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 부모 교사가 할 수 있는 칭찬에 대해서[바람직한 행동비율 증강방법] ( 7Pages )
바람직한 행동비율 증강방법. 1) 정적 강화 와 부적 강화 아동이 어떤 바람직한 행동을 할 때 가장 많이 사용하는 방법은 보상으로, 정적 강화자극을 제공하는 것이다. 따라서 새로운 행동을 형성하고 미래의 행동 발생비율을 향상시킬 수 있는 후속자극은 모두 정적 강화자극이라고 할 수 있다. 또 이러한 후속자극으로 행동을 강화하고 증가시키는 과정을 정적 강화(positive reinforcement)라고 한다. ..
리포트 > 교육학 |
 닌텐도DS 마케팅전략분석과 닌텐도 기업분석및 닌텐도DS 성공법칙및 향후전략 ( 44Pages )
닌텐도DS 마케팅전략 보고서 1. 서론 (1) 사례연구 개요 지하철 안이나 버스 등 대중교통을 이용하다보면 초등학생부터 성인에 이르기까지 닌텐도DS를 갖고 시간을 보내는 모습을 자주 볼 수 있다. ‘닌텐도DS’는 국내에서 2007년 9월, 국내 출시 8개월 만에 만에 누적 판매량이 57만대를 넘어서 매출액 900억이라는 눈부신 성장세를 보였다. 이렇듯, 한국에서 뿐만 아니라 미국에서도 크리스마스에 출시..
리포트 > 경영/경제 |
 디지털 컨버전스와 멀티미디어 ( 3Pages )
디지털 컨버전스와 멀티미디어에 대하여 1. 들어가며 디지털 혁명을 가져온 컴퓨터와 인터넷은 21세기에 새로운 가치와 변화를 안겨 주었다. 인터넷으로 구현된 가상의 세상에 연결할 수 있었던 것은 컴퓨터와 네트워크가 있었기 때문에 가능한 것이었다. 이러한 디지털 혁명은 과거보다 더 자유롭고 편하게 멀티미디어를 접하고 제작할 수 있게 해주었다. 구글(Google)이 전 세계의 웹 페이지를 빠른 속..
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 닌텐도 Nintendo 기업분석과 SWOT분석및 닌텐도 경영,마케팅 사례연구및 나의의견정리 ( 15Pages )
닌텐도 기업사례연구 INDEX 1. 닌텐도 기업소개 (1) 닌텐도 제품소개와 현황 (2) 닌텐도 현 상황분석 (3) 닌텐도 기업 History 2. 닌텐도 SWOT분석 (1) 강점 (Strength) (2) 약점 (Weakness) (3) 기회 (Opportunities) (4) 위협 (Threat) 3. 닌텐도 STP 분석 (1) Segmentation (시장세분화) (2) Targeting (목표시장선정) (3) Positioning (포지셔닝) 4. 닌텐도의 성공사례 5. 닌텐도의 경영전략과 마..
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 넷플릭스 SWOT분석과 서비스분석 및 넷플릭스 마케팅 4P전략 분석 및 넷플릭스 위한 새로운전략 수립 ( 7Pages )
넷플릭스 SWOT분석과 서비스분석 및 넷플릭스 마케팅 4P전략 분석 및 넷플릭스 위한 새로운전략 수립에 대해 서술하였습니다. 넷플릭스에 관하여 충분한 정보들이 많이 있으니 어떤 주제로든 레포트를 작성함에있어서 귀중한 자료가 될것입니다. 바로 레포트작성하실수있게 스토리 라인이 만들어져 있으니 허술한 레포트 받아서 수정하고 시간,돈 쏟지마시고 제대로 된 레포트 받아서 시간아끼시고 점수 ..
리포트 > 경영/경제 |
넷플릭스, 넷플릭스 SWOT, 넷플릭스 마케팅, 넷플릭스 4P, OTT, 왓챠, 쿠팡플레이, 블록버스터, vod, 넷플릭스 한국
 [유통학] RFID와 유통의 접합 ( 19Pages )
RFID와 유통의 접합 1. 유비쿼터스(Ubiquitous)란 : 라틴어로 편재하다(보편적으로 존재하다) 라는 의미이다. 모든 곳에 존재하는 네트워크라는 것은 지금처럼 책상 위 PC의 네트워크화뿐만 아니라 휴대전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 카 네비게이터, 센서 등 PC가 아닌 모든 비 PC 기기가 네트워크화되어 언제, 어디서나, 누구나 대용량의 통신망을 사용할 수 있고, 저요금으로 커뮤니케이션 할수 있는..
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 [레포트] RFID와 유통의 접합 ( 19Pages )
REPORT (RFID와 유통의 접합) 1. 유비쿼터스(Ubiquitous)란 : 라틴어로 '편재하다(보편적으로 존재하다)'라는 의미이다. 모든 곳에 존재하는 네트워크라는 것은 지금처럼 책상 위 PC의 네트워크화뿐만 아니라 휴대전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 카 네비게이터, 센서 등 PC가 아닌 모든 비 PC 기기가 네트워크화되어 언제, 어디서나, 누구나 대용량의 통신망을 사용할 수 있고, 저요금으로 커뮤니케이션..
