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아이온(AION) 인터페이스
연구배경 및 목적
컴퓨터 발달과 인터넷 보급의 확대로 인해 오늘날 한국은 여러 형태의 커뮤니케이션이 생겨났다. 기존의 오프라인형식이었던 커뮤니티공간이 유연성과 유동성 확장성이 무한한 온라인으로 옮겨졌다. 여러 형태의 콘텐츠가 형성되고 있는데 그중에서도 게임커뮤니티가 국내 게임시장만큼이나 그 규모가 대단하다. 온란인 모바일 비디오 게임은 20%가량 성장하였고 .. |
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나만의 무대를 꾸민다는 꿈에 도전하였고 최선을 다한 노력을 통해 스스로 부족한 역량을 한 단계 발전시켰습니다.
저는 넥슨코리아 게임 사업 PM 부분 소싱 기획팀에 소속되어 다양한 모바일/온라인게임의 테스트와 빅데이터를 이용한 정성/정량 테스트, 평가기법 개발에 참여하고 싶습니다.
공통 직무교육과정에서 테스트와 검증에 대한 지식을 함양했고 현업에서 모바일게임의 테스트 케이스 작성, 정식 .. |
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게임, 테스트, 다양하다, 통해, 싶다, 위해, 모바일, 넥슨, 생각, 직무, 경험, qa, 과정, 넥슨코리아, 위, 개발, 팀, 플레이, 업무, 키우다 |
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12 9 10 11
NEXON
경영전략과 글로벌전략 연구
INDEX
1. 보고서 요약
2. 넥슨 NEXON 기업소개
(1) 넥슨 기업개요
(2) 기업연혁
(3) 넥슨 SWOT 분석
3. 게임컨텐츠 산업동향분석
4. 넥슨의 경영전략
(1) 차별화전략
(2) 기업 M A 전략
5. 넥슨의 글로벌진출 기업역량
6. 넥슨 해외진출전략
(1) 넥슨 해외진출 전략
(2) 유럽진출사례
(3) 남미진출사례
7. 결론 및 넥슨 향후전략 제안
[ 참고자료 ]
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삼면초가(三面楚歌) 위메이드
: 과거의 성공에 안주할 것인가
목차
Index
기업소개
진입동기
중국시장 진출과 법적 분쟁
정체의 이유
제언
기업
소개
MMORPG의 선도자
중국을 넘어 세계로 향하는 위메이드
위메이드 엔터테인먼트 (Wemade entertainment)
기업소개
기업 역량
개발력
박관호 대표이사
- 위메이드창업, 미르의 전설2 개발
서수길 대표이사
- SK C C 기획본부장, 액토즈소프트
대표이사.. |
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Ⅰ. 서론
1. 기업선정동기
게임의 플랫폼 패러다임의 컴퓨터에서 모바일로 급속하게 넘어가고 있는 추세로, 게임빌의 지난해 매출이 전년 대비 39% 늘어난 426억원을 달성하였다.
또한 경쟁업체인 블리자드에서 이번해에 디아블로3를 출시하였고, NC소프트 또한 같은해에 새로운 게임을 출시예정이다. 이러한 이유로 NC소프트를 선정하게 돼었다.
2. 기업소개
엔씨소프트는 1997년 3월 설립되어, 1998.. |
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GAME
SHUT DOWN
목차
서론
1) 게임 산업 실태
① 지난 10년간 무서운 속도로 성장
규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→
2010년 7조 7800억 원 (18%성장)
특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐
2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세
영화 산업의 50배 규모
서론
② 부분유료화 시행
성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민)
엠 게.. |
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본인이 넷마블CEO라면 추진하고 싶은 게임/사업과 그 이유
넷마블은 단지 게임을 개발하고 서비스하는 기업을 넘어서, IP 기반 확장 전략과 글로벌 파트너십을 통해 플랫폼 기업으로 진화하고 있는 점이 특히 인상 깊었습니다.
게임이 사람과 사람을 연결하고, 세대와 문화를 넘나드는 콘텐츠로 기능하게끔 돕는 일.그것이 제가 넷마블에 지원한 이유입니다.
게임과 비게임 유저 모두를 포괄할 수 있는 콘텐.. |
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게임, 유저, 넷마블, 경험, 기반, 콘텐츠, pm, 중심, 이다, 글로벌, ip, 다양하다, 문화, 전략, 스토리, 플랫폼, 되어다, 싶다, 웹툰, 세대 |
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[경영학] 넥슨의 성공 경영전략과 마케팅 분석
1. 온라인 게임시장 현황
2. 넥슨의 현황
3. 브랜드 이미지 통합
4. 넥슨수입구조
5. 상품 개발
6. 카트라이더의 성공
7. 넥슨의 다양한 컨텐츠
8. 넥슨의 부정적 이미지
9. 넥슨의 Pc방 제휴 정책
10. 넥슨의 부정적 고객 서비스
11. 해외시장 마케팅
12. 넥슨 마케팅의 문제점
13. 마케팅 결론 및 제안
목차
90년대: 수천억
2000년 이후 : 매년 10% 성장
20.. |
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게임은 강화 학습(RL)이 가장 현실적으로 실험될 수 있는 플랫폼 중 하나입니다.
