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 소비자 지각 개념, 특징, 진기한 광고 사례, 소비자 학습, 등장배경, 소비자 학습, 동기, 개성, 라이프스타일, 태도, 변화 조사분석 ( 23Pages )
소비자 지각 개념, 특징, 진기한 광고 사례, 소비자 학습, 등장배경, 소비자 학습, 동기, 개성, 라이프스타일, 태도, 변화 조사분석 진기한 자극 광고사례 Buenos Aires Zoo 아르헨티나의 수도 부에노스 아이레스에 있는 동물원 광고 입니다. 도형과 배경을 이용한 광고사례 도형과 배경을 이용한 윈저의 광고입니다. 잡지를 도로로 표현한 자동차 잡지 Auto Esporte의 광고입니다. 플레이스테이션의 ..
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 [마케팅 관리] stp 사례 조사 ( 6Pages )
국외 기업 1. 닌텐도 첫 번째 사례는 닌텐도의 성공적인 STP 전략 사례 입니다. 닌텐도는 80-90 년대를 주름잡았던 콘솔 게임 업계의 대부 였습니다. 게임 팩을 꽂고 게임을 즐겼던 세대가 가장 사랑한 기업 중 하나가 바로 닌텐도 인데요. 사실 이 후에 소니의 ‘플레이스테이션’에 밀려 주춤했지만 다시 한번 ‘닌텐도 DS’ 로 큰 성공을 거둔 닌텐도는 또 하나의 야심작을 준비하는데. 바로‘닌텐도 Wii’ ..
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 닌텐도의 글로벌 마케팅,닌텐도 게임시장분석,닌텐도글로벌 차별화전략,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 26Pages )
닌텐도, 그들을 말한다. 닌텐도의 글로벌 마케팅 방안 소개 스마트폰이 아무리 많이 보급돼도 게임기가 필요하다는 것을 증명해 보이겠다. 기업 소개 기업 연혁 기업 선정 이유 닌텐도 매출액 닌텐도의 글로벌 마케팅 전략적 제휴 주로 게임소프트웨어 개발을 위한 제휴 , 최근 사업의 판매망 확장, 기술활용 등을 위한 제휴도 자주 맺어지고 있다. 넥슨 (한국) : 소프트웨어 개발 제휴 현지의 고객..
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 브랜드네이밍 성공및 실패사례, ( 14Pages )
Good Bad 네이밍 래미안(來美安) 미래를 내다 보는 공간, 아름다움을 담는 공간, 편안하고 안락한 공간 이라는 모든 사람이 이상형으로 삼고 있는 집이라는 뜻입니다. 단순히 사고 파는 상품으로서의 아파트가 아니라 생활을 담고 삶을 계획하는 공간을 만들기 위해 래미안이라는 네이밍을 선택했다. Good 네이밍 펩시 펩시는 “Brad’s Drink” 라고 불리는 음료로써 약국에서 제조, 판매가 되어 후에 콜라 ..
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 닌텐도DS의 마케팅 성공사례 ( 31Pages )
NINTENDO DS Lite 마케팅 성공사례 CONTENTS Ⅰ 서론 Ⅱ 본론 Ⅲ 결론 선정동기 Nintendo Company 게임 시장 환경 분석 SWOT 분석 STP 전략 Nintendo DSL과 Sony PSP 4P분석 NDSL의 마케팅 전략 마케팅 성과 닌텐도의 문제점 및 개선안 서론 NDS Lite를 선정하게 된 동기 Nintendo Company 게임 시장 환경 분석 지하철, 버스에서 닌텐도를 하는 사람들 - 지하철 버스 등에서 많은 사람들이 닌텐도D..
비지니스 > 사례분석 |
 닌텐도 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석과 닌텐도 한국시장 진출전략분석과 향후방향 ( 13Pages )
닌텐도 마케팅전략 1. 닌텐도 기업소개 닌텐도 주식회사 (Nintendo Co. Ltd) 창업일/설립일 1889년 9월 23일/ 1947년 11월 20일 사업내용 가정용 레저기기 제조 및 판매 사원수 제휴 사원수 3,313명/단독사원수 1,403명 Nintendo는 일본의 대표적인 비디오게임 제작사이다. 현재 Sony Computer Entertainment, Sega와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. 100년 이상의 ..
리포트 > 경영/경제 |
 컴투스 COM2US 기업분석및 컴투스 마케팅전략분석과 문제점및 컴투스 개선방안 제안 ( 16Pages )
컴투스 마케팅전략 서론 1. 컴투스 기업소개 컴투스는 한국은 물론 미국, 일본, 중국 등 전 세계 주요 국가에 거점을 두고, 휴대폰, 스마트폰 그리고 PC온라인 등 다양한 플랫폼용 게임을 개발/퍼블리싱하고 있는 글로벌 게임 기업입니다. 현재 애플 앱스토어, 구글 안드로이드 마켓 등 글로벌 오픈 마켓을 통해 세계 90여 개 국가에 20여 개의 모바일 게임을 공급하고 있다. 국내에서도 200여개의 모..
