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 p2p무료쿠폰,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례, ( 11Pages )
p2p 무료쿠폰권 목차 P2P란 무료쿠폰 배포처 문제원인 결과 그리드 딜리버리 대안 발표자의 생각 출처 P2P란 무엇인가 Person to person의 약자 개인과 개인간 또는 단말기와 단말기간의 정보 데이터 교환 “디도스 유포 경로는 P2P 사이트” (안철수 연구소) 무료쿠폰 배포처는… PC 음식점 노래 카페 인터넷 쇼핑후 원인 그리드 컴퓨팅 ....
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 서비스마케팅0 ( 36Pages )
- 멀티플러스 시장분석 12 서비스 마케팅 분석 시장분석 시장분석 멀티플러스 새로운 놀이문화의 필요성 증대 최근 멀티 문제점의 이슈화 다양한 컨텐츠 이용의사 증대 문화 컨텐츠 산업의 지속적 성장 시장분석 기업선정 이유 시장분석 멀티 멀티이란 ‘주요한 디지털엔터테인먼트를 복합적으로 서비스하는 로드샵’을 의미한다. 따라서 기존의 PC, DVD, 노래, 콘솔, 인터넷, 카페의 통합 ..
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 동업계약서 ( 2Pages )
동업계약서 ━━━ __김성기__(이하 ‘갑’이라 한다.)과___장재필__(이하 ‘을’이라 한다.)는__PC_을 경영하여 생기는 이익을 공동으로 분배키 위하여 다음과 같은 계약을 체결한다. 제1조 [갑의 출자의무] 갑은 ___PC___을 경영하는 데 필요한 ___자본__를 제공하여 을이_PC_을 개설케 함으로써 출자의무가 완료된다. 제2조 [을의 현존재산] 을이 현재 위 영업을 위하여 공여하고 있는 설비는 별지목록 ..
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 매스미디어에의한청소년성노출3 ( 6Pages )
매스미디어에 의한 청소년 성 노출 매스미디어가 미치는 사회적 현상과 그 원인 PC로...전화기로... 10대 청소년들이 음란물에 멍들고 있다. 인터넷상의 음란채팅을 비롯해 강간을 주제로 한 컴퓨터게임, 전화를 통한 성인 폰팅 등 각종 음란매체들이 청소년들에게 무비상태로 노출되고 있다. 이들 매체들은 PC와 전화기만 있으면 언제 어디서나 용이하게 접근이 가능해 혼자 있는 시간이 많은 학생..
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사회과학
 [사회문제론] 청소년 인터넷[게임]중독 실태 및 예 ( 31Pages )
청소년 인터넷(게임) 중독 실태및 예책 목 차 Ⅰ. 서론 - 문제제기 - 연구목적 - 이론적 배경 1.인터넷 중독 2.청소년과 온라인 게임중독 Ⅱ. 본론 1. 청소년 게임 중독의 실태 2. 게임 중독 치료 사례 3. 인터넷 중독과 학교생활적응 및 부모와의 의사소통관계 4. 게임 중독의 예과 대응 ∎청소년,인터넷중독 치료모델 보급…4개 치료법 개발 ∎[디지털타임스 2006-05-18 11:02] 경품게임장도박 PC ..
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 리그오브레전드,LOL,라이엇게임즈,게임산업분석,게임산업동향 ( 30Pages )
Contents LOL이란 1-1 선정기업/브랜드 소개 1-2 About LEAGUE OF LEGENDS and AOS 1-3 국내흥행현황 고객가치 2-1 게임 내 가치전달체계의 단순한 도식화 2-2 게임유저들의 needs 2-3 AOS장르의 수요급증 원인 고객만족 3-1 기대요인 3-2 LOL의 고객만족 3-3 고객만족의 과제 3-4 현지화 작업 3-5 고객만족화 효과 4. 결론 1. LOL이란 1-1 선정기업/브랜드소개 1-2 About LEAGUE OF LEGENDS..
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 셧다운제 ( 9Pages )
게임중독의 해결안으로 셧다운제 적절한가 목차 1. 서론 1.1 게임중독의 심각성 및 현황 1.2 게임중독의 문제점 1.3 주제도출 2. 본론 2.1 셧다운제 2.1.1 셧다운제 정의 2.1.2 셧다운제 도입 현황 2.1.3 셧다운제에 대한 게임업체 입장 2.2 셧다운제 문제점 2.3 셧다운제 찬/반 2.3.1 셧다운제 찬성의견 2.3.2 셧다운제 반대의견 2.3.3 각종단체들의 주장 및 참고자료 2.3.4 인터뷰 동..
리포트 > 경영/경제 |
 폭력경험설문지 ( 2Pages )
<붙임3> 설문지 이 설문은 교육인적자원부와 경찰청에서 학생 여러분의 폭력실태를 정확히 파악하고, 폭력을 예근절하기 위한 것이니 솔직하게 답변하여 주시되, 무성의한 또는 장난어린 답변은 삼가하여 주시기 바랍니다. 여러분들의 솔직하고도 성실한 답변은 폭력이나 금품 피해를 예 또는 줄이는데 도움이 많이 될 것입니다. 여러분이 이 설문지를 받아 작성하는 때가 6월이면 금년 1월부터..
