전체 (검색결과 약 104개 중 6페이지)

 한국광고100년에 대해 ( 1Pages )
한국 광고 100년 처음 시간엔 외국 광고를 보고 저번 시간엔 한국 광고를 봤다. 봤을 때 전체적인 느낌은 외국 광고는 옛날 광고라도 재미를 주면서 제품을 설명하려는 반면 우리 나라 광고는 첫 광고 때부터 봐서 그런지 너무 설명 위주의 광고가 많았다는 느낌이다. 하지만 우리 나라 광고는 짧은 시간 안에 많은 발전을 이룬 거 같았다. 그리고 추가로 인터넷에 있는 한국 광고 100년에 대한 자료..
리포트 > 사회과학 |
경영, 경제
 훈계문(은둔형외톨이자식) ( 1Pages )
개요 지은이 ○○○ 서명 ○○○ 작성일자 20 년월일 분류/분량 훈계 / 1page 제목 은둔형 외톨이인 자식을 훈계 요약 자식이 은둔형 외톨이(하리코 모리)입니다. 이에 정상적인 생활을 할 것을 훈계하는 경우 내용 ○○아, 보아라. 네게 할 말이 있어 이렇게 펜을 들었다. 언제쯤이면 네가 태도를 바꿀까하고 기다렸다. 그러나 아무리 기다려도 너의 변화된 모습을 볼수 없기에 이렇게 몇 글자 적는다. 네 엄마가 ..
문화예술 > 라이프/여성 |
 미디어와현대사회 ( 35Pages )
미디어와 현대사회-미디어 산업의 집중과 독점화 Contents 미디어 발달과정과 독점화 한국 미디어 산업의 집중과 독점화 미디어 법 글로벌 미디어 기업 23 미디어 발달과정과 독점화 1920년대 이후 라디오의 등장, 그리고 1960년대 텔레비전의 급격한 보급 세계적으로 일간 신문의 광고와 독자층을 상당부분 잠식. 신문 기업과 방송 기업이 서로 결합하거나 백색 가전제품을 생산하는 독점 기업..
리포트 > 예체능 |
 유비쿼터스 (2) ( 13Pages )
1. 유비쿼터스의 개념 유비쿼터스 [Ubiquitous] 라틴어로 ‘유비크(ubique)’에서 나왔다. ‘언제, 어디에나 있는, 편재하는’라는 뜻이다. 3A (Anytime, Anywhere, Anydevice) 산업이라고도 하는데 사용자가 장소와 시간, 네트워크나 컴퓨터의 종류에 구애받지 않고 자유롭게 인터넷에 접속할 수 있는 환경을 말한다. 종교적으로는 ‘신이 언제 어디서나 시공을 초월해 우리와 함께한다’는 신의 존재론을 상징..
리포트 > 경영/경제 |
 [자기소개서] 직종별 BEST 예문 - 방송작가(자기소개서작성방법 및 양식 포함) ( 10Pages )
[자기소개서] 직종별 BEST 예문 - 방송작가 1. 머리말 서리가 내린 뒤에야 소나무의 고아한 푸름을 알게 된다는 성현의 말씀처럼 저 또한 새로운 곳에서 여러 가지 어려움을 뚫고 일어설 수 있는 소나무가 되고 싶습니다. 거칠고 차가운 바람일수록 소나무의 강직함이 더욱 돋보이게 마련이니까요. 2. 성장과정 여느 가정처럼 행복한 가정에서 자랐습니다. 부모님께서는 무엇을 하든 세 번을 자신에게 ..
서식 > 자기소개서 |
 가수 보아 마케팅 성공사례, 성공요인, 성공전략, 경영전략, 마케팅 전략, SWOT분석, STP전략, 4P분석, 변화, 특징, 현황, 흐름, 관리, 시사점, 나아갈 방향, 조사분석 ( 16Pages )
Report ( 가수 보아 마케팅 성공사례, 성공요인, 성공전략, 경영전략, 마케팅 전략, SWOT분석, STP전략, 4P분석, 변화, 특징, 현황, 흐름, 관리, 시사점, 나아갈 방향, 조사분석 ) 목 차 Ⅰ. 들어가며 Ⅱ. 본론 Ⅲ. 결론 Ⅰ. 들어가며 -문화산업의 변화와 흐름 특히 대중매체의 발달은 대중문화 발달에 크게 기여 하였고 , 1920년대 부터 라디오가 가정생활에 보급되면서 대중문화가 널리 전파되기 시..
리포트 > 경영/경제 |
 잡지와 텔레비전 그리고 다이어트와 건강 ( 5Pages )
잡지와 텔레비전 그리고 다이어트와 건강 1. 서론 서점의 한자리를 차지하고 있는 수두룩한 복근에 관한 책들, 길 건너 보이는 멋진 몸매의 남성과 여성이 그려진 피트니스클럽의 표지판, 심지어 대학 내 개설된 다이어트관련 교양과목들. 현대사회에서 다이어트는 연예인들의 미용이나 운동선수들의 체중관리 같은 먼 얘기가 아닌 우리의 사회문화속의 일부분이 되었다. 작년(2010) 취업 포탈 잡코리아..
리포트 > 의/약학 |
 디지털_텔레비 ( 26Pages )
디지털 텔레비전HDTV 목 차 서론 21세기의 미디어 흐름 디지털미디어의 특징 본론 HDTV의 기원 HDTV의 유통과 배급 HDTV의 수용 사례 결론 서 론 1. 21세기의 미디어 흐름 2. 디지털미디어의 특징 1. 21세기의 미디어 흐름 주된 흐름 컴퓨터와 인터넷 디지털 텔레비전에 이르는 디지털미디어의 확산 분리되었던 미디어들의 디지털혁명에 의한 컨버전스 컨버전스(디지털 융합) 하나의 기기와 서비스에 모든..
