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1. 이동통신의 진화
2. 유럽의 이동통신 환경
3. 유럽의 이동통신사
4. 모바일컨텐츠 산업
5. 모바일 엔터테인먼트 산업
6. 모바일 게임 산업환경
7. 모바일 게임의 주요 플레이어(개발사, 퍼블리셔, 이통사 등)
8. 국내 업체의 진출현황
9. 우리는 앞으로 |
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한국의 게임산업
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Contents
게임산업 소개
한국 게임 산업의 규모
한국 게임 산업의 정책
한국 게임 산업의 전망
결론
한국 게임 산업의 무역 현황
3 / 10
한국 게임 산업의 개요
4 / 10
한국 게임 산업의 개요
게임의 문화적 가치
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한국 게임 산업의 개요
게임의 문화적 가치
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한국 게임 산업의 개요
모바일 게임의 분야의 활약
모바일 인터넷과 터치 기반 인터페이스를 지원하는 다양한.. |
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Ⅰ. 높은 수수료 지급
Ⅱ. 다단계식 구조의 문제점
Ⅲ. 게임업체들의 열악한 현실
Ⅳ. 구글과 카카오의 매출증가
Ⅴ. 수수료 인하 요구
Ⅰ. 높은 수수료 지급
“모바일게임으로 떼돈 벌었다는 건 정말 극소수의 얘기입니다.” 한 게임개발사 대표의 하소연이다. 그는 ‘카카오톡 게임하기’에 입점해 매출은 늘었지만 이런저런 수수료를 떼주고 나니 남는 게 거의 없다고 했다.
모바일게임시장은 .. |
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Ⅰ. 높은 수수료 지급 ………3
Ⅱ. 다단계식 구조의 문제점 ………4
Ⅲ. 게임업체들의 열악한 현실 ………5
Ⅳ. 구글과 카카오의 매출증가 ………6
Ⅴ. 수수료 인하 요구 ………6
Ⅰ. 높은 수수료 지급
“모바일게임으로 떼돈 벌었다는 건 정말 극소수의 얘기입니다.” 한 게임개발사 대표의 하소연이다. 그는 ‘카카오톡 게임하기’에 입점해 매출은 늘었지만 이런저런 수수료를 떼주고 나니 남는 게 거의 없 |
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모바일게임마케팅사업신청서참가 신청서
당사는 (재)한국게임산업개발원이 주관하는 유럽 모바일 게임 마케팅 사업에 다음과 같이 신청합니다.
아울러 지원업체로 선정시, 개발원의 요청사항을 엄수하고 개발원 제공 이외의 서비스는 당사가 부담하며, 본 사업 운영에 적극 협조할 것을 동의합니다.
신청업체명
신청게임개수
신청게임명
담당자 정보
담당자
전화/팩스번호
E-mail
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Ⅰ. 회사개요
1. 엠드림 개요
2. 비전
3. 주요 연혁
4. 주요 사업영역
5. 비즈니스 모델
6. 수익 전망
7. 조직구성
8. 경영진구성
Ⅱ 모바일 게임 사업
1. 한국 모바일 게임 산업 분석 2. 엠드림 모바일 게임 사업 실적
3. 엠드림 모바일 게임 소개
4. 벨소리 “멜로믹스”
Ⅲ 기타사업 및 성장전략
1. 온라인 게임 사업 추진 전략
2. 온라인 비즈니스 모델
3. 온라인 게임 소개
4. 퍼블리.. |
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Index
Ⅰ 게임빌 Winner s Soccer 소개
Ⅱ 환경 분석
Ⅲ SWOT 분석
Ⅳ STP 전략
Ⅴ Marketing Mix
Ⅵ 예상되는 결과
[게임빌 Winner s Soccer]
1. 모바일 게임 산업의 국내 및 해외 진출 현황
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게임 산업,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 25Pages ) |
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Game Industry
지속 가능한 개발 산업
목 차
2
1. 지속 가능한 개발 (Sustainable development)
1987년 환경과 개발에 관한 세계위원회(WCED)
우리의 미래(Our Common Future)에 의해 정식화
정의
미래세대가 그들의 필요를 충족시킬 수 있는 가능성을 손상시키지 않는 범위에서 현재 세대의 필요를 충족시키는 개발
의미
환경적으로 건전하고 지속가능한 개발
경제와 자연자원을 포함한 생태계 전체의 .. |
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Nintendo
닌텐도식 High tech 경영
서론
+ Nintendo 소개
+ 2012 nintendo 현황
+ 비디오게임산업트랜드
+ 시장분석
+ 소비자분석
+ 유사기업분석
About Nintendo
About Nintendo