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 마케팅론,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 21Pages )
밥알이, 그는 누구인가 밥알이, 그는 누구인가 목차 환경분석 자사 분석 소비자 분석 시장세분화 표적시장 설정 마케팅4P 주제선정동기 환경분석-5force PC, 찜질 등 개척 가능성이 큰 시장도 있다. 기존 기업간의 경쟁정도 기존 패스트푸드시장의 과도한 경쟁으로 리스크가 높지만, 환경분석-5force 기존 삼각김밥의 경우, 여러 업체들에서 같은 상품을 쏟아 내고 있다. 환경분석-5force 환경분석-5f..
리포트 > 경영/경제 |
 핫식스마케팅전략,핫식스브랜드분석,브랜드전략,신제품브랜드전략,핫식스분석,Hot6ix ( 12Pages )
브랜드 전략 수립 : 핫식스 “Hot6ix” ‘핫식스’ 란 Contents ‘핫식스’ 브랜드 아이덴터티 ‘핫식스’ 브랜드 인벤토리 분석 ‘핫식스’ 브랜드진단 결과 정리 ‘핫식스’ 현상분석 ‘핫식스’ 새로운 브랜드전략 마케팅프로그램 ‘핫식스’ 란 피로회복과 집중력 강화 _ 일상에 지친 이들에게 힘을 줌 젋음의 열기가 폭탄처럼 터지는 클럽, PC 등 일상을 벗어난 열정, 오락의 이미지 구현 국내 에너지음료 시장
리포트 > 경영/경제 |
 원자력 발전소 ( 19Pages )
자유주제 발표 원자력 발전소, 우리가 가야할 향 1. 서론 1.1 주제 도출 과정 1.2 원자력 발전소란 1.3 사성 동위원소 1.4 원자력 발전소, 우리가 가야 할 향 1.4.1 후쿠시마 원전 사고 후 각국의 반응 2. 본론 2.1 세계 원자력 발전소(이하 원전) 사용 현황 2.2 미국과 러시아, 일본의 원전사고 사례 2.3 우리나라 원전의 현황 2.4 원전의 폐지 찬성 2.5 원전의 폐지 반대 3. 결론 3.1..
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 온라인게임과과학기술,온라인게임의순기능및역기능,청소년문제,게임시장및트랜드분석 ( 56Pages )
과학기술 온라인게임과 “게임이란 즐거움을 얻기 위해 일련의 규칙을 따르는 행위” (Game is activity with set of rule of entertainment) - 마이크 모하임(Mike Morhaime) “” 게임(GAME) Contents 1 / 게임시장의 규모 2 / 게임 발전 과정 3 / 게임의 역기능 4 / 미국과 한국의 게임 규제 제도 5 / 온라인게임의 순기능 6 / 해결안 게임시장의 규모 74,312 (2010) 88.047 (2011) 2012년 현재 더..
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 흡연실태조사서 ( 2Pages )
<설문 조사서 예시> 흡연 실태 조사서 이 설문 조사는 ○○ 학교 학생회 산하에 설치된 ‘학생 자율 금연 추진 위원회’에서 현재 학생들의 흡연 실태와 흡연에 대한 인식을 파악하여 자율 금연운동에 활용하기 위해 실시하는 것입니다. 설문을 잘 읽고 자신의 솔직한 생각을 나타내 주시기 바랍니다. 설문 결과로 인한 개인적인 불이익은 절대로 없을 분명히 말씀드립니다. 2004. .. ○○○학교 학생자율금연..
서식 > 학교서식 |
 아이들의인터넷중독문제에대한분석 ( 28Pages )
교육공학전공 팀 프로젝트 초등학생의 인터넷 중독 실태를 수시로 점검, 대처안 강구 인터넷 사용을 조절하지 못하고 강박적으로 사용하여 내성과 금단 증상이 나타나며, 그 결과 일상생활 적응에 문제가 생겨난 상태 재미와 자극, 정보 제공 익명성 제공, 시공간 초월 전국적인 초고속 인터넷망 PC 등 인터넷 접근의 용이성 일상생활 부적응자, 현실에서 이루지 못한 것을 인터넷에서 추구하는 ..
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 여가생활 ( 4Pages )
R E P O R T 제 목 : 현대사회의 특징과 여가생활 현대사회의 특징과 여가생활 1. 현대사회의 신조어 네티즌, 인터넷, 메신져, 채팅, 아바타, 벙개, 홈페이지, 원조교제, 휴대폰, 이모티콘, OO카드(신용카드, 교통카드, 현금카드등), 홈쇼핑, 프로게이머, OO(노래, PC등), 주5일제, anti, 사이버테러, OO까페(사주까페, 보드까페등), 로또, 사이버언어(얼짱, 가, ^^;등) 2. ‘현대사회의 특징..
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생활, 환경
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