리포트 > 경영/경제 |
 황석영 <낯익은 세상>감상문 ( 2Pages )
황석영 <낯익은 세상>감상문 리포트입니다. A+ 받은 자료입니다. 받아가시는 모든분들이 좋은 점수받기 바랍니다. 많은 도움되시길 바랍니다^^ 도시가 배출해대는 욕망의 찌꺼기가 쌓아 올린 거대한 쓰레기 더미, 그것이 하도 추해서 강의 물안개가 피어올라 자꾸 가리려 했던 것인지도 모르겠다. 소설의 무대인 꽃섬을 헤매는 내내, “생명이 없는 물질은 우아한 것으로 만들어져 공장을 나오지만, 인간은 ..
리포트 > 독후감/서평 |
황석영, 낯익은 세상, 독후감, 감상문
 SONY의 경영전략과 위기 ( 23Pages )
본 자료는 소니사의 설립배경과 경영전략과 위기의 원인 4가지에 대한 내용을 상세하게 정리하였으며, 결론으로 소니사례에서 느낀점을 제시하였음 1. SONY의 설립배경 2. SONY의 경영전략 3. SONY의 위기 4. SONY사례에서 느낀점 2. SONY의 경영전략 (2) 경영과 집행의 분리 '소수정예화'된 이사회가 신속한 의사결정과 경영 감독 임무를 수행하고, 이 사회에서 제외된 임원들에게는 경영 책임을 지지..
리포트 > 경영/경제 |
SONY의 설립배경, SONY의 경영전략, SONY의 사업다각화, SONY의 국제화 전략, 지역별 허브 경영체제, 집행임원제도
 게임과 영화의 관계 ( 33Pages )
- Movie Game 개 요 게임의 역사 영화의 사례 성공한 영화의 사례 실패한 영화의 사례 영화와 게임의 관계 게임영화의 예술성 여부 문제제기 및 결론 게임의 역사 (1/11) 최초의 게임 핵물리학자 윌리엄 히긴 보텀(William Higinbotham) 일반인에게 컴퓨터를 친숙하게 만들기 위해 발명 테니스 포 투 (Tennis for two) 게임의 역사 (2/11) 게임의 아버지 놀란 부쉬넬 VS 미야모토 시게루 놀란 부..
리포트 > 경영/경제 |
 영화와 게임의 관계 ( 33Pages )
디지털 문화론- Movie Game 개 요 게임의 역사 영화의 사례 성공한 영화의 사례 실패한 영화의 사례 영화와 게임의 관계 게임영화의 예술성 여부 문제제기 및 결론 게임의 역사 (1/11) 최초의 게임 핵물리학자 윌리엄 히긴 보텀(William Higinbotham) 일반인에게 컴퓨터를 친숙하게 만들기 위해 발명 테니스 포 투 (Tennis for two) 게임의 역사 (2/11) 게임의 아버지 놀란 부쉬넬 VS 미야모토 시게..
리포트 > 예체능 |
 닌텐도,닌텐도마케팅전략,닌텐도시장분석,비디오게임산업트랜드,비디오게임산업 ( 22Pages )
Nintendo 닌텐도식 High tech 경영 서론 + Nintendo 소개 + 2012 nintendo 현황 + 비디오게임산업트랜드 + 시장분석 + 소비자분석 + 유사기업분석 About Nintendo About Nintendo 소니 컴퓨터 엔터테이먼트, MS와 더불어 대표적인 비디오 게임기 및 게임제작업체 [기업사명] 매일 새롭고 신선한 게임을 누구에게나 제공 [기업목표 ] 게임을 하는 사람과 하지 않는 사람의 벽을 허무는 것 기업..
리포트 > 경영/경제 |
 [IT] 임베디드 시스템 개요 ( 32Pages )
임베디드 시스템 개요 Lecture #1 2 목 차 임베디드 시스템 정의 임베디드 시스템 구성 임베디드 시스템 특징 실시간 시스템 임베디드 시스템 응용 분야 임베디드 시스템 시장 현황 및 전망 우리나라의 준비 - IT839 전략 우리나라가 집중해야 할 6개 분야 참고 문헌 3 임베디드 시스템 정의 어떤 제품(product) 혹은 시스템(system)에 포함된(embedded) 컴퓨터 일반 컴퓨터는 아니지만 마이크로프로세서(mi..
리포트 > 공학/기술 |
 닌텐도,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 22Pages )
닌텐도 해외시장 진출 전략 10장 글로벌 제품, 브랜드 전략 닌텐도 연역 거시적 환경분석 국내시장 분석 ‘척박한 비디오 게임시장’ 소비자 분석 STP 시장세분화 소비자들의 연령을 기준으로 세분화 - 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이~청소년(7~20대 남성) - 디자인과 트렌드를 중요하게 여기는 20대 여성 - 교양 소프트웨어(두뇌회전 게임 등)를 받아들일 수 있는 20대 후반~40대 남,여 - 단순함과 기기 작..
리포트 > 경영/경제 |
 Nintendo,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례 ( 10Pages )
Marketing Report [Consol game and Nintendo] 목차 1. 시장 및 기업소개 1) 콘솔게임시장 2) Nintendo 2. 시장분석과 마케팅전략 1) historycal analysis (1) Period 1 (2) Period 2 (3) Period 3 2) nintendo s st (1) S.T.P (2) SWOT (3) 4P 3) prospect 3. 결론 ※ Reference 1. 기업소개 1) 콘솔게임시장 콘솔게임은 전용 게임기를 텔레비전이나 모니터의 화면에 연결시켜 작동하는..
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