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 청소년인터넷과다사용 ( 8Pages )
◇목 차◇ 1. 프로그램 명 2. 프로그램의 목적 3. 프로그램의 필요성 4. 이론적 배경 5. 프로그램 내용 6. 기대 효과 7. 연구 결과 8. 나아가며 1. 프로그램 명 청소년 인터넷 과다사용 예방 프로그램 2. 프로그램의 목적 목적 : 청소년들에게 인터넷 과다사용 예방프로그램을 실시함으로써 인터넷 과다사용의 위험성을 인식시키고, 자신의 행동방식을 평가하고 변화의 의지를 발견할 수 있도록 하며, 나아..
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생활, 환경
 디지털소비문화,디지털소비,디지털매체,디지털매체의소비현황 ( 12Pages )
디지털 소비문화 Contents I. 서론 1 . 국내 디지털 이용 현황 2 . 디지털 매체와 디지털 매체의 소비 현황 Ⅱ. 본론 1. 디지털 소비의 긍정적 효과 ) 디지털 소비환경의 특성 ) 디지털 소비자 특성 2. 디지털 매체의 소비가 가지는 한계와 문제점 ) 사생활 침해 ) 저작권 침해 ) 가상현실의 문제 ) 디지털 정보 격차 3. 디지털 매체 소비의 향후 대책과 방향성 ) 디지털시대 저작권 정책..
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 [컴퓨터] 그래픽스에 대해서 ( 11Pages )
- 목차 - Ⅰ. 컴퓨터 그래픽스 1. 컴퓨터 그래픽스의 응용 1-1 컴퓨터 그래픽스란 1-2 - 캐드(Computer Aided Design) 1-3 - 프레젠테이션 그래픽스 1-4 - 가상현실(Virtual Reality) 1-5 - 미술 1-6 - 애니메이션 및 게임 1-7 - 교육 및 훈련( 컴퓨터 보조학습 : Computer Aided Instruction) 1-8 - 과학 분야의 가시화 ( 사이비즈 : SCI VIS - Scientific Visualization) 1-9 - 그래픽 사용자 ..
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 비트코인 정의와 미래전망연구 PPT- 비트코인 정의,특징,생성원리,거래방법분석및 비트코인 위기와 논란분석및 거래활성화 방안제언과 미래전망연구 ( 30Pages )
연구레포트 1. 비트코인 이란 2. 비트코인의 생성원리 3. 비트코인 특징 4. 비트코인의 이용과 거래방법 5. 블록체인 이란 (1) 블록체인의 개념 (2) 블록체인의 기능 (3) 블록체인 이용한 거래과정 6. 비트코인의 위기과 문제점 분석 7. 비트코인 거래활성화 방안제언 8. 결론 및 비트코인 미래전망 1. 비트코인 이란 비트코인이란 블록체인 기술을 기반으로 만들어진 온라인 암호화폐. 비트코인은 ..
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 체험마케팅,마케팅의사례분석 ( 14Pages )
체험마케팅의 분석과 활용 순 서 ❑ 체험마케팅의 개념 및 정의 ❑ 체험마케팅의 활용 배경 ❑ 사례분석 ❑ 새로운 적용 ❑ 발전방향 ❑ 참고자료 ❑ 체험마케팅의 개념 및 정의 ❍ 체험이란사람이 보고, 듣고, 느끼고, 생각하거나 다른 사람들과의 관계를 맺는 모든 활동 ❍ 번트 슈미트 가 주장한 마케팅 영역에서의 체험 ● 어떤 상황들 속에 참여하고, 겪고, 살아가면서 생기는 것 ● 감각, 마음, 그..
리포트 > 경영/경제 |
 MIS,유비쿼터스,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 45Pages )
MIS 유비쿼터스 유비쿼터스 유비쿼터스 유비쿼터스 유비쿼터스란 시스템적 관점 Contextual and Social user experience In-Memory Computing Internet of things Input Process 유비쿼터스 Output 상황 인지 컴퓨팅 상황 인지 컴퓨팅 1. 상황 인지 컴퓨팅 1. 상황 인지 컴퓨팅 사례 1 센싱 기술 센싱 기술- 걸음이 불편한 노인을 위한 가속 센서 1. 상황 인지 컴퓨팅 사례 2 위치기반:무인자동..
리포트 > 경영/경제 |
 e-스포츠에 대한 관광시장 분석자료 ( 18Pages )
서론 e-스포츠란 e스포츠(e-Sports, Electronic Sports, 전자 운동 경기)는 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임을 통틀어 이르는 말이다. 넓은 의미로는 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동, 그리고 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이..
리포트 > 경영/경제 |
 미래스포츠 ( 31Pages )
미래 스포츠의 모습은 어떠할까 01 Contents Ⅰ 미래 사회의 전망 Ⅱ 미래 스포츠의 전망 Ⅲ 가상 현실기술의 체육 및 스포츠 활용 Ⅳ 미래 스포츠의 두 가지 측면 06 07 Ⅶ 질의 응답 Ⅴ 체육의 미래를 위한 제안 Ⅵ 참 고 문 헌 03 05 05 04 02 Ⅰ. 미래 사회의 전망 지식과 정보의 폭증 과학기술의 고도화 PROJECT 1)미래사회의 전망 1. 2. 3. Ⅰ.서 론 인구 증가현상의 심화 Ⅱ. 미래 스포츠..
