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(검색결과 약 23,128개 중 9페이지)
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삼면초가(三面楚歌) 위메이드
: 과거의 성공에 안주할 것인가
목차
Index
기업소개
진입동기
중국시장 진출과 법적 분쟁
정체의 이유
제언
기업
소개
MMORPG의 선도자
중국을 넘어 세계로 향하는 위메이드
위메이드 엔터테인먼트 (Wemade entertainment)
기업소개
기업 역량
개발력
박관호 대표이사
- 위메이드창업, 미르의 전설2 개발
서수길 대표이사
- SK C C 기획본부장, 액토즈소프트
대표이사.. |
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IT_웹프로그래머_경력_자기소개서_샘플
성장과정
땀을 흘리지 않고 기쁨을 안다고 말씀드리지 않겠습니다.
무슨 일이든지 관심을 갖자는 ○○○입니다.
저는 ○남의 막내로 19○○년○○에서 태어났으며, 부모님의 사랑스런 보살핌 속에 자라났습니다. 부모님의 가사 일로 바쁘신 중에서도 저희 형제들에게 베푸시던 사랑은 지금까지 제가 남에게 배려할 수 있는 밑거름이 되었으며, 지금의 저를 있게 한큰 가르침 |
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NIKE 신제품개발 기획안
1. 나이키 기업분석
(1) 거시적 환경분석
(2) 미시환경분석 (3C분석)
-고객분석
-자사분석
-경쟁사분석
(3) SWOT 분석
2. STP 전략기획
(1) 시장정의
(2) Segmentation
(3) Targeting
(4) Positioning
3. 마케팅믹스 4P전략 기획
(1) 브랜즈전략
(2) Product
(3) Price
(4) Place
(5) Promotiom
4. 한계점과 시사점
CONTENTS
1-1. 거시적 환경
1. 나이.. |
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웹디자인의 경향과 분석이 잘 되어있는 자료입니다.
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Windows 8
마케팅실패
사례분석
1.서론
2012년 10월 26일 마이크로소프트사의 야심작 윈도우8이 출시됬다. 기존의 윈도우작품들과는 차별화를 추구했다. 가장 큰 특징이라면 모던UI이다. 기존의 시작버튼이 사라지고 터치스크린에 최적화되어 만들어진 모던 UI 동시에 윈도우폰에 탑재된 타일방식을 유지하여 단순함의 미학을 자아낸다. 또 다른 혁신적인 요소라면 진정한 멀티태스킹을 구현한 Work Play .. |
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1. 스마트 TV의 개념
스마트 TV란 TV 수상기에 웹 구동 운영체제(OS)를 탑재하여 TV와 인터넷의 기능을 동시에 제공하는 다기능·지능형 차세대 멀티미디어 디바이스를 말한다. 아직 국내외적으로 스마트 TV에 대하여 합의된 정의를 두고 있지는 않으나 최근 구글과 애플이 준비하는 차세대 TV를 일컫는 의미로서 업계를 중심으로 사용되기 시작하였다.
그림 1 스마트 TV의 서비스
출처 : 황준호, 스마트 T.. |
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Line
목차
Introduction
연혁 · 이용자 증가추세
4 / 19
6/23
서비스 시작
연혁
소개
특징
결론
2011년
상반기
2011년
하반기
2012년
상반기
현재
일본 내
1위 어플
등극
Shake it,
QR code reader
기능 추가
12/25
1,000만
이용자 돌파
일본
TV광고
시작
중국버전
런칭
3/5
2,000만
이용자 돌파
전세계
16개국
1위 어플
PC, 태블릿
버전 공개
LINE card,
Camera 공개
2012년
하반기
7/4
라인 버즐 출시
(.. |
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목차
대상 사이트
사이트 이해
선정 배경
사이트 선정
BOOK CAFE 내 서재 ( http://www.mybookcafe.co.kr )
사이트 선정 배경
젊은 세대 트랜드
변화되어가는 문화 생활
새로운 것을 원하는 현대인들의 발상
오프라인에서 이색적인 문화의 중심인 북카페
그러나, 온라인에선 활성화 X
사이트 목표
비즈니스 관점
사용자 관점
비즈니스+사용자 통합 관점
사이트 목표_비즈니스 관점
이색적인 문화 홍보 및.. |
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[넥슨코리아 게임사업 - 게임사업PM 합격 자기소개서] 넥슨코리아 게임사업 - 게임사업PM, 넥슨코리아 게임사업 - 게임사업PM,자기소개서 자소서, 자기소개서, 자소서, 합격자기소개서, 자기소개서자소서, 합격 자기소개서, 합격자소서,기업자기소개서,기업자소서,기업자기소개서,기업자소서, 취업 자소서, 취업 ,면접, 면접 자기소개서, 이력서 ( 5Pages ) |
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사업 PM은 커뮤니케이션 역량이 가장 필요한 직무라고 생각합니다.
이러한 저의 커뮤니케이션 능력을 바탕으로 유관 부서와의 협업을 잘해낼 수 있다고 생각합니다.
사업 PM은 특히 숫자의 활용 및 정리가 많이 필요한 직무라고 생각합니다.
이러한 동경에서 시작해, 넥슨에 입사하여 단순히 유저로서가 아닌 실제 게임 개발 및 서비스에 참여하는 사람이 되고 싶었고 제가 가진 능력 과 장점, 무엇보다 게.. |
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생각, 게임, 사업, 넥슨, 능력, 장점, 커뮤니케이션, 해내다, pm, 부서, 분석, 활용, 데이터, 은, 방식, 가지다, 바탕, 코딩, 결과, 직무 |
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넥슨 M A
․ 넥슨의 소개
․ 초기 온라인 게임 시장
․ 넥슨이 성공 할 수 있었던 전략 경영
․ 넥슨의 주요 수익 요인
․ 넥슨이 M A한 기업들의 특징과 그 이유
․ 넥슨은 M A에 필요한 비용을 어떻게 마련했는가
․ M A 이후 넥슨의 성공과 실패
․ 시너지 효과
․ 전망
□ 넥슨 소개
1997년 ‘바람의 나라’를 미국에 수출한 이래 현재 전 세계 60여 개국에서 20여 종의 게임을 서비스하며, 3억 2천여 명의 회원을.. |
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CRM,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 45Pages ) |
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제 12장 CRM - 고객관계관리
제 1절 CRM에 대한 개념적 이해
(1) 미국의 가트너 그룹의 정의
(2)고객에 대한 매우 구체적인 정보를 바탕으로 개개인에게 적합하고 차별적인 제품 밑 서비스를 제공하는 것
(3) 맞춤화, 개인화
신규고객 확보, 기존고객의 유지, 고객수익성의 증대를 위하여 지속적인 커뮤니케이션을 통해 고객행동을 이해하고, 영향을 주기 위한 광범위한 접근
- 생애 가치개념의 등장
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브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅 전략
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연구목적
1
게임산업 내의 비디오 게임
2
비디오 게임산업의 환경분석
3
온라인 커뮤니티란
4
온라인 커뮤니티와 브랜드 커뮤니티의 관계
5
브랜드 커뮤니티의 분류
6
게임소프트웨어도 브랜드가 될 수 있는가
7
비디오 게임 시장의 관계마케팅에 대한 필요성
8
관계마케팅에 대한 고찰
9
게임시장의 브랜드 커뮤니티를 통한 관계마케팅
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