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 [레크레이션] 놀이와 게임의 이해 - 손 안대고 풍선 터트리기 ( 14Pages )
놀이와 게임의 이해 며 루 치 team 레크레에이션 team 구호 며루치...며루치...얏!!! team 노래 : 며루치 아져씨 화창한 봄날에 며루치 아져씨가 가랑잎타고 태평양 건너갈적에 멸치 아가씨 며루치 아저씨보고 첫눈에 반해 스리살짝 윙크했대요 당신은 바다멋쟁이 나는 바다 이쁜이 천생연분 결혼합시다. 제 목: 손 안대고 풍선 터트리기 게임 내용: 각 조에서 대표 2명씩 선출해, 4개조씩..
리포트 > 예체능 |
 청소년의 생활문화(스마트폰,인터넷 게임, SNS, 학습, 성, 교우관계 등)중 하나를 선택하고, 집중분석하여 보고서로 작성하세요 ( 5Pages )
Ι. 서론 Ⅱ. 본론 1. 청소년 인터넷 게임 1) 현황 2) 게임중독의 증상과 원인 (1) 증상 (2) 원인 (3) 문제점 2. 청소년 게임중독과 정부의 대책 1) 시행 및 시행예정 정책 2) 치료정책 3. 필자의 견해 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌 Ι. 서론 요즘 청소년의 생활문화는 과거에 비해 그 범위가 크 넓어진 편이다. 약 15~20년 전만해도 청소년들은 학교 외 생활문화는 TV, PC방, 오락실, 노래방 정도밖에 없었다. ..
리포트 > 사회과학 |
청소년 인터넷 게임, 청소년 게임중독, 게임중독
 고체역학실험 - 보의처짐 실험 ( 16Pages )
REPORT * 개 요 * Ⅰ. 실험목적 ⅰ. 실험일시 ⅱ. 실험장소 ⅲ. 실험환경 ⅳ. 담당교수 Ⅱ. 실험이론 ⅰ. 이론적 해석 ⅱ. 용어정리 *곡률-굽힘모멘트 관계설명 Ⅲ. 실험방법 ⅰ. 강철 보 ⅱ. 알루미늄 보 Ⅳ. 실험장치 ⅰ. 양단 단순 지지 보의 전체사진 ⅱ. 다이얼 이지 ⅲ. 5N의 추 ⅳ. 10N의 추 ⅴ. 자 ⅵ. 레버 Ⅴ-Ⅰ. 실험결과 (강철) ⅰ. 강철보의 실험값 (1차) ⅰ-ⅰ. 강철보의 실험값 (2차) ⅱ. 강철보..
리포트 > 공학/기술 |
 멀티브랜드,멀티브랜드개념및등장배경,멀티브랜드장점,롯데그룹,CJ그룹 ( 17Pages )
외식산업의 멀티브랜드 -목차- Ⅰ. 서론 1. 멀티브랜드 개념 및 등장배경 --- 3 2. 멀티브랜드 장점--- 3 3. 멀티브랜드를 하는 이유--- 3 Ⅱ. 본론 1. 롯데 그룹 소개--- 4 2. CJ 그룹 소개--- 5 3. 롯데, CJ 그룹 비교--- 6 TGI VS 빕스 크리스피 vs 뚜레주르 엔젤리너스 VS 투썸 4. 타브랜드사 특징--- 15 Ⅲ. 결론 1. SWOT 분석--- 16 2. 개선방향--- 16 Ⅰ. 서론 1. 멀티브랜드 개념 및 등장..
리포트 > 경영/경제 |
 대학원생이 세부전공을 결정하는데 영향을 미치는 요인 ( 3Pages )
대학원생이 세부전공을 결정하는데 영향을 미치는 요인에 대한 내용입니다. A+ 받은 자료입니다. 받아가시는 모든분들이 좋은 점수받기 바랍니다. 많은 도움되시길 바랍니다^^ Ⅰ. 서론 1.연구의 필요성 및 목적 2. 선행연구 Ⅱ. 연구방법 Ⅲ. 참고문헌 서론 1.연구의 필요성 및 목적 인간은 살면서 수많은 선택과 결정을 하고 산다. 작는 오늘점심 무엇을 먹을 지부터 크는 앞으로 무엇을 하며 살아야 ..
