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 Global 유통전략사례,유통과브랜드가치,유통과합작투자.유통과현지화,유통채널간소화 ( 90Pages )
Global Marketing Global 유통전략 사례 Global 유통 CONTENTS 암웨이 동풍열달기아 초코파이 홈데포 월마트 베스트바이 SPA 캘로그 금호타이어 로만손 시계 상품 따위가 생산자에서 소비자, 수요자에 도달하기까지 여러 단계에서 교환되고 분배되는 활동. 1. 유통이란 유통의정의 유통의 시작과 운송수단의 발달 1. 유통이란 대항해시대 운송수단의 발달 1. 유통이란 15세기 초부터 17세기초까지 유럽..
리포트 > 경영/경제 |
 리더십의 블루 오션을 찾아서 ( 7Pages )
현대 사회에서의 리더십의 블루오션을 찾아서 1. 들어가며 블루오션은 현재 존재하지 않는 모든 산업을 나타내며 아직 우리가 모르고 있는 시장 공간이다. 따라서 게임의 규칙이 아직 정해지지 않은 블루오션에서는 새로운 수요 창출과 고수익 성장의 기회를 누가 먼저 발견할 것인가가 무엇보다 중요한 이슈로 부각된다. 리더십에 대한 많은 논의와 연구가 있었지만 “진정한 의미에서 리더십 블루오션은 ..
리포트 > 경영/경제 |
 글로벌유통전략사례,유통과브랜드가치,유통과합작투자,유통과현지화,합작투자사례,글로벌유통전략 ( 89Pages )
Global Marketing Global 유통전략 사례 Global 유통 CONTENTS 암웨이 동풍열달기아 초코파이 홈데포 월마트 베스트바이 SPA 캘로그 금호타이어 로만손 시계 상품 따위가 생산자에서 소비자, 수요자에 도달하기까지 여러 단계에서 교환되고 분배되는 활동. 1. 유통이란 유통의정의 유통의 시작과 운송수단의 발달 1. 유통이란 대항해시대 운송수단의 발달 1. 유통이란 15세기 초부터 17세기초까지 유럽..
리포트 > 경영/경제 |
 청소년 복지 주요 대상에게 제공하는 구체적인 정책과 실천내용을 서술하시오. ( 5Pages )
성심성의껏 작성한 글이며, 다양한 참고자료를 사용하여 글을 풀어나갔습니다. 성적은 A+ 이 나왔습니다. 그 이후에도 여러 번 자료를 검토하여 더욱 완성도가 높은 자료로 만들어 냈습니다. 구매하시면 후회하지 않을 것으로 판단됩니다. Ι. 서론 Ⅱ. 본론 1. 청소년의 정의 2. 청소년복지의 원칙 3. 청소년 복지 주요대상에게 제공하는 정책과 실천내용 1) 청소년 방과 후 아카데미 2) 청소년어울림마당 ..
리포트 > 사회과학 |
청소년복지의 원칙, 청소년 복지 주요대상, 청소년복지정책과 실천내용
 문화마케팅,문화마케팅사례,문화마케팅유형,마케팅종류,마케팅사례 ( 12Pages )
      CONTENTS 21세기는 문화의 시대 라고 합니다. 경제적 여유가 생기면서 사람들은 문화를 향유하고 싶어하고, 심미적 욕구나 감성적 욕구를 충족시킬 수 있는 제품이나 서비스를 선호합니다. 이러한 욕구를 충족시키기 위해 기업들은 소비자의 마음을 사로잡기 위한 노력을 멈추지 않고 있습니다. 그 가운데 하나가 바로 문화 마케팅 입니다. 1. 문화마케팅의 정의   문화마케팅의 개념 * 문..
리포트 > 경영/경제 |
 축구화 ( 27Pages )
축 구 화 목차 축구화의 System Hierarchy 설문지 설문결과 SWOT 분석 Persona 시스템 구성 실현 가능성 분석 구현 결과 참고자료 System Hierarchy 설문결과 설문결과 설문결과 설문결과 설문지 분석 결과 인구통계학적으로 축구는 현재 여성보다 남성들이 주로 하고 있으며, 설문조사 인원에 따라 틀리지만 이 설문 결과로는 현재 10~20대의 학생들이 주를 이루고 있으며 자영업과, 직장인등도 축구를 ..
리포트 > 경영/경제 |
 게임 관련 통계 ( 16Pages )
3. 게임관련 통계 □게임산업 수출입현황 (단위 : 천불) 연도 1998 1999 2000 2001 2002(추정) 수출액 82,262 107,657 101,500 130,470 160,000 수입액 37,148 46,646 55,874 65,340 145,000 ※ 자료 : 관세청(www.customs.go.kr)자료 집계, 2003 게임산업 전망(2003) □국내게임개발업체 및 종사자 현황 구분 연도별 현황(누적) ‘00년 ‘01년 ‘02년(추정) 개발업체 수 952 1,381 1,774 유통업체 수 547 73..