소니 컴퓨터 엔터테이먼트, MS와
더불어 대표적인 비디오 게임기 및 게임제작업체
[기업사명]
매일 새롭고 신선한 게임을 누구에게나 제공
[기업목표 ]
게임을 하는 사람과 하지 않는 사람의 벽을 허무는 것
기업.. |
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엔시소프트,디아블로3,오라인게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 31Pages ) |
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엔씨 소프트
블레이드 앤 소울
엔시소프트
블레이드 앤 소울
1.기업선정 동기
2.기업소개
3.환경분석
4.STP분석
5.마케팅분석 (4P)
6.기대효과
목차
서론
본론
결론
엔시소프트
1.기업선정 동기
블레이드 앤 소울
기업선정 동기
게임산업
모바일로
게임시장의
수익성
동일 시점에 한국 1위 게임회사와 세계 1위 게임회사의 게임출시
글로벌 게임시장 규모 810억 달러 성장예상
출저: DFC Intelligence
디.. |
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엔씨소프트,마케팅전략,디아블로3,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 31Pages ) |
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엔씨 소프트
블레이드 앤 소울
엔시소프트
블레이드 앤 소울
1.기업선정 동기
2.기업소개
3.환경분석
4.STP분석
5.마케팅분석 (4P)
6.기대효과
목차
서론
본론
결론
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엔시소프트
1.기업선정 동기
블레이드 앤 소울
기업선정 동기
게임산업
모바일로
게임시장의
수익성
동일 시점에 한국 1위 게임회사와 세계 1위 게임회사의 게임출시
글로벌 게임시장 규모 810억 달러 성장예상
출저: DFC Intelligence
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넥센,게임시장,,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장 ( 21Pages ) |
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㈜NEXON 카트라이더 분석
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목차
사업소개
주제 선정 배경
사업 현황 분석
SWOT 분석
STP 전략
결론
Q A
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사업 소개
회사명 : ㈜ 넥슨
설립 : 1994년 07월
대표이사 : 권준모
홈페이지 : http://www.nexon.com
주요사업 : 온라인 게임 포탈
4
서비스 시작 : 2004년 8월
회원 수 : 약 1600 만명
홈페이지 : http://kart.nexon.com
크레이지 아케이드 BnB 의 캐릭터를 살려 탄생한 레이싱 게임
친근한 캐릭.. |
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종합 엔터테인먼트시장의 Management Agency
ENTERTAINMENT
기초 사업 계획안(案)
코시아
Contents
100. 사업개요
200. 사업 계획
300. 시장분석
400. 컨텐츠 사업
엔터테인먼트 산업은 엔터테인먼트 상품을 기획, 제작, 마케팅, 프로모션 및 유통을 담당하는 기관과 이들의 역할 및 관계로 이루어지는 경제 시스템을 말한다.
기술발달의 중심 축 변화
’70년대
[하드웨어]
’80년대
[소프트.. |
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문화컨텐츠 산업
● 한국 무역의 현황
○ 20세기 후반 단시간에 압축 고도성장을 이루어낸 개발 도상국
○ IMF경제위기 → 구조조정, 개혁의식
○ 최근 무역수지 흑자 (수출 2000억달러 돌파)
○ 내수침체 및 환율하락으로 수출악화 가능성
강력한 새로운 무역활로 모색의 필요성 제기
문화컨텐츠 산업
● 엔터테인먼트와 문화콘텐츠
○ 엔터테인먼트
- 서로 모두 즐거운 그 어떠한 것을 의미
- 오락이나 위락.. |
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CACAO TALK
제품서비스관리
Contents
PART 1 기업 소개
PART 2 SWOT 분석
PART 3 STP , 4P 분석
PART 5 개선 방안
PART 4 경쟁사분석
PART 1 기업 소개
㈜ 카카오톡
2010년 3월 출시
한게임 창립자이자 NHN의 대표인 김범수, 이제범 창립
모바일 메신저 업계 1위
하루 평균 사용자 수 2400만
PART 1 기업 소개
모바일 메신저 시장에서의 독보적 지위
제품 라인 확장 용이
유연한 기업 문화
선.. |
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