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 [사회문제론] 청소년 문제와 보호 - 청소년 인터넷중독 ( 8Pages )
청소년 문제와 보호 청소년 인터넷중독 차 례 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 인터넷중독의 개념과 측정 1. 인터넷중독의 개념 2. 인터넷중독의 측정 Ⅲ. 인터넷중독의 요인 1. 인터넷 자체의 특성 2. 개인심리적 특성 Ⅳ. 인터넷중독의 실태와 문제 1. 청소년 인터넷중독의 실태 2. 인터넷중독 연구의 문제와 과제 Ⅴ. 인터넷중독의 지도와 대책 Ⅵ. 요약과 논의 Ⅰ. 서론 지난 90년대 이후 한국사회의 변화..
리포트 > 사회과학 |
 (아동복지론) 청소년 인터넷 중독 ppt 프리젠테이션 ( 8Pages )
(아동복지론) 청소년 인터넷 중독 ppt 프리젠테이션. 조별 모임을 통해 여러차례 수정하고 정리하는 과정을 거쳤구요. 교수님도 칭찬해주신 레포트입니다. -인터넷 중독의 개념 -인터넷중독의 유형 -게임중독 -인터넷섹스중독 -채팅중독 -정보검색중독 -인터넷 중독 청소년을 위한 청소년복지실천 인터넷 중독의 개념 스스로를 통제할 수 없을 정도로 인터넷에 빠져있는 정도 -> 인터넷의 과도한 사..
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인터넷중독, 아동복지론, 파워포인트, 프리젠테이션, ppt
 온라인 게임의 개념과 기능 ( 4Pages )
게임의 개념 대부분 롤플레잉 게임과 결합된 형태로 나타난다. 롤플레잉 게임(RolePlayingGames 시뮬레이션 게임(Sim ulationGames 게임의 기능 모험 게임(AdventureGames &InteractiveF iction 시나리오 중심의 게임. 이용자가 주인공이 되어 정해져 있는 스토리에 의해 진행되는 게임이다. 역할놀이 게임으로 게임이 제시하는 역할과 환경을 이용자가 선택하여 스토리에 의해 진행되는 게임이다. 시뮬레이..
리포트 > 생활/환경 |
게임, 시뮬레이션, 컴퓨터, 시리즈, 진행, 스토리, 많다, 능력, 주다, 요소, 규칙, 영향, 이용자, 향상, 되어다, 갖다, 종류, 대표, 문제, 인터넷
 [청소년과 사이버문화] 노마디즘 문화의 특성, 노마디즘 교육의 의의 ( 6Pages )
[청소년과 사이버문화] 노마디즘 문화의 특성, 노마디즘 교육의 의의에 대한 레포트 자료입니다. 도구들을 사용해 자신이 원하는 대로 외양을 바꾸고, 자기 개방, 자기표현, 이미지 관리의 과정을 통해 자신의 모습을 조형 ․ 수정 ․ 변화시키며, 새로운 자아상을 정립한다. 가상공간을 또 다른 생활공간으로 경험하는 청소년 세대에게 있어 '복수 퍼스낼리티'는 정체성 형성이라는 전통적인 발달과업을 다른..
리포트 > 사회과학 |
개념, 정의, 특징, 문제점, 과제
 정보화 사회와 문학 ( 23Pages )
정보화 사회와 문학 <목차> Ⅰ. 서론: 인문학의 잠정적 종점 Ⅱ. 시학과 정보이론 Ⅲ. 리얼리티와 가상현실 사이 Ⅳ. 맺음: 새로운 문화통합 Ⅰ. 서론: 인문학의 잠정적 종점 오늘날 크게는 텍스트의 개념 좁게는 텍스트성(textuality)의 개념 은 그 어원의 선을 따라서 직포(織布)가 갖는 조직성에 환원될 수 는 없다. 신타그마의 횡적인 내지 선적인 엮음새마저도 일방통행으 로는 잡혀질 수 없다. ..
리포트 > 공학/기술 |
공학, 기술
 벤처산업 ( 45Pages )
【목 차】 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론 1. 벤처기업의 정의와 특성 1-1 벤처기업의 정의 1-2 벤처기업의 특성 2. 벤처기업의 유형분류와 발전단계 2-1 벤처기업의 유형분류 2-2 벤처기업의 발전단계 3. 벤처기업의 성장동인과 성장효과 3-1 벤처기업의 성장동인 3-2 벤처기업의 성장효과 4. 벤처기업의 현황과 문제점 4-1 우리나라 벤처기업의 현황 4-2 우리나라 벤처기업의 문제점 5. 벤처기업의 성..
리포트 > 경영/경제 |
경영, 경제
 삼성전자 합격 자기소개서 (9) ( 3Pages )
이에 저는 삼성전자 SystemL SI 사업부에 입사하여 시스템반도체 시장에서 경쟁력 증대를 목표로 세우고 끊임없이 도전하는 태양열 시계 같은 인재가 되겠습니다. 저는 의무경찰 취사반에서 군 복무하며 매너리즘을 극복한 경험이 있습니다. 군 복무하며 경험한 행정반장님의 말씀과 행동은 저에게 큰 영향을 주었고 지금도 제 좌우 명중 하나는 '매너리즘에 빠지지 말자'입니다. 삼성은 기존의 업체들과 치..
서식 > 자기소개서 |
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