강화 학습 모델링과 구현 경험.
메이플스토리는 방대한 데이터와 구조를 가진 복합시스템이기 때문에, 강화 학습의 응용 가능성이 매우 높은 게임입니다.
가장 흥미롭게 실험했던 강화 학습 프로젝트는 무엇이었나요?
게임은 강화 학습(RL)이 가장 현실적으로 실험될 수 있는 플랫폼 중 하나입니다.
저는 학부 3학년 때 OpenA.. |
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기반, 학습, 유저, 행동, 강화, 게임, 설계, rl, 구현, 실험, 경험, 프로젝트, 환경, 연구, 메이플스토리, 이다, 시스템, npc, 실제, 가능성 |
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마케팅전략,게임산엄,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 42Pages ) |
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던전 파이터 마케팅 전략
㈜Purple Ocean
index
INTRODUCE
환경분석
SWOT분석
STP전략
마케팅전략
결론 한계점
INTRODUCE
던전앤파이터
장르 : 액션 RPG
출시일 : 2005년 8월
등급 : 12세 15세 청소년이용불가
제작사 : 네오플
배급사 : 한게임 -] 넥슨
한 때 오락실에서 유행한 ‘던전앤드래곤’과 같은 2D 횡스크롤 방식의 게임으로
친근한 그래픽, 익숙한 커맨드 방식으로 대중에게 사랑 받고 있는 게.. |
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넥슨코리아[메이플스토리 PC] 게임 기획자 자기소개서 지원서
유년 시절의 감동을 현실에서 설계하는 사람, 그것이 제가 되고 싶은 게임 기획자입니다."
두 번째 프로젝트에서는 '소셜 요소 강화'를 목표로 한 퍼즐 RPG를 설계하여, 이용자의 선택이 다른 유저의 게임 플레이에 영향을 주는 비 동기식 시스템을 기획했습니다.
메이플스토리의 가장 인상적인 기획요소는 무엇이라 생각하나요?
특히 '플레이어.. |
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기획, 게임, 유저, 설계, 메이플스토리, 생각, 플레이어, 시스템, 선택, 프로젝트, 만들다, 단순하다, 경험, 퀘스트, ux, 이다, 어떻다, 레벨, 싶다, 세계 |
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기업분석
NC Soft 사례를 통해서
왜 NCSoft인가
Agenda
산업 개괄
시장 분석
자사 R C 분석
전략적 방향성
Agenda
산업 개괄
시장 분석
자사 R C 분석
전략적 방향성
게임 산업 중 온라인 게임은 급속도로 성장하고 있으며 게임 개발과 publishing 을 통해 소비자에게 공급하는 Business model 을 가지고 있음
Game Industry
콘솔
게임
모바일
게임
아케
이드 게임
온라인 게임
온라인 게임 개발
콘텐츠 기.. |
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NC소프트
Contents
기업선정이유
기업 현황
제품 서비스 구성
기업 분석
수익원천 비즈니스모델
성공요인
경쟁기업과의 비교
비전 및 전망
기업선정
이유.
2. 기업현황
1997.03
1998.09
2000.07
2000.07
2003.10
2005.04
2008.05
2008.11
2010
NC소프트 창립
리니지 상용서비스 시작
해외서비스 시작
코스닥 등록
리니지2 서비스 시작
길드워 상용서비스 시작
NC소프트 R D 센터 완공
아이온 서비스 시작
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엔씨소프트,마케팅전략,디아블로3,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 31Pages ) |
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엔씨 소프트
블레이드 앤 소울
엔시소프트
블레이드 앤 소울
1.기업선정 동기
2.기업소개
3.환경분석
4.STP분석
5.마케팅분석 (4P)
6.기대효과
목차
서론
본론
결론
2
엔시소프트
1.기업선정 동기
블레이드 앤 소울
기업선정 동기
게임산업
모바일로
게임시장의
수익성
동일 시점에 한국 1위 게임회사와 세계 1위 게임회사의 게임출시
글로벌 게임시장 규모 810억 달러 성장예상
출저: DFC Intelligence
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엔시소프트,디아블로3,오라인게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 31Pages ) |
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엔씨 소프트
블레이드 앤 소울
엔시소프트
블레이드 앤 소울
1.기업선정 동기
2.기업소개
3.환경분석
4.STP분석
5.마케팅분석 (4P)
6.기대효과
목차
서론
본론
결론
엔시소프트
1.기업선정 동기
블레이드 앤 소울
기업선정 동기
게임산업
모바일로
게임시장의
수익성
동일 시점에 한국 1위 게임회사와 세계 1위 게임회사의 게임출시
글로벌 게임시장 규모 810억 달러 성장예상
출저: DFC Intelligence
디.. |
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