리포트 > 경영/경제 |
 경영학원론6 ( 17Pages )
경영학원론 - 세계 MP3시장의 경쟁관계와 국내기업의 시장상황과 미래 추구전략방안은 목차 MP3 주제선정이유 MP3란 MP3 최초 출시 국내 MP3 브랜드 순위 해외 MP3 브랜드 순위 전세계 MP3의 시장 규모 해외 MP3 시장 경쟁관계 국내 MP3 시장현황 미래 추구 전략방안 향후 구매하고 싶은 MP3 세계 MP3시장의 경쟁관계와 국내기업의 시장상황과 미래 추구전략방안은 주제선정이유 - 요즘 너도나도 가지고 ..
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 유플러스,스마트폰시장,LTE,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 34Pages )
유플러스 목 차 기업소개 기업분석; 5-Force 결론 및 솔루션 1 LG U+ How do you know about U+ 업종 : 무선통신업 대표자 : 이상철 설립일 : 1996.7.11 취급품목 : 개인휴대통신, 무선인터넷, PCS단말기, 인터넷전화서비스 등 U+ 소개 2 산업 내 경쟁 U+ SKT KT 아직도 No.3 3 공급자의 교섭력 독과점 시장 U+의 교섭력 U+의 교섭력 U+ SKT KT 26,546,876 16,639,860 9,449,607 출처 : 방송통신위원회 2월..
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 심리학 - 일상생활에 나타나는 여러가지 심리적 현상에 대해 ( 6Pages )
심리학 - 일상생활에 나타나는 여러가지 심리적 현상에 대해 우리는 일상 생활에서 어떤 행동이나 생각을 하면서도 왜 하는지 모르는 경우가 많고 또 그렇게 행동하거나 생각하는 이유를 명확히 설명하지 못한다. 지금부터 일상생활속에 나타나는 여러가지 심리적 현상과 그 현상이 일어나는 원인을 알아보자. ① 학교가 지루한 곳이 된 이유 모두가 가난하던 시절, 집안에서는 아이들이 가지고 놀 장난감..
리포트 > 사회과학 |
 참여문화 ( 34Pages )
참여문화이동성, 상호작용성 그리고 정체성 참여문화이동성, 상호작용성 그리고 정체성 01 디지털 컨버전스 02 모바일 미디어의 정의 03 모바일 미디어의 특징 04 시사점 목차 디지털 컨버전스란무엇인가 3.1 디지털 컨버전스의 정의 디지털 컨버전스란 하나의 기기와 서비스에 모든 정보통신기술을 묶어서 융합하는 것을 일컫는 것으로 정보통신계의 선지자 라고 불리는 니콜러스 네그로폰테가 디지털 기술..
리포트 > 경영/경제 |
 필립스,기업분석,마케팅전략,마케팅사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 15Pages )
필립스 최종보고서 목 차 1. 기업소개 2. 미션분석 3. 향후계획 1.기업 소개 1. 회사소개 상호: ㈜ 필 립 스 설립일: 2007년 3월 19일 대표이사: 천 귀 성 자본금: 5 0 억 원 주소: 경기도 안성시 대덕면 내리 12번지 필립스 빌딩 직원: 7명 거래소등록: 2007년 3월 26일 2. 기업철학 필립스는 위의 기업 철학을 바탕으로 도전, 고객, 창조를 중심으로 다음세대 문화를 이끌어 가는 기업이 되겠다..
리포트 > 경영/경제 |
 서비스마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 19Pages )
서비스 프로세스 성공실패사례 Kim min won 서비스마케팅 Contents 5-1 서비스 프로세스 기 업 미 션 서비스 컨셉트 고 객 의 가 치 창 출 과 정 -개인니즈와 가치 - 기존경험 - 기업이미지 - 마케팅커뮤니케이션 - 구전 - 커뮤니케이션 부재 기 대 지원부분 보이지않는 부분 고 객 가 시 선 상호작용부분 기술과시스템노하우 -]시스템지원 경영자와 관리자 -]경영지원 지원 기능과 인력 -]물리적..
리포트 > 경영/경제 |
 임베디드 시스템 개요와 응용분야, 사례 ( 18Pages )
임베디드 시스템 개요와 응용분야 CONTENTS 임베디드 시스템 개요 1.1 임베디드 시스템의 구성 1.2 임베디드 시스템 H/W 1.3 임베디드 시스템 S/W 1.4 임베디드 시스템의 특징 2. 임베디드 시스템 시장현황 3. 임베디드 시스템 응용분야 Ⅰ. 정보가전 Ⅱ. 공장자동화(FA) Ⅲ. 정보단말기기 Ⅳ. 항공기 Ⅴ. 우주왕복선 Ⅵ. 교통 Ⅶ. 지능형장난감 및 게임기 Ⅷ. 물류금융 Ⅸ. 사무용기기 Ⅹ. 선박 4. 임..
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 일반게임제공업허가신청서 ( 2Pages )
[별지 제5호의2서식] (앞쪽) 일반게임제공업 허가신청서 처리기간 3일 신고인 ①성명 (대표자) ②주민등록번호 (외국인등록번호) ③주소 ( 전화 :) ④ 상호(법인명) ⑤ 영업소소재지 ( 전화 :) ⑥ 영업소 면적(㎡) ⑦ 제공게임물 * 제공하는 게임물의 종류 및 대수(청소년이용불가 게임물에 한함 별첨가능) 게임산업진흥에 관한 법률 제26조제1항 및 동법 시행규칙 제15조의2에 따라 위와 같이 허가를 ..
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