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4차 산업혁명 대표기술 소개와 위험성 및 특징분석 / 4차 산업혁명에 대비하는 우리의 자세 및 나의생각에 대해 정리 하였습니다.
자세한 내용은 목차를 참고하시고 많은 도움 되시길 바랍니다 !
1. 4차 산업혁명 이란?
2. 4차 산업혁명의 대표기술 소개
3. 4차 산업혁명의 특징
4. 4차 산업혁명의 위험성
5. 4차 산업혁명에 대비하는 우리의 자세
6. 나의생각 정리
1. 4차 산업혁명 이란?
4차 산업.. |
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<기억하는 뇌, 망각하는 뇌>-뇌인지과학이 밝힌 인류 생존의 열쇠-
에 대한 내용입니다.
A+ 받은 자료입니다. 받아가시는 모든분들이 좋은 점수받기 바랍니다.
많은 도움되시길 바랍니다^^
이 책의 저자는 기억의 메커니즘으로 인간성을 해부하는 뇌인지과학자다. 서울대학교 자연과학대학 뇌인지과학과 교수로 재직 중이며 현재 학과장을 맡고 있다. 박사학위 연구 시절부터 뇌의 해마가 학습과 기억을 위.. |
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청소년과 인터넷
목차
1. 인터넷
인터넷의 개념
인터넷 중독의 원인과 현황
인터넷 문화의 특징과 문제점
2. 게임
게임의 순기능, 부정성
게임중독의 원인
셧다운제
3. 온라인 활동
SNS, Facebook, 스마트폰 중독
악플
4. 대책 및 바람직한 개선 방향
인터넷의 개념 사이버문화
.
Cybernetics
(인공두뇌)
Automation
(자동화)
인터넷 중독이란
정보이용자가 지나치게 컴퓨터에 접속하여 일상.. |
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청소년 게임중독의 문제에 대하여
“아이가 학교도 가지 않고, 밥도 먹지 않고, 잠도 자지 않고 게임만 해요”
K군의 어머니는 컴퓨터 선을 자르고, 컴퓨터를 망치로 부시고, 그러기를 서너번 결국 상담소에 전화를 걸었다.
이미 중학교때 100kg이 넘은 K군은 왕따문제를 걱정할 정도로 내성적이었지만, 현재 고2의 k군은 같은 반 아이를 때리고 엄마에게 소리를 지르고 물건을 던지는 등의 폭력행동도 서슴.. |
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인터넷 중독의 이해 및 해결방안(예방)
차 례
1. 인터넷 중독의 정의
2. 인터넷 중독의 요인
3. 인터넷 중독의 실태
4. 인터넷 중독의 형태
5. 인터넷 중독에 대한 상담
6. 인터넷중독의 지도와 대책 및 상담소 현황
7. 결론
인터넷 중독의 이해 및 해결방안(예방)
차 례
1. 인터넷 중독의 정의
2. 인터넷 중독의 요인
3. 인터넷 중독의 실태
4. 인터넷 중독의 형태.. |
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- Minority Report -
에세이
HCI 에세이 3-“마이너리티 리포트”
- 오류와 악용의 위험성 -
1. 「마이너리티 리포트」와 HCI.
