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전체
(검색결과 약 41,586개 중 36페이지)
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| 목 차
Ⅰ. 모바일 메신저 1억명 돌파 ………3
Ⅱ. 세계시장에 진출 ………4
Ⅲ. 단기간에 이룬 성과 ………5
Ⅳ. 적극적인 글로벌 공략 ………6
Ⅴ. 게임시장에도 진출 ………6
Ⅵ. 마케팅 강화 ………7
Ⅶ. 치열한 경쟁상황 ………7
Ⅷ. 향후 전망 ………8
Ⅸ. 시사점 ………8
Ⅰ. 모바일 메신저 1억명 돌파
NHN의 모바일 메신저 '라인'이 18일 세계 가입자 수 1억 명을 돌파했다. 2011년 6월 서비스를 출시한 뒤 약 |
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| 불법 다운로드의 현황과 해결책
불법다운로드의 현황
○2001년~2007년 불법 복제 피해
20조 원 손실, 16만 명 실업
(출처: 제6회 전국 문화산업 정책 워크숍, 2008, 문화관광부)
○2008년 불법 복제 시장규모
한국 내 불법 유통 손실액 : 2조 4천억 원
중국 내 한국 콘텐츠 불법 유통 : 추정 불가
○2008년 불법복제 시장규모 (단위 : 억 원)
영화
음악
출판
게임
방송
피해액
7107
5893
4471
4140
2622
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| 저는 콘텐츠와 IP라이선스 분야에서 경험을 쌓으며, 협상·계약관리·파트너십 운영 등 다양한 업무를 수행했습니다.
장기적으로는 넥슨 게임즈만의 IP라이선스 표준 모델을 구축하고 싶습니다.
저의 포부는 단순히 계약관리자가 아니라, 넥슨 게임즈 IP의 가치 확장 설계자가 되는 것입니다.
넥슨 게임즈에서 IP라이선스 담당자로서 이루고 싶은 성과는 무엇인가요?
넥슨 게임즈 IP의 글로벌 브랜드화를 이루.. |
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| 네이버 라인 LINE 서비스 소개
네이버 라인 일본 시장에서의 성공 전략 사례 분석
네이버 라인 마케팅 전략 사례
네이버 라인 미래전략 방향 제시
네이버 라인의 핵심 서비스는 바로 메신저 서비스이다.
네이버 라인 일본 시장에서의 성공 전략 사례 분석
네이버 라인의 핵심 서비스는 바로 메신저 서비스이다.
소중한 사람과 연락'이라는 바탕으로 탄생한 서비스인 만큼 라인이 고객의 본질적인 욕구를 충.. |
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| 유저들이 직접 게임 관련 콘텐츠를 만들고 공유할 수 있는 플랫폼을 제안했는데, 이는 단순 광고가 아닌 참여와 경험 중심의 마케팅이라는 점에서 심사위원들에게 높은 평가를 받았습니다.
저는 대학 시절 진행된 글로벌 마케팅 프로젝트에서 팀장을 맡으며 리더십을 발휘한 경험이 있습니다.
특히 유저 참여형 마케팅과 글로벌 SNS 캠페인 경험을 통해 게임 마케팅은 단순한 광고가 아니라, 유저와의 감정.. |
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| 넥슨 게임즈 2025[RX스튜디오]시나리오 기획자 자기소개서 지원서
게임 시나리오 창작 경험입니다.
이러한 철학과 경험이 넥슨 게임즈 RX 스튜디오 시나리오 기획자 직무에서 큰 강점이 될 것이라 확신합니다.
이를 통해 유저가 단일게임을 넘어 넥슨 게임즈의 전체 세계관을 경험하게 하는 것이 목표입니다.
장기적으로는 넥슨 게임즈의 IP를 기반으로 한 확장형 세계관 설계에 기여하고, 글로벌 시장에서 .. |
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| 웹젠게임 기획(R2) 자기소개서 지원서와 면접자료
이 경험은 제가 기획자로서 성장할 수 있는 중요한 이정표였다고 생각합니다.
저는 유저 경험 중심의 기획 역량을 발휘해 신규 유저가 쉽게 적응하면서도 기존 유저와 함께 성장할 수 있는 구조를 만들고 싶습니다.
글로벌 시장을 겨냥하는 게임 기획에는 반드시 필요한 역량이라 생각합니다.
웹젠의 'R2'를 기획자로서 어떻게 발전시키고 싶습니까?
