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 (인생게임이다 중간,기말 족보) 인생게임이다 중간고사,기말고사 족보 88문제 및 정답,문제풀이 정리 - 조선대학교 인생게임이다 기출문제 족보 ( 28Pages )
인생게임이다 중간고사,기말고사 족보 88문제 및 정답,문제풀이 정리 - 조선대학교 인생게임이다 기출문제 족보 시험 범위 전체를 헤매지 않고, 가장 중요한 개념과 이론에만 집중하여 학습 시간을 획기적으로 단축할 수 있도록 작성하였습니다. 시험 준비가 덜 되었다는 불안감에서 벗어나, 기출문제 족보를 활용한 체계적인 학습을 통해 다가오는 중간,기말시험에 대한 자신감을 가질 수 있도록 ..
시험/자격증 > 기타 |
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 (e스포츠의 세계 중간,기말 족보) e스포츠의 세계 중간고사,기말고사 족보 127문제 및 정답,문제풀이 정리 - OCU e스포츠의 세계 기출문제 족보 ( 39Pages )
(e스포츠의 세계 중간,기말 족보) e스포츠의 세계 중간고사,기말고사 족보 127문제 및 정답,문제풀이 정리 - OCU e스포츠의 세계 기출문제 족보 시험 범위 전체를 헤매지 않고, 가장 중요한 개념과 이론에만 집중하여 학습 시간을 획기적으로 단축할 수 있도록 작성하였습니다. 시험 준비가 덜 되었다는 불안감에서 벗어나, 기출문제 족보를 활용한 체계적인 학습을 통해 다가오는 중간,기말시험에 대한 ..
리포트 > 인문/어학 |
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 넥슨마케팅전략,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략 ( 15Pages )
서론 1. 게임산업소개 및 분석 1) 게임 산업의 정의 게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트형 고부가가치 산업으로 정의된다. 2) 게임 산업의 역사 1958년 개인용 PC가 보급되지 않던 시절 브록헤이븐 국립연구소에서 발표한 테니스게임이 그 시초이..
리포트 > 경영/경제 |
 자기자신의 자서전을 써보기 ( 3Pages )
I. 내 인생 처음으로 적어보는 자서전을 시작하며 독서와토론 수업을 듣던 첫날 교수님께서 중간고사얘기를 하셨다. 중간고사는 자서전을 쓰는건데 처음 접하는 자서전이라 막막하기만 하였다. 옛 기억을 시시때때로 떠올려보는 나지만 이렇게 내 인생을 글로 쓴 다고 생각하니 이거 왠지 모를 흥분도 되었다. 어떻게 쓰는지 양식도 몰라 이리저리 인터넷을 뒤지며 나만의 자서전의 틀로 이렇게 시작하려 ..
리포트 > 교육학 |
 기말고사문제지 ( 1Pages )
학년도 학기 (기말) 고사 과목 과목 코드 담당 교수 학과과 년) 반) 학번 이름 시감 점수 학교이름을 쓰세요
서식 > 학교서식 |
 기말고사문제지 ( 1Pages )
▶ 배점 안내 ▷ 객관식(1~10) 각점; 주관식(주1~주5) 각점 여기부터 문제를 제출하세요 ♥ 수고하셨어요. 학년도 제 학기 기말고사 과목 코드 ( 12 )년월일 교시 제 학년 과 원안 출제자 (인) 계 주임 교감 교장 (인) (인)
서식 > 학교서식 |
 [2020~2024] 마미치(마음을 읽어주는 미술치료) 중간&기말고사 최신 족보 ( 41Pages )
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시험/자격증 > 기타 |
 기말고사 리포트 ( 1Pages )
기말고사 리포트 httpSQL CLIENT Web server HTML Files Database server 1. 3-Tier 웹 아키텍쳐를 그림으로 그리고 간단히 설명하시오. 웹 서버가 클라이언트에서 오는 요청을 받아서 서버내의 프로그램을 실행시키고 이 프로그램은 데이터베이스 서버에 접근해서 동적인 데이터를 만들어서 다시 클라이언트로 보내는 구조로서 클라이언트가 1-tier, 웹서버가 2-tier 데이터베이스서버가 3-tier를 형성..