HCI와 관련이 깊은 영화를 뽑으라면 빠지지 않는 영화가 바로 「매트릭스」와「마이너리티 리포트」일 것입니다. 매트릭스와 마찬가지로 영화 내의 수많은 인간과 컴퓨터 간에 상호작용에 대한 기술들이 열거되기 때문에 HCI와 매우 관련 깊은 영화임은 자명한 사실입니다. 하지만 .. |
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“환녹색시민 구보씨의 하루”를 읽고
녹색시민 구보씨의 하루는 구보씨라는 가상의 인물이지만 실제로 존재 할 것 같은 현실적인 인물을 주인공으로 하였다. 이러한 일상적인 인물이 생활을 하면서 그 속에서 쓰고 있는 다양한 물건들이 실제로 환경에 많은 영향을 끼칠 수 있다는 것을 책에서는 보여주고 있다. 먼저 책의 내용을 구체적으로 살펴보자. 구보씨는 보통의 시민이자 소비자이다. 그는 커피로 .. |
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목 차
I
II
III
IV
미션 임파서블
영상성경
가상현실성경
영화와 구약성경
Chapter 1
I. 미션 임파서블
Mission Impossible
서구 영화 가운데서 성경구절과 성경과 관련이 있는 소재를 인용하는 경우
성경내용과는 상관없이 필요한 부분만 잘라내어 활용
미션 임파서블
▶ 주인공 이튼(톰 크루즈)는 “JOB 3-14“ 라는
암호를 입수한 후 이 암호를 ‘일’ ,‘임무’라는
뜻의 영어단어로 생각했지만, 이 기호가 .. |
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인간의 마음을 보지 못한 경제학의 오류
경제학이 숨겨온
6가지 거짓말
피트 런 지음
흐름출판
들어가기 전에
□ 전통경제학 vs 행동경제학
* 전통경제학은 전문성/기술성을 바탕으로 접근하나, 행동경제학은 과학적으로 접근
* 행동경제학은 전통이론의 오류를 증명
□ 저술단계의 시대 상황
* 신용 경색의 등장
- 불확실성 : 불확실한 상황에 처했을 때 사람들의 최초의 반응은 타인의 반응을 관찰
→.. |
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애니 매트릭스
매트릭스는 SF의 대표적인, 아니 전 세계를 대표하는 영화임에는 틀림없다. 화려한 액션과 깊고 탄탄한 스토리를 지닌 애니 매트릭스는 애니 공각기동대에서 영감을 얻어 인간이 살아가는 곳이 가상현실속이라는 것을 바탕으로 어떤 영화에서도 볼 수 없었던 심오한 주제를 다룬 SF영화라 할 수 있다. 2,3편을 더 내면서 상업적인 측면에 대해 비판을 받았지만, SF영화 중에서도 매트릭스가 .. |
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매트릭스처럼 세련되고 멋진 의상을 입은 배우들이 나오는 영화를 본적이 없다. 검정 색으로 통일된 언뜻 보기에 단순해 보이면서도 세련되었고 영화가 SF영화이면서도 현실 생활에서 입어도 전혀 이상할 것이 없지만 또 다른 면으로 볼 때 가상현실이 지배하는 세상의 의상으로도 아주 적합하다고 본다.
먼저 영화의 포스터를 보고 이 영화에 나오는 전체적인 의상들의 느낌을 내 나름대로 생각해 보았다... |
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들어가면서
강도몽유록의 의의 탐구
(1) 내용
① 꿈의 시작
② 정치 참여자 비판
③ 이데올로기 비판
④ 이데올로기 수용
⑤ 꿈의 끝
(2) 분석
① 역사적 배경 : 병자호란과 강화도
② 여성화자들의 특징
③ 표현방식
④ 이데올로기 비판
3. 맺으면서
① 결론
② 토의점
목차
1. 들어가면서 : 몽유록 소개
몽유록
몽유구조를 기본 골격으로 하는 양식
15세기 중엽부터 출현
조선조 전 기간에 걸쳐 .. |
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디지털 소비문화
Contents
I. 서론
1 . 국내 디지털 이용 현황
2 . 디지털 매체와 디지털 매체의 소비 현황
Ⅱ. 본론
1. 디지털 소비의 긍정적 효과
) 디지털 소비환경의 특성
) 디지털 소비자 특성
2. 디지털 매체의 소비가 가지는 한계와 문제점
) 사생활 침해
) 저작권 침해
) 가상현실의 문제
) 디지털 정보 격차
3. 디지털 매체 소비의 향후 대책과 방향성
) 디지털시대 저작권 정책.. |
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- 목차 -
Ⅰ. 컴퓨터 그래픽스
1. 컴퓨터 그래픽스의 응용
1-1 컴퓨터 그래픽스란
1-2 - 캐드(Computer Aided Design)
1-3 - 프레젠테이션 그래픽스
1-4 - 가상현실(Virtual Reality)
1-5 - 미술
1-6 - 애니메이션 및 게임
1-7 - 교육 및 훈련( 컴퓨터 보조학습 : Computer Aided Instruction)
1-8 - 과학 분야의 가시화 ( 사이비즈 : SCI VIS - Scientific Visualization)
1-9 - 그래픽 사용자 .. |
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체험마케팅의 분석과 활용
순 서
❑
체험마케팅의 개념 및 정의
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체험마케팅의 활용 배경
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사례분석
❑
새로운 적용
❑
발전방향
❑
참고자료
❑ 체험마케팅의 개념 및 정의
❍ 체험이란사람이 보고, 듣고, 느끼고, 생각하거나 다른 사람들과의 관계를 맺는 모든 활동
❍ 번트 슈미트 가 주장한 마케팅 영역에서의 체험
● 어떤 상황들 속에 참여하고, 겪고, 살아가면서 생기는 것
● 감각, 마음, 그.. |
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