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 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT 분석 ( 5Pages )
본 자료는 [게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT 분석]에 대해 소개한 자료로 블리자드 엔터테인먼트의 회사 개요, 온라인 게임의 개념과 특성, 대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임의 개념과 특성, 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT분석, 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT분석 후 최적의 전략 등에 대해 상세하게 서술한 자료입니다. 여러분들께도 많은 도움이 되었으면 좋겠네요^^ 1. ..
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블리자드 엔터테인먼트, 블리자드 엔터테인먼트 SWOT분석, SO전략, WT전략, ST전략, WO전략, MMORPG, 롤플레잉 게임, 스타크래프트, 디아블로
 스마트폰,어플리케팅션,어플,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례 ( 22Pages )
1. 국내 대학생의 스마트폰 이용 현황 한국방송통신위원회, 한국인터넷진흥원 [스마트폰 이용 실태조사 II], 2010. 12 참고 b 스마트폰 이용자 중 60%는 ‘다양한 모바일앱을 설치, 이용하고 싶어서’ 스마트폰을 이용하게 되었다고 답변하였으며, 수시로 인터넷을 사용하고 싶어서(47.9%), 새로운 서비스나 기술에 대한 호기심 때문에(47.6%) 등 스마트폰 이용자의 정보 수용 용의 수준은 매우 높은 것으로 ..
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 신문에 대하여 ( 6Pages )
신문에 대하여.. <신문> 특정 또는 불특정한 사람들에게 시사에 관한 뉴스를 비롯한 정보 ·지식 ·오락 ·광고 등을 전달하는 정기 간행물이다. 상적으로는 신문사라 불리는 전문기업이 일간 또는 주간으로 뉴스 보도를 주로 하여 발행하는 일반지를 가리키며 매스커뮤니케이션의 미디어[媒體]의 일종이다. 신문에는 불특정한 다수의 독자를 상대로 시사 뉴스와 의견 등을 전달하는 일반지(一般紙) 외에도 ..
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사회과학
 개인 스포츠 - 볼링에 모든것 ( 16Pages )
개인 스포츠 - 볼링에 모든것 1. 볼링의 역사 1)볼링의 기원 7,000년 이상된 고대 이집트 고분에서 볼링의 원형이라고 추측되는 목제의 볼과 핀이 발굴되었다. 현재 영국 런던에 전시된 이것들은 스포츠 용구로서는 가장 오래된 것으로 여겨지고 있다. 기원전 500년부터 기원후 500년경 까지는 유럽 귀족들이 오락으로 보급 되었다가 한차례 역사의 무대에서 자취를 감추지만 12세기에 이르러서는 또다..
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 개인 스포츠 - 볼링에 관해서 ( 16Pages )
개인 스포츠 - 볼링에 관해서 1. 볼링의 역사 1)볼링의 기원 7,000년 이상된 고대 이집트 고분에서 볼링의 원형이라고 추측되는 목제의 볼과 핀이 발굴되었다. 현재 영국 런던에 전시된 이것들은 스포츠 용구로서는 가장 오래된 것으로 여겨지고 있다. 기원전 500년부터 기원후 500년경 까지는 유럽 귀족들이 오락으로 보급 되었다가 한차례 역사의 무대에서 자취를 감추지만 12세기에 이르러서는 또다..
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 인터넷 소비자 행동의 이해 ( 24Pages )
본 자료는 전자상거래에서 기본적으로 알아두어야 할 인터넷 소비자의 행동에 대한 내용을 상세하게 정리한 자료임 1. 소비자, 고객의 발전과 변화 2. 인터넷 소비자 의사결정과정 3. 인터넷 구전 마케팅 3. 인터넷 구전 마케팅 (1) 인터넷의 구전활동에 대한 영향 - 버즈(buzz: 상품에 대한 떠도는 이야기) ☞ 미국경제의 3분의 2를 약간 넘는 부분이 버즈 현상의 영향 - 13%는 버즈현상의 큰 영향을 받..
리포트 > 경영/경제 |
네티즌(Netizen)의 특성, 내적 탐색, 외적탐색, 온라인 커뮤니티, 맥칼프의 법칙, 전자상거래, e-비즈니스 전략, 인터넷 마케팅, 마케팅론
 사이버 도박의 개념과 운용실태 ( 2Pages )
사이버 도박의 개념과 운용실태 1. 도박의 개념 도박(賭博, gambling)은 금품을 걸고 승부를 다투는 일을 말한다. 내기 또는 노름이라고도 한다. 도박에는 우연성이 큰 비중을 차지하는데, 여기에 약간의 기량을 발휘할 여지가 있기 때문에 스릴이 있는데다가 인간 고유의 사행심을 자극해서 예로부터 세계 각처에서 행하여지고 있다. 그런데 도박은 유희성이 있기 때문에 어느 한계까지가 놀이이고 어느 ..
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 방송학개론_광고- ( 25Pages )
[ 간접광고 ] 1.간접광고의 정의 간접광고란 : 방송 프로그램 안에서 상품을 소품으로 활용하여, 그 상품을 노출시키는 형태의 광고. PPL,위장광고,기사형광고,인포머셜 등의 개념을 모두 포괄. (대부분의 국가는 간접광고란 용어대신 PPL이라는 용어를 사용하고 있음) 2.간접광고의 예시 슈퍼스타 K3 빈폴/KB국민카드 최고의 사랑 비타민음료/뉴발란스신발 3.간접광고의 추세 간접 광고의 도입 배경 : 방..