비지니스 > 경제동향 |
 [마케팅]투자제안서(발표용) ( 29Pages )
게임시장 소개 게임시장의 현황 게임시장의 문제점 게임 Publisher의 필요성 써니YNK 선택 이유 경쟁분석 게임퍼블리싱 시장 Segmentation / Targeting 각 측면의 Positioning DUCI 분석 전략제시 Developer 측면 전략 제시 User 측면 전략 제시 통합 전략 제시 투자제안 재 무 정 보 VISION 제시 파워 포인터로 제작되었습니다. 게임시장소개 게임시장의 현황 국내 게임시장 규모 ..
비지니스 > 제안서 |
 인터넷의 활용, 부작용, 특징, 가상현실, 온라인 게임, 특징, 현황, 시사점, 나의견해, 총체적 조사분석 ( 4Pages )
Report ( 인터넷의 활용, 부작용, 특징, 가상현실, 온라인 게임, 특징, 현황, 시사점, 나의견해, 총체적 조사분석 ) 목 차 1. 인터넷의 활용 2. 인터넷의 부작용 3. 가상현실과 온라인게임 현대 사회는 매스미디어의 사회라고 할 만큼 다양한 의사소통 방식이 존재하며, 계속해서 더욱 새로운 의사소통 방식들이 제시되고 있습니다. 최근 인터넷의 보급으로 인해 정보화는 더욱 가속화 되어가고 있..
리포트 > 공학/기술 |
 게임산업 ( 27Pages )
게임산업 발전을 위한 게임유통경로 개선방안 - 목 차 - 제1장 서론 제2장 이론적 고찰 제1절 게임의 정의 및 분류 제2절 유통경로의 개념과 유형 제3장 게임산업의 시장현황 제1절 게임산업의 특성 제2절 게임산업의 시장현황 제4장 게임유통경로 및 개선방안 제1절 국내 게임 유통경로 제2절 국내 게임 유통경로 개선 방안 제5장 결론 참고문헌 제1장 서 론 과학과 전자․정보통신..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 게임산업과규제,게임시장,e-sport의 발전,쿨링오프제,강제적 셧다운제 ( 19Pages )
게임산업과 규제 목 차 Ⅰ. 게임산업이란 Ⅱ. 게임산업현황 현황 e-sport의 발전 게임산업 확장 게임산업 발달의 효과 Ⅲ. 게임산업의 규제 규제의 종류 강제적 셧다운제 선택적 셧다운제 쿨링오프제 등급관련규제 시행 후 반응 규제의 장점 규제의 단점 Ⅳ. 대안 게임산업이란 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업 게임이 기획되고 유통되어 게이머들에게까지 ..
리포트 > 경영/경제 |
 모바일 게임 ( 22Pages )
Index Ⅰ 게임빌 Winner s Soccer 소개 Ⅱ 환경 분석 Ⅲ SWOT 분석 Ⅳ STP 전략 Ⅴ Marketing Mix Ⅵ 예상되는 결과 [게임빌 Winner s Soccer] 1. 모바일 게임 산업국내 및 해외 진출 현황 ....
리포트 > 경영/경제 |
 음란물이 청소년에게 미치는 영향, 포르노 그래피 정의, 특징, 확산, 문제점, 컴퓨터 게임, 애니메이션 문제, 특징, 현황, 시사점, 나의견해, 조사분석 ( 9Pages )
Report ( 음란물이 청소년에게 미치는 영향, 포르노 그래피 정의, 특징, 확산, 문제점, 컴퓨터 게임, 애니메이션 문제, 특징, 현황, 시사점, 나의견해, 조사분석 ) 목 차 1. 들어가며 2.포르노 그래피란 3.어떠한 것들이 어떻게 퍼져나가는가 4.내용엔 어떠한 것들이 문제인가(컴퓨터 게임과 에니메이션을 중심으로-) 들어가며 “성”,이것은 우리 인류의 시작부터 영원한 숙제 였는지도 모른다. 유..
리포트 > 교육학 |
 Shut_Down,게임셧다운제,게임산업,게임시장,셨다운제,게임중독 ( 28Pages )
Inviting you to our discussion Shut Down 1 CONTENTS Ⅰ. Concept and Situation Ⅱ. Pros Ⅲ. Cons Ⅳ. Discussion Point 2 Ⅰ. Concept and Situation 3 셧 다운제란 Concept 2008년 7월 청소년보호법 일부개정안을 발의 오전 00:00 ~ 06:00 까지 만 16세미만 청소년의 온라인 게임 접근 금지 청소년들의 온라인 게임 심야이용을 금지하는 법안 목적 : 청소년의 인터넷 게임 중독 예방하고 건강한 성장 지..
리포트 > 경영/경제 |
 온라인마케팅,게임산업동향,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,7p ( 38Pages )
contents 현 게임시장 현황 국내 게임수출 현황 10억 9000만 달러(전년 대비 40.1% 증가) 세계 게임시장 규모 국내 게임시장 규모 5조 6047억 원(전년 대비 9% 증가) 세계 게임시장 규모 국내 게임시장 규모 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 30,516 34,026 39,387 43,156 86,798 74,489 51,436 56,047 국내 게임시장 규모 및 성장률 추이 국내 시장 점유율 분야별 국내시장 점유율 해외 수출 현..
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