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(검색결과 약 7,098개 중 45페이지)
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입사 후에는 창의적이고 기술적으로 완성도 높은 게임 아트를 제작하여, 컴투스 게임의 몰입감과 완성도를 높이는 데 적극 기여하고 싶습니다.
게임 아트 분야에서 협업은 프로젝트 완성도를 높이는 데 핵심적인 역할을 합니다.
저는 다양한 팀 프로젝트와 실습, 그리고 게임잼과 공모전 경험을 통해 협업 과정에서 저만의 강점과 단점을 인식하고, 이를 개선하기 위해 꾸준히 노력해왔습니다.
대학교 게임.. |
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게임, 아트, 기술, 프로젝트, 팀, 캐릭터, 경험, 컴투스, 완성, 되어다, 이다, 문제, 과금, 창의, 협업, 디자인, 위해, 애니메이션, 내, 다양하다 |
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[별지 제7호서식]
(앞쪽)
복합유통게임제공업등록신청서
처리기간
3일
신청인
①성명
(대표자)
②주민등록번호
(외국인등록번호)
③주소
( 전화 :)
④ 상호(법인명) 및
영업소 면적(㎡)
(㎡)
⑤ 영업소소재지
( 전화 :)
⑥ 제공게임물
* 제공하는 게임물의 종류 및 대수(청소년이용불가 게임물에 한함, 별첨가능)
⑦게임제공업(인터넷컴퓨터게임시설제공업) 외의 업종
□ 게임제작업 □ 게임배급업 □ 인터.. |
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넥슨코리아[메이플스토리M] 게임 기획자 자기소개서
게임을 좋아했던 유저에서 기획자로 넘어오기까지
이 시기의 경험은 지금의 '게임기획'이라는 진로를 선택하게 만든 가장 강렬한 계기가 되었습니다.
게임 기획자가 갖춰야 할 가장 중요한 역량은 무엇이라 생각합니까?
유저의 감정을 가장 가까이서 이해하는 기획자가 되고 싶습니다.
유치원에서는 종이로 만든 가게 놀이 돈을 '통화량이 많으면 물가가 .. |
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유저, 게임, 기획, 경험, 설계, 퀘스트, 이다, 어떻다, 해보다, 만들다, 메이플스토리, 보상, m, 모바일, 콘텐츠, 구조, 되어다, 생각, 캐릭터, 싶다 |
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게임산업의 현황과 미래
한국 게임산업의 위상
국내 게임산업의 시장규모는 2004년에는 4조5천억 원을 기록했다.
2005년에는 5조원이 넘을 것으로 보고 있다.
2003년에는 3조9천8백억 원으로 4조원 가까운 규모이다.
2003년의 국내 총생산규모가 721조원이므로 게임산업의 GDP비중은 0,55%에 해당한다.
국내 게임산업의 GDP대비 비중을 살펴보면 2002년에 0.50%를 기록했고
2003년에는 0.55%, 2004년에는 .. |
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게임산업 - 지속 가능한 개발,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 12Pages ) |
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Game Indurstry
지속 가능한 개발 산업
목 차
1 .
지속 가능한 개발
2 .
지속 가능한 개발에 적합한 게임산업
3 .
게임 산업 소개
4 .
게임산업의 과거부터 현재의 동향
5 .
게임 산업이 사회에 미치는 기능
6 .
게임 산업의 사회적 인식
7 .
게임 산업 육성 전략 및 영향
8 .
참고자료
1. 지속 가능한 개발 (Sustainable development)
- 환경과 개발에 관한 세계위원회(WCED)가 1987년에 발표한 《우.. |
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인하대학교 미래인재개발원 게임기획자자소서
저는 온라인 RPG 장르의 게임 기획자가 되는 것이 목표입니다.
그 후에는 게임 내 시스템을 기반으로 플레이어 경험을 설계하는 시니어 기획자가 되는 것이 장기 목표입니다.
왜 게임 기획자라는 직무에 관심을 가지게 되었나요?
독학으로 게임 기획에 뛰어든 저는 게임학 관련 서적부터 시작해 게임 엔진 구조, 시스템 설계, UX/UI 기초까지 넓게 공부했습니다.. |
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기획, 게임, 설계, 이다, 시스템, 경험, 사람, 원, 계획, 단순하다, 실무, 기획서, 자로, 실제, 미래, 목표, 플레이어, 중심, 피드백, 구조 |
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게임사업 직무는 게임의 기획, 마케팅, 서비스, 글로벌 진출 등 전반적인 사업 전략 수립과 실행을 담당하는 핵심 분야입니다.
또한, 대학 내 게임산업 동아리에서 팀장으로서 신작 게임의 출시 계획과 글로벌 진출 전략을 직접 기획했습니다.