리포트 > 사회과학 |
대학원생, 세부전공, 전공선택, 진로결정
 [독후감] 맥킨지는 일하는 방식이 다르다 ( 1Pages )
맥킨지는 일하는 방식이 다르다 사람의 인생은 문제상황과 그 해결을 위한 선택의 연속이라고 생각한다. 그 선택이라는 것은 크는 인생에 관한 문제에서부터 작는 오늘 점심에는 무엇을 먹고 내일에는 어떤 옷을 입을 것인가 등의 선택이다. 우리는 자신 앞에 주어진 선택할 수 있는 여러 가지 상황에서 한 선택을 행하지만, 그 선택의 결과는 우리의 생활에 지대한 영향을 끼친다. 다시 말해 어떤 문..
리포트 > 독후감/서평 |
 전기전자 공학 - 스트레인이지 특성과 브릿지회로에 대하여 ( 12Pages )
전기전자 공학 - 스트레인이지 특성과 브릿지회로에 대하여 스트레인 이지 금속선이나 반도체에 길이방향으로 힘을 가하면, 저항 변화가 생긴다. 이라 하면, 프와송 비를 라고 하면, , , 금속의 경우, 저항률의 변화분은 무시할 수 있으므로 가 되어, 이 된다. 즉, 저항 변화률은 변형률에 비례한다. 여기서, , 는 이지 율(gauge factor)라고 한다. 모든 기계나 구조물은 외부의 하중이나 힘을 받으..
리포트 > 공학/기술 |
 금팬티 입은 여자 ( 10Pages )
‘ 금팬티 입은 여자 ’ 겨울이 지난 어느 오후, 비스듬히 열린 창으로 봄빛이 가만히 흘러들면 그 곳에 작은 화분 하나를 갖다놓아야겠다는 생각을 하 된다. 그럴때면 난 여름과 가을을 채우 될 화사한 날들에 대한 기대감보다 오히려 지나간 시절의 기억들에 아련히 젖어들곤 한다. 생각해보면 내겐 참으로 무미건조했던 학창시절이었다. 맘에 끌리는 서클에 들어 열성적으로 활동한 것도 아니고, 80..
리포트 > 독후감/서평 |
독후감, 감상문
 식생활과건강- 암을 예방하는 음식과 식생활 ( 4Pages )
1. 암예방을 위한 식생활 암 발생 원인 중 식생활 등 영양과 관련된 요인이 20~30%를 차지한다고 알려져 있다. 식생활이 암 예방에 가장 중요하다고 말해도 과언이 아닌 것이다. 그래서 음식을 먹을 때 몇 가지 원칙을 정하고, 그에 맞춰서 실천하는 무엇보다도 중요하다. 일본 사람들은 자신이 섭취한 음식을 하나도 빠짐없이 빼곡히 기록해 자신의 영양 섭취 습관에서 무엇이 문제이고 무엇을 고쳐야 ..
리포트 > 의/약학 |
 초대장(딸이엄마와이모들을식사) ( 1Pages )
개요 지은이 ○○○ 서명 ○○○ 작성일자 20 년월일 분류/분량 기타초대 /1 page 제목 딸이 엄마와 이모들을 식사에 초대 요약 딸이 엄마와 이모들을 식사에 초대하는 경우 내용 이모님께. 이모님, 저●●예요. 그동안 잘 지내셨어요 왜 요즘은 저희 집에 놀러오시는 뜸하세요 하긴, 저도 잘 찾아뵙지 못하지요 바빠서 그런 것이오니, 이해 좀 해주세요. 엄마하고 전화통화는 자주 하세요 ..