리포트 > 공학/기술 |
 무역학 - 무역 사업계획서 ( 18Pages )
Ⅰ. 아이템 소개 1. 한국의 아케이드 게임 시장 동향 및 배경 우리가 어릴 적 오락실은 아이들의 유일한 해방구이자, 새로운 세계로 가는 길이었다. 집에서 몇 백원씩 가지고 오락실로 달려가 스릴 넘치는 아케이드 게임들을 즐겼다. 그렇게 앉아서 하던 게임이 발전하여 손을 움직이고 발을 움직이더니 급기야는 춤까지 추게 하는 오락기가 한때 선풍적인 인기를 끌었다. 어린아이부터 시작해서 나이 지..
리포트 > 경영/경제 |
 2025 펄어비스 게임플레이(개발) 자기소개서 지원서 ( 4Pages )
제가 펄어비스와 게임 플레이(개발) 직무를 지원한 이유는 "세계를 무대로 혁신적인 게임 경험을 제공하는 개발자"가 되고 싶다는 목표 때문입니다. 이 경험은 저를 게임 개발이라는 진로로 이끌었습니다. 저는 펄어비스가 단순히 게임을 만드는 회사가 아니라, 새로운 세계를 창조하는 회사라고 생각합니다. 게임 플레이는 단순히 기능 구현이 아니라 '재미'를 만드는 일입니다. 이 경험은 게임 플레이 개..
서식 > 자기소개서 |
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 서비스마케팅-넥슨,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 28Pages )
NEXON의 서비스 마케팅 전략 분석 Contents 3 1st 2nd 3rd 4th 5th Ⅰ 산업분석 산업 분석 5 게임 산업의 정의 -게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업 온라인 게임 성장의 주요 원인 1. 우수한 인터넷 환경, 고사양의 컴퓨터 시스템 확립 2. 함께 어울리는 것을 좋아하는 한국인의 정서 3. PC방의 보급 Five Force Model 6 게임 산업의 성장 규모 7Ⅱ 자사분석 ..
리포트 > 경영/경제 |
 [2024년] e스포츠의세계 2학기 중간고사 족보 ( 17Pages )
해설 : e스포츠는 비디오 게임을 통한 경쟁적인 스포츠 활동으로, 프로 선수들이 공식 대회에서 경기하는 것을 의미한다. 해설 및 경기중계 e스포츠의 경기 규칙은 주로 누가 정하는가? e스포츠 경기에서 '밴(Ban)'이란? e스포츠 경기에서 '스노우볼 효과'란? e스포츠 경기 중 '리플레이' 기능은? e스포츠 경기에서 '스플릿푸시' 전략은? e스포츠 경기에서 '클러치 플레이'란? 오프라인 게임 대회에만 참여..
시험/자격증 > 기타 |
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  닌텐도 - Wii의 마케팅전략 분석 및 향후 전략 주제 선정 배경 : 게임기 광고를 떠올려보면, 게임기 자체의 디자인이나 성능을 강조하거나 또는 소프트웨어 내의 게임캐릭터에 호소하는 광고가 대부분이다. 그러나 닌텐도-Wii의 광고는 하나의 가족구성원 전체를 광고모델로 등장시키는 기존의 광고와는 차별화된, 신선한 광고를 선보이고 있다. 이러한 닌텐도社 마케팅전략의 변화는 어디서부터 시작..
리포트 > 경영/경제 |
 [컴퓨터구조] 컴퓨터 부품설명 및 설계 ( 9Pages )
[컴퓨터구조] 컴퓨터 부품설명 및 설계 목 차 1.CPU - 린핀드 Core i5 750 2.HDD - WD 1TB Caviar Black WD1001FALS (SATA2 /7200/32M) 3.RAM - DDR3 - PC3-10600 2G (용도에 따라 2EA) 4.메인보드 - 기가바이트 P55-UD6 메인보드 5.Power - 시소닉 S12II-520 브론즈 6.그래픽카드 - RADEON HD 6850 DDR5 1G 7.모니터 연결 1.CPU - 린핀드 Core i5 750 고사양의 CPU보다는, 일반게임이나 문서작업에 불..
리포트 > 공학/기술 |
 인생을 바꾸는 게임의 법칙 ( 1Pages )
내가 읽은 책은 '인생을 바꾸는 게임의 법칙' 이다. 인터넷 서점 yes24.com에서 할인가 10800원에 쿠폰까지 사용하면 8800원에 살수 있는 저렴한 책이다. (값이 저렴해서 산 것은 아니다... -_-;;) 이 책은 현재 중앙대학교와 연세대학교에서 경영학과 경제학을 가르치는 저자들이 게임이론을 일상생활의 예, 이솝 우화, 역사적인 사건 등을 통해 일반인들에게 쉽고 명쾌하게 서술하고 있다 저자들은 게..
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독후감, 감상문
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