리포트 > 경영/경제 |
 [학습 지도안] 4)체육-4-2. 예술가가 되어 - 무용작품을 감상하고 표현하기 ( 4Pages )
4)체육-4-2. 예술가가 되어 - 무용작품을 감상하고 표현하기 결재 지도교사 협력교사 ( 체육 )과 교수-학습 과정안 초등학교 4학년 지도교사: 수 업 일 수업자 단 원 4-2. 예술가가 되어 교과서 체육 126~127쪽 6차시 학습형태 전체학습- 모둠학습- 전체학습 수업모형 표현활동중심학습모형 학습주제 무용작품 감상하고 표현해보기 학습자료 교사] 무용 감상자료 학생] 학습지, 표현도구 학습목표 ..
리포트 > 교육학 |
 방송 언어 - 방송언어에 대해, 방송언어의 실태와 올바른 국어교육을 위해 방송언어가 나아가야할 방향 ( 4Pages )
Ⅰ. 서론 우리는 과연 누구에게 국어를 가장 많이 교육 받을까 어릴 적부터 한글을 가르쳐 주신 부모님 아니면 학령기 때의 국어선생님들 안타깝게도 둘 다 아니다. 우리는 TV를 통해 가장 많은 국어 교육을 받는다. 아동들은 1세만 되어도 TV를 통해 쉽게 방송언어를 접할 수 있으며, 또 살아가면서 늘 접하고, 특히 노년기에는 TV가 삶의 일부분이기에 가장 많이 접하게 되고 자연스럽게 국어를 교육받게..
리포트 > 사회과학 |
 방송통신 매체 ( 3Pages )
방송통신 매체 텔레비전에 대하여... <텔레비전> 정지 또는 움직이는 어떤 사물을 시간의 지연 없이 전기의 힘에 의해 멀리서 보는 장치 또는 그 방법이다. tele는 그리스어로 '멀리', vision은 라틴어로 '본다'는 뜻이다. 1931년 미국에서 첫 시험방송이 시작되었고, 1937년에 영국의 BBC 방송국이 세계 최초로 흑백텔레비전 방송을 시작하였다. 한국은 1956년 5월 12일 세계에서 15번째로 TV전파를 발..
리포트 > 공학/기술 |
공학, 기술
 현대사회에서스포츠영상미디어! ( 8Pages )
현대 사회를 특징짓는 요소 중 하나는 텔레비전과 스포츠의 결합에 의한 스포츠 방송의 활성화이다. 현대사회에서 스포츠 영상미디어들은 다양한 미디어와 스포츠라는 사회 문화적인 활동의 결합물로서, 현대의 일상생활에서 일부를 차지하고 있다. 많은 사람들이 직접 스포츠에 참여하거나 경기장을 찾아 관람하지만 이보다 훨씬 많은 수가 TV를 대중매체의 창조된 현실을 통해 스포츠를 지각하고 있다. ..
리포트 > 예체능 |
예체능
 문화계발효과이론,문화계발,문화계별이론,문화계발배경,문화계발한계,문화계발전제,문화계발사례 ( 26Pages )
문화계발효과이론 목차 1. 문화계발의 배경 2. 문화계발 이론 설명 - 정의 - 전제 - 한계 3. 사례 - 과거 사례 - 현재 사례(적용사례) 4. 실험 5. 결론 6. Q A 1960년대와 1970년대 → 사회에 범람하는 폭력의 원인을 tv의 폭력적 내용에서 찾아보려는 노력 1970년대 중반 이후 →텔레비전의 폭력적 내용이 사회에 미치는 영향을 설명하는 경험적 연구 텔레비전에서 나타난 폭력장면의 내용 분석 +..
리포트 > 경영/경제 |
 아이돌문화,한류 ( 10Pages )
목 차 1. 서 론 2. 아이돌 문화의 장점 (1) 개인적인 측면 (2) 사회적인 측면 3. 아이돌 문화의 단점 (1) 개인적인 측면 (2) 사회적인 측면 4. 결 론 1. 서론 소녀시대, 빅뱅, 티아라, 엠블랙 등은 요즘 인기 아이돌 그룹이다. 요즘 음반시장에 나오는 음악들을 보면 아이돌 그룹의 음악이 주를 이룬다. 텔레비전의 쇼 프로그램들도 거의 아이돌을 중심으로 돌아간다고 해도 과언이 아니다. 아이돌..
리포트 > 사회과학 |
 국내게임산업과현황,온라인게임,게임산업현화 ( 17Pages )
게임 산업 향유방향과 그로 인한 영향 - 온라인 게임의 역기능을 중심으로 - - 목 차 - Ⅰ. 들어가며 Ⅱ. RPG게임의 변천사와 특성 2-1. 게임 산업의 플랫폼 구분 2-2. RPG의 정의 2-3. RPG의 변천사 2-4. RPG의 특징 Ⅲ. 우리나라 게임 산업의 현황 3-1. 국내 게임 산업의 규모와 현황 3-2. 게임 산업으로 인한 긍정적 요인 Ⅳ. 온라인 게임의 득과 실 4-1. 온라인 게임의 순기능 - 정신적, 교육적..
리포트 > 경영/경제 |
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