서식 > 생활서식 |
 (넷마블게임즈자기소개서 + 면접족보) 넷마블게임즈(인턴십)자소서 [넷마블게임즈합격자기소개서넷마블게임즈자소서항목] ( 4Pages )
자기소개서샘플,자기소개서예문,자소서항목 합격자들의 자기소개서를 참고하여 몇 번의 수정을 거쳤습니다.또 기업기념과 인재상을 고려하여 이목을 끌만한 단어들로 구성하도록 노력했습니다. 인터넷에 떠도는 진부한 자료가 아닙니다. 반드시 합격하시길 기원합니다.
서식 > 자기소개서 |
자기소개서, 자소서, 이력서, 합격
 [조직행동론] 피터셍의 이론에 대해서 ( 8Pages )
- 목 차- 1. 서론(Introduction) ■ 적응학습“ 과 ”생성학습“(Adaptive Learning and Generative Learning) ■ 리더의 새로운 과제“ (The Leader s New Work) 2. 본론 ■ 새로운 역할(New Roles) 1) “설계자”로서의 리더 (Leader as Designer ) 2) 교사“로서의 리더 (Leader as Teacher ) 3) 봉사자“로서의 리더 (Leader as Steward ) ■ 새로운 기술(New Skills) 1) 공유비전 의 구축(Building Sharr..
리포트 > 교육학 |
 인터넷 중독 정의, 배경, 특징, 현황, 소셜미디어 중독, 게임 중독, 인터넷 쇼핑 중독, 문제점, 해결방안, 현황, 사례, 관리, 역할, 시사점, 나의견해, 조사분석 ( 21Pages )
Report ( 인터넷 중독 정의, 배경, 특징, 현황, 소셜미디어 중독, 게임 중독, 인터넷 쇼핑 중독, 문제점, 해결방안, 현황, 사례, 관리, 역할, 시사점, 나의견해, 조사분석 ) 목 차 Ⅰ. 서론 1.‘인터넷 중독’의 주제 선택 동기 2. 인터넷 중독 현황 1) 인터넷 중독의 정의 2) 한국 사회의 인터넷 환경 3) 인터넷 중독 사이버 범죄 현황 4) 연구보고서 목적과 방향 Ⅱ. 본 론 1. 소셜 미디어 중독 1..
리포트 > 사회과학 |
 청소년과인터넷,게임셧다운제,게임중독,게임산업,인터넷문화,인터넷게임 ( 28Pages )
청소년과 인터넷 목차 1. 인터넷 인터넷의 개념 인터넷 중독의 원인과 현황 인터넷 문화의 특징과 문제점 2. 게임 게임의 순기능, 부정성 게임중독의 원인 셧다운제 3. 온라인 활동 SNS, Facebook, 스마트폰 중독 악플 4. 대책 및 바람직한 개선 방향 인터넷의 개념 사이버문화 . Cybernetics (인공두뇌) Automation (자동화) 인터넷 중독이란 정보이용자가 지나치 컴퓨터에 접속하여 일상..
리포트 > 교육학 |
 셧다운제의 찬반 논란,셧다운제 도입의 필요성,셧다운제도의 긍정적인 효과,청소년 게임 셧다운제 ( 24Pages )
셧다운제 청소년을 위해 INDEX 서론 본론 결론 1. 셧다운제의 개념과 제도 도입배경 2. 셧다운제의 찬반 논란 1. 셧다운제 도입의 필요성 2. 셧다운제의 구체적 적용 그 이후 3. 셧다운제의 개선점과 앞으로 나아가야 할 방향 셧다운제 넌 뭐냐 셧다운제 뭐지 만 16세 미만의 청소년에 심야시간(0시~6시)의 인터넷 게임 제공을 제한하는 제도 셧다운제의 찬반논란 셧다운제 여러분의 생각은 어떤가요 셧..
리포트 > 경영/경제 |
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