게임기.. |
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| Report
( NC소프트의 특징과 성공적인 경영전략 및 마케팅 전략, SWOT분석, 4P 조사분석 )
목 차
Ⅰ. 들어가며
조사동기 등 회사 설명
Ⅱ. 본론
제 1부 마케팅 환경의 분석과 전략
1. 온라인 게임이란
2. NC소프트는...
3. 시장세분화와 표적시장 및 포지셔닝
2부 [4P] [SWOT] 분석
4P 1. Production
2. Price
3. Place
4. Promotion
SWOT Strength
Weakness
Opportunity
threat
제 3부 결론
결 론
제.. |
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| 카카오 게임즈는 유저 데이터를 기반으로 서비스 개선과 운영 전략을 수립하며, 데이터 분석과 기술을 통한 효율적인 개발·운영 환경을 만들어가고 있습니다.
정리하자면, 저는 게임에 대한 오랜 애정과 데이터·기술 기반 문제 해결 경험을 바탕으로 카카오 게임즈의 서비스 개발 직무가 제 꿈과 역량을 펼칠 수 있는 최적의 무대라고 생각합니다.
이 경험은 서비스 개발 직무에서 유저 중심 사고를 실현하.. |
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| Report
( 창의적인 사업계획서, 보드 게임방, 중국 진출, 중국시장 특성, 사업계획, 운영계획, 구상 및 계획 분석, 특징, 관리, 조사분석 )
목 차
1.아이템
2.아이템 설정배경
3.중국시장현황 과 가능성
4.분석
1.사업아이템
한국식 보드 게임방
2.아이템 설정 배경
젊고 소득이 높은 인텔리 계층이 증가함에 비해 그들의 놀이 공간은 턱없이 부족한 현실이다. 따라서 이들이 밀집한 지역을 대상으.. |
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| 이러한 경험들을 통해 저는 DevOps 엔지니어가 가져야 할 자동화 역량, 클라우드 인프라 이해, 모니터링 및 문제 해결 능력, 협업태도를 체계적으로 쌓아왔습니다.
이 기반을 바탕으로 넥슨 게임즈 [블루아카이브]DevOps 직무에서도 안정성과 효율성을 모두 갖춘 운영을 실현할 자신이 있습니다.
저는 인턴십과 프로젝트에서 경험한 자동화와 확장성 확보의 노력을, 넥슨 게임즈의 글로벌 서비스 운영에 적.. |
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| 이러한 경험은 글로벌 사업 PM 직무에서 필수적인 강점이라고 생각합니다.
제가 가장 뛰어나다고 생각하는 업적은 대학 시절 글로벌 e스포츠 대회 운영 프로젝트를 성공적으로 기획하고 실행한 경험입니다.
저는 대학 시절 진행된 글로벌 게임 콘텐츠 번역 프로젝트에서 팀장을 맡으며 리더십을 발휘한 경험이 있습니다.
이러한 분석 경험은 글로벌 PM으로서 시장별 전략을 수립하는 데 큰 도움이 될 것이라.. |
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닌텐도_Wii_수정마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 12Pages ) |
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| 닌텐도
Ⅰ. 서론
경제가 어려울 때도 잘 팔려나가는 상품이 하나 있다. 그것은 게임기이다. 불황으로 인한고된 현실세계로부터 벗어나 가상 세계에서 재미를 느낄 수 있기 때문에, 게임기는 불황에 강한 상품으로 분류된다.
기존의 대표적인 비디오게임기로는 소니의 플레이스테이션(약칭 PS)과 닌텐도의 패미컴이 있었다. 닌텐도의 패미컴은 1991년, 일본 내에서 일본 가정들이 보유한 VTR 수보다도 많.. |
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향후 닌텐도의
비젼을
제시하다!
목 차
1. 서론
1) 주제선정이유
2. 기업과 제품소개
1) 기업소개
2) 제품소개.
3.닌텐도 DS와 소니PSP의 비교분석
1) 닌텐도 DS의 SWOT분석 및 STP, 4P
2) 소니 PSP의 SWOT분석 및 STP, 4P
3) 닌텐도의 성공요인 분석
4. 통계분석 결과에 근거한 전략제시
1) 통계분석결과
2) 닌텐도 DS의 새로운 STP 및 4P 전략
5. 시사점 및 한계점
2
1.. |
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| 전개 방향
I. 기업 소개
II. 닌텐도의 마케팅
III. 시장 환경 분석
IV. 마케팅 분석
V. 문제점 및 결론
VI. 참고 문헌
I. 기업 소개
(1) “닌텐도”란
현재 주력 비지니스는 비디오 게임
비디오 게임은 비교적 최근의 비지니스
I. 기업 소개
(2) 닌텐도의 목표
게임 인구의
확대
게임이 가진
커다란 가능성
누구나 즐길 수 있도록!
세계 모든 사람들의 웃음으로!
I. 기업 소개
(3) 숫자로 보는 닌텐도
120년
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