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 서양의 종교개혁 및 반종교개혁과 종교적 교육관 ( 3Pages )
서양의 종교개혁 및 반종교개혁과 종교적 교육관 1. 교육의 개념과 정신에 미친 이 시대의 영향 ① 르네상스가 강조한 것과 같이 이성으로 세속생활과 자연계를 해석하는 태도를 계속해서 발전 ② 성서의 권위를 종교적인 일에 한정 ③ 성서의 해석에 있어서조차 개인의 이성을 사용 1) 형식주의적 결과 신학적 분파의 분쟁에 의해 많은 신조가 생기고 그 신조를 발전시키고 종파의 신도에게 성서의 권위로 ..
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 [주장관리] 각 나라의 유명한 술 축제 ( 6Pages )
[각 나라의 유명한 술 축제] 1) 독일의 뮌헨 ①독일의 옥토버 페스티벌 전 세계인에게 가장 사랑받는 음료를 뽑자면 맥주가 아닐까 시원하면서도 거침없는 맛과 어떠한 음식이나 분위기에도 잘 어울리는 다양성은 맥주가 사람들에게 사랑받는 이유 중 하나일 것이다.이러한 맥주의 최고 생산지는 “독일” 독일에서 맥주는 1516년 바이에른 왕국의 빌헬름 4세가 맥주 원료 순수령을 내린 이후 지금까지 그 ..
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 하얼빈 (김훈 장편소설) [독서감상문] ( 6Pages )
‘우리 시대 최고의 문장가’ ‘작가들의 작가’로 일컬어지는 소설가 김훈 작가의 [하얼빈 (김훈 장편소설)]이라는 책을 읽고 나서 독서감상문을 작성해 봤습니다. 도서 선택이유, 핵심 주제와 주요 내용, 공유하고 싶은 내용, 느낀점, 시사점 등의 순서로 알차게 구성해 봤습니다. 여러분들께도 많은 도움이 되었으면 좋겠네요^^ 1. 본 도서를 선택한 이유 2. 본 도서의 핵심 주제와 주요 내용 3. 본 도서의 ..
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하얼빈 독서감상문, 독립운동가 안중근, 안중근 의사, 우덕순, 대한제국, 이토히로부미 암살, 코레아 후라, 하얼빈 주요 내용, 하얼빈 시사점
 [도시계획] 베를린과 워싱턴의 특성 및 도시계획 ( 10Pages )
[도시계획] 베를린과 워싱턴의 특성 및 도시계획 목 차 1. 서론 2. 베를린의 도시계획 3. 베를린의 도시행정 4. 베를린의 공간 5. 워싱턴의 도시계획 6. 워싱턴의 도시행정 7. 도시관리기구(NCPC)를 통한 체계적 도시관리 8. 워싱턴의 구조 9. 결론 1. 서론 이번 과제의 주제는 서양의 거대도시 두군데를 선정하여 그 도시의 공간, 도시행정, 도시계획 등을 분석하는 것이다. 자필로 하는 과제는 이번이 ..
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 [한국문화] 감각적 실학주의 ( 24Pages )
감각적 실학주의 1.실학주의 (1)시대적 배경 (2)교육 성격 2.감각적 실학주의 (1)교육 목적 (2)교육 내용 (3)교육 방법 3.라트케 (1)생애 (2)교육 정책 (3)교육 방법 contents 4.코메니우스 (1)생애 (2)교육 목적 (3)교육 내용 (4)교육 단계 (5)교육 방법 (6)교육 사상의 의의 (7)주요 저서 5.실학주의 비교 6.참고문헌 1.실학주의 (1)시대적 배경 ①인문주의 교육의 언어주의와 고전중심..
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 다이소,기업분석,마케팅전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례 ( 22Pages )
다이소의 성공적 경영전략 다이소의 의미와 역사 다이소의 성공 전략 다이소의 해외진출과 영업전략 한국 다이소 회장 인터뷰 발전전략 I N D E X 다이소의 의미와 역사 다이소의 의미와 역사 1. 다이소 (大創)의 의미 2. 괴짜 야노 회장 3. 다이소의 역사 다이소의 의미와 역사 1. 다이소 (大創)의 의미 2. 괴짜 야노 회장 大創(대창) 큰 물건을 만들자 BUT!! 회사는 여전 로시마현의 가시 ..
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 독일의 역사와 문화 (2차대전과 독일 1939-1945) ( 7Pages )
독일의 역사와 문화 (2차대전과 독일 1939-1945) ◎2차대전의 경과와 독일 폴란드 점령 (작전명: Westwall) 독소조약의 발표로 폴란드 전역에서 나찌의 독일복귀운동을 주도하고 단찌시 장악에 성공하였다. 영국의 중제에나선 독일과 폴란드협상은 성사되지 못하였다. 독일측이 제시한 16개원칙 특 단치 자유시의 반환 및 회랑지역의 귀속문제를 지역 주민의 인민투표로 결정하자는 사항은 폴란드가..