예컨대, 대학에서 진행한 신작 게임 출시 프로젝트에서 마케팅팀과 개발팀 간 출시 일정과 프로모션 전략에 이견이 컸습니다.
컴투스 게임 사업 인턴으로서도, 최.. |
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게임, 전략, 사업, 팀, 마케팅, 분석, 이다, 통해, 경험, 일정, 과금, 플레이, 프로젝트, 출시, 참여, 시장, 협업, 내, 진행, 기획 |
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스마일게이트의 게임과 브랜드에 대해 얼마나 알고 있으며, 이를 어떻게 마케팅 전략에 접목시킬 수 있다고 생각하는지 서술해주세요.
현장에서 직접 유저 데이터를 분석하고 타겟층에 맞춘 콘텐츠를 기획하면서 게임 마케팅의 실질적인 전략 수립과 집행 과정을 경험했습니다.
저는 이런 이해를 바탕으로 스마일게이트 게임 마케팅 업무에서 즉각적이고 효과적인 마케팅 전략을 기획하고 실행하는 데 자신.. |
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마케팅, 게임, 유저, 전략, 통해, 분석, 스마일게이트, 경험, 기획, 캠페인, 데이터, 콘텐츠, 브랜드, 효과, 시장, 다양하다, 프로젝트, 커뮤니티, 적극, 업무 |
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스마일게이트의 게임과 브랜드에 대해 얼마나 알고 있으며, 이를 어떻게 마케팅 전략에 접목시킬 수 있다고 생각하는지 서술해주세요.
현장에서 직접 유저 데이터를 분석하고 타겟층에 맞춘 콘텐츠를 기획하면서 게임 마케팅의 실질적인 전략 수립과 집행 과정을 경험했습니다.
저는 이런 이해를 바탕으로 스마일게이트 게임 마케팅 업무에서 즉각적이고 효과적인 마케팅 전략을 기획하고 실행하는 데 자신.. |
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스크립트 추가
카메라 스크립트 추가
픽업스크립트 추가
유니티] 공굴리기 게임
플레인 생성
스케일값 2
Player스크립트 생성
픽업생성
스크립트 생성
픽업스크립트 추가 |
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추가, 스크립트, 생, 성, player, 카메라, 픽업, 값, 컴포넌트, 스케일, 수정, 스코어, 게임, 플레이어 |
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스크립트 추가
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스케일값 2
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[ Re-naming Project ]
Contents
01. Background Direction
02. Analysis
Market Analysis
Corporate Analysis
Competitor Analysis
Consumer Analysis
03. Brand Naming Strategy
Competitor Brand concept
Brand name spectrum
Positioning map
Brand concept
Keywords
Strategy Direction
04. Naming Candidates
05. Consumer S.. |
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*학생회 임원 및 성가대 야유회*
RECREATION PROGRAM
1.WATER GAME
구분
내용
게임의 방법
준비물
점 수
서로업고 당기기
2인1개조로하여 서로 업고 당기는 게임으로서 한사람을 목마 태운 뒤 위에 있는 사람끼리 서로 잡아 당겨
자기선안으로 끌어당기는 게임이다.
각조별로 2인1조로 한다.
사과 집어
와서 먹기
릴레이 식으로 어느 선에 고정시킨 세수대야 속에 넣어 놓은 사과를 빨리 헤엄쳐.. |
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성장 과정 : 게임 개발 관련 전공 및 개인 프로젝트 경험
직무 경험 : 게임 개발 및 출시 경험
이 경험은 단순한 기능 구현을 넘어, 사용자가 쾌적하게 즐길 수 있는 환경을 만드는 것이 게임 개발자의 중요한 역할임을 체감하게 한 계기였습니다.
성장 과정 : 게임 개발 관련 전공 및 개인 프로젝트 경험
직무 경험 : 게임 개발 및 출시 경험
이외에도 방학마다 Unity와 UnrealEngine을 중심으로 한 개인 .. |
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게임, 개발, 경험, 구현, 프로젝트, 통해, 진행, 이다, 유저, 사용자, unity, 직접, 결과, 과정, 단순하다, 만들다, 활용, 기획, 데, e |
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Ι. 서론
Ⅱ. 본론
1. 청소년 인터넷 게임
1) 현황
2) 게임중독의 증상과 원인
(1) 증상
(2) 원인
(3) 문제점
2. 청소년 게임중독과 정부의 대책
1) 시행 및 시행예정 정책
2) 치료정책
3. 필자의 견해
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
Ι. 서론
요즘 청소년의 생활문화는 과거에 비해 그 범위가 크게 넓어진 편이다. 약 15~20년 전만해도 청소년들은 학교 외 생활문화는 TV, PC방, 오락실, 노래방 정도밖에 없었다. .. |
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