쟁이 게임은 도로의 양쪽 끝에서 두 명의 경쟁자가 차를 몰고 전속력으로 마주보며 달려오다가 충돌 직전에 핸들을 꺾는 사람이 지는 경기를 말한다. 즉, 어느 한 쪽이 양보하지 않을 경우 양쪽이 모두 파국으로 치닫게 되는 극단적인 게임이론의 일종으로 담력게임이라고도 불린다.
A1,B1 전략 : Swerve
A2,B2 전략 : .. |
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청소년들의 인터넷 중독실태와 해결 방안
오늘 날, 인터넷 사용은 일상생활이자 문화가 되어가고 있다. 인터넷을 잘 이용하면 생활을 풍요롭게 할 수 있고, 대인관계를 증진시킬 수도 있으며, 학습에 도움이 되고, 알고 싶은 욕구를 충족시킬 수도 있는 등 많은 면에서 혜택을 준다. 그러나 반면에 인터넷에 중독되면 사회·가정생활에 많은 문제점을 야기하기도 하는데, 특히 청소년들에게 있어 게임 중독은.. |
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인간행동과 사회환경 - 인터넷 사용과 게인중독에 관해서
컴퓨터의 등장과 대중적 보급으로 정치, 경제, 사회, 문화 등 전반에 걸쳐 엄청난 변화가 일어난 것은 주지의 사실이다. 특히 인터넷의 등장으로 세계는 지구촌이라는 단위 속에서 정보를 공유할 수 있게 되었다. 자신이 원하는 시간, 세계 어느 곳에서도 필요한 정보를 주고받을 수 있게 된 것이다.
바야흐로 유비쿼터스 시대를 맞이하여, 이제 .. |
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삼면초가(三面楚歌) 위메이드
: 과거의 성공에 안주할 것인가
목차
Index
기업소개
진입동기
중국시장 진출과 법적 분쟁
정체의 이유
제언
기업
소개
MMORPG의 선도자
중국을 넘어 세계로 향하는 위메이드
위메이드 엔터테인먼트 (Wemade entertainment)
기업소개
기업 역량
개발력
박관호 대표이사
- 위메이드창업, 미르의 전설2 개발
서수길 대표이사
- SK C C 기획본부장, 액토즈소프트
대표이사.. |
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카지노 ( 34Pages ) |
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Casino
카지노
목차
1.카지노의역사
2.게임규칙과 룰
3.해외 성공사례
4.국내현황
5.문제점과제언
1.카지노의 역사
카지노의 역사
카지노란
→이탈리아어 카사(Casa)에서 온 단어로 숙박, 레포츠, 외식업체가 딸린 종합 도박시설의 총칭
카지노의 역사
근대적인 형태의 카지노는 17-18세기 유럽의 소규모 카지노
19세기 회원제 카지노의 등장
20세기 경제 공황 당시 미국 네바다에서 카지노 산업을 육성
2차 .. |
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청소년 인터넷 중독
I. 청소년의 인터넷사용
오늘 날, 정보화 사회에 인터넷 사용은 일상생활이자 문화가 되어가고 있다. 유아교육현장에서도 인터넷을 통하여 정보를 수집하고 멀티미디어를 활용한 수업을 전개하거나 스캐너, 팩스, 디지털 카메라 등 교육활동에 컴퓨터와 인터넷이 다양하게 활용되고 있다. 유아들도 컴퓨터가 보편화되면서 자연스럽게 컴퓨터와 관련된 경험과 지식을 갖게 되어 컴퓨터.. |
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NFT 활용사례 분석 / NFT 현황분석과 특징,단점 / NFT 한계점과 개선방안 / NFT 향후전망 REPORT 입니다.
저렴한 레포트는 아니지만 그 누구와도 비교불가한 최고 품질의 레포트임을 자부합니다.
자세한 내용은 목차를 참고하시고 많은 도움 되시길 바랍니다 !!
1. NFT 개념
2. NFT 현황분석
3. NFT의 특징과 단점
4. NFT 발행방법
5. NFT 활용사례 분석
(1) 게임분야 활용사례
(2) 예술분야 활용사.. |
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NFT 특징과 이용사례연구 및 NFT 장단점과 한계점,미래전망 및 NFT 부정적인식 극복위한 향후방안 제시 연구 레포트 입니다.
레포트의 방향성과 내용에 대해 교수님에게 창의적이라는 칭찬을 들었던 기억이 납니다.
참고하신다면 생각을 많이 해보았다고 칭찬 받을수있을거라 생각합니다.
1. NFT 정의
2. NFT 부각배경
3. NFT의 특징
4. NFT 거래방법
5. NFT의 장단점
(1) 장점
(2) 단점
6. NFT 이용.. |
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