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 게임과 영화의 관계 ( 33Pages )
- Movie Game 개 요 게임의 역사 영화의 사례 성공한 영화의 사례 실패한 영화의 사례 영화와 게임의 관계 게임영화의 예술성 여부 문제제기 및 결론 게임의 역사 (1/11) 최초의 게임 핵물리학자 윌리엄 긴 보텀(William Higinbotham) 일반인에게 컴퓨터를 친숙하게 만들기 위해 발명 테니스 포 투 (Tennis for two) 게임의 역사 (2/11) 게임의 아버지 놀란 부쉬넬 VS 미야모토 시게루 놀란 부..
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 역대_노벨문학상_수상자와_대표작품(1944-1999) ( 2Pages )
역대 노벨문학상 수상자와 대표작품(1944-1999)  ▲ 1999년 귄터 그라스(독일․소설가)-양철북'  ▲ 1998년 주제 사라마구(포르투갈․소설가)-수도원의 비망록'  ▲ 1997년 다리오 포(이탈리아 극작가)-어느 무정부주의자의 우연한 죽음'  ▲ 1996년 비슬라바 쉼보르스카(폴란드․시인) -끝과 시작  ▲ 1995년 셰이머스 니(아일랜드․시인) - '어느 자연주의자의 죽음'  ▲ 1994년 오에 겐자부로(대강건삼랑․..
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인문, 어학
 영화와 게임의 관계 ( 33Pages )
디지털 문화론- Movie Game 개 요 게임의 역사 영화의 사례 성공한 영화의 사례 실패한 영화의 사례 영화와 게임의 관계 게임영화의 예술성 여부 문제제기 및 결론 게임의 역사 (1/11) 최초의 게임 핵물리학자 윌리엄 긴 보텀(William Higinbotham) 일반인에게 컴퓨터를 친숙하게 만들기 위해 발명 테니스 포 투 (Tennis for two) 게임의 역사 (2/11) 게임의 아버지 놀란 부쉬넬 VS 미야모토 시게..
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 일본의종교관 ( 4Pages )
● 종교관 통계에 의하면 특정종교를 열심 믿는 사람은 적고, 종교에는 무관심하다고 스스로 말하는 사람이 많다. 그 이유로 일본인의 현세적 낙관적인 성격을 들고 있다. 대부분이 무종교라 하지만 그 생활에는 종교적인 행동이 따라다닌다. 컴퓨터로 액막이행사를 하거나 점 결과를 걱정하거나 하는 등, 일본인은 종교에 대해 독특한 감각을 가지고 있는 것 같다. 일본인의 종교감각은 다신교적(多神敎的..
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인문, 어학
 닌텐도DS,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 26Pages )
목차 Nintendo DS 모바일족이란 3C 분석 SWOT 분석 5 Forces 분석 마케팅 전략 Company What is Nintendo 1889년 야마우치 시의 증조부 야마우치 후사지 화투제조 개시 1963년 닌텐도 주식회사로 회사명을 변경 70년대부터는 전자기술을 이용한 완구의 제작을 시작,가정용 게임기 시장에 접근 1985년 패미컴 출시 1990년 슈퍼패미컴 출시 가정용 게임기 시장 리딩 브랜드 1994년 Sony의 플레이스테이션..
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 청소년기에 다룬 청소년 일탈이론(접촉차이론, 낙인이론 등) 중 1-2개를 적용하여 간략 설명해 보세요 ( 2Pages )
청소년기에 다룬 청소년 일탈이론(접촉차이론, 낙인이론 등) 중 1-2개를 적용하여 간략 설명해 보세요에 대한 레포트 자료. 청소년기에 다룬 청소년 일탈이론(접촉차이론, 낙인이론 등) 중 1-2개를 적용하여 간략 설명해 보세요. 낙인이론이란 어떤 비행행위가 어떠한 과정을 통해 낙인이 찍게 되고 그것이 개인에게 주는 효과를 분석하는 것이 중요시되어야 한다고 강조하는 이론이다. 이 이론은 일..
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개념, 정의, 특징, 과제
 게슈탈트 ( 18Pages )
김정규의 서적을 요약하였고, 치료방법보다는 이론 중심으로 요약하였습니다. [이론적 배경] 1. 역사 2. 성격 3. 이론적 배경 1: 게슈탈트 심리학 4. 이론적 배경 2 5. 퍼얼스의 심리학 관점 [주요 개념] 1. 게슈탈트 치료라는 개념에서의 “게슈탈트” 2. 전경과 배경 3. 미해결 게슈탈트(=미해결 과제) [알아차림-접촉 주기] 1. ‘물러남(배경)~감각’이 나타나는 과정의 장애 2. ‘감각~알아차림’이 나타나..
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게슈탈트, 펄스, 상담, 김정규, 심리, 형태주의, 퍼얼스
 전자상거래 시의 소비자의사결정 과정 ( 2Pages )
전자상거래 시의 소비자의사결정 과정 전자상계래 시의 소비자의사결정 과정 1) 온라인 소비자의사결정 과정 전자상거래 시의 소비자의사결정 과정은 전통적 상거래 시의 소비자의사결정 과정과 같은 단계를 거치게 된다. 단지 그 행동피정이 온라인(on-line)상에서 이루어지는지, 오프라인(off-line)상에서 이루어지는지에 따른 차이가 있으며, 온라인과 오프라인의 환경적 특성에 따라 구체적인 행동..
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개념, 정의, 특징, 특성, 과제
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