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 테마파크의 개요와 배경 및 특성, 삼성에버랜드 성공사례 ( 16Pages )
테마파크의 개요와 배경 및 특성, 삼성에버랜드 성공사례 *목차 Ⅰ. 테마파크의 개요 1. 테마파크의 개념 2. 테마파크의 주제 3. 테마파크의 역사적 배경 Ⅱ. 기업으로서 테마파크 1. 테마파크의 사업적 특성 2. 테마파크의 구성요소 1) 테마파크의 시설요소 2) 테마파크의 호스피탈리티의 구성요소 (1) 기능적 요소 (2) 물적 요소 (3) 인적 요소 (4) 창조적 요소 3. 테마파크의 방향..
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사례분석
 e-비즈니스 콘텐츠 관리 ( 44Pages )
본 자료는 e-ERP의 개요와 e-ERP 시스템의 기능을 비롯하여 대표적인 디지털 방송의 특징 및 웹디자인 등에 대해 상세하게 설명한 자료임 1. e-ERP의 개요 2. e-ERP 시스템의 기능 3. e-ERP 시스템의 도입 1. 콘텐츠 개요 (1) 콘텐츠(Contents)의 개념 0 인터넷을 이용하여 유통되는 내용물이나 정보 - 인터넷이라는 매체에 담을 내용, 작품 등 부가가치를 지닌 정보 - 뉴스, 동영상, 사진, 교육..
리포트 > 경영/경제 |
아날로그 콘텐츠, 디지털 콘텐츠, e-ERP, e-ERP 시스템의 기능, 정보중심 콘텐츠, 커뮤니티 중심 콘텐츠, 콘텐츠 기획, 홈 서버(home server)
 국화와칼 ( 6Pages )
Ⅰ.전체적인 소감 '국화와 칼'을 읽으며 가장 인상 깊었던 것은 바로 옆에 있고 역사적으로도 많은 관련을 맺어온 일본에 대해 이렇게 무지했었나 하는 놀람이었다. 그러나 생각해 보면 우리들이 일본에 대해서 배우지 않았던 것은 아니다. 어렸을때부터 학교에서 아니면 부모님에게서나 사회 어느 모임에서든지 일본에 대한 이야기를 했었고 많이 알고 있다고 생각했다. 특히 우리 또래는 고등학교 정도..
초중고 생활/교육 > 독후감/감상문 |
감상문
 [경청과 피드백] 경청의 방해요소와 경청을 위한 기술 ( 7Pages )
[경청과 피드백] 경청의 방해요소와 경청을 위한 기술 목차 * 경청과 피드백 Ⅰ. 경청 Ⅱ. 경청을 방해하는 요소 Ⅲ. 효과적인 경청을 위한 기술 1. 내용과 감정을 동시에 듣기 2. 자신의 언어로 표현하기 3. 명백하게 하기 4. 공감적인 반응하기 * 참고문헌 * 경청과 피드백 I. 경청 다른 사람이 하는 말을 주의 깊게 듣는 행위, 즉 경청은 일상생활 뿐만 아니라 조직커뮤니케이션 과정에 있어..
리포트 > 경영/경제 |
개념 정의설명, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례, 특성 특징 중요성
 청소년비행의예방와대책 ( 10Pages )
청소년 비행의 예방와 대책 [목차] Ⅰ.서론 Ⅱ. 청소년의 특성 1. 호기심의 과대 2. 모방심의 과대 3. 욕구불만 4. 감수성의 민감 5. 반항심 6. 영웅심 7. 공포 불안감 8. 이욕성 Ⅲ. 오늘날의 청소년 문제점 1. 전통적 질서에 대한 반발 2. 부모등의 권위에 대한 무시 3. 개인적 이기심의 만연과 팽배 4. 기대수준의 상승 5. 소비성 오락주의의 추구 6. 성도덕의 해이 7. 진취적 기상의 결..
리포트 > 사회과학 |
 성이 상품화되어 있는 실태를 파악하고 문제점 알기 ( 2Pages )
성이 상품화되어 있는 실태를 파악하고 문제점 알기 1. 성 상품화 여성이나 남성의 몸을 돈을 벌 목적으로 이용하는 것 2. 성 상품화 관련 뉴스 한국 여성의 전화 연합 지역 여성 미디어 네잎찬 운동본부는 8월 한 달간 11개 케이블위성 TV 채널의 연예 오락 관련 30개 프로그램의 111회를 분석한 결과, 총 1천60건의 성 상품화 장면이 포착되는 등 성 상품화가 심각한 수준이라고 29일 밝혔다. 성..
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, 성의 상품화
 라이프스타일의변화에 따른 소매업태의 변화 ( 11Pages )
라이프 스타일의 변화에 따른 소매업태의 변화 차 례 Ⅰ. 소매업태 주변의 환경변화 --- 1 1. 소비자의 변화 2. 원스톱 쇼핑, 시간 소모형 소비, 개성 추구 소비로 3. 정보기술 환경의 변화 Ⅱ. 소비업태의 구분 --- 2 1. 재래시장 2. 백화점 3. 편의점 4. 대형할인점 5. 전자상거래 Ⅲ. 결론 --- 9 Ⅰ. 소매업태 주변의 환경변화 1. 소비자의 변화¹ 경제성장으로 인한 소..
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경영, 경제
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