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 기업에 포위된 아이들 ( 2Pages )
기업에 포위된 아이들 주 내용은 기업이 사람들의 편리함과 안전을 위해서라는 핑계로 기업의 이득을 위하여 휴대폰이 디지털 같은 것들로 어린아이들의 성장을 방해하고 위협하고 있다는 내용이다. 아이들의 안전을 위해서 필요하다고 하는 이동통신 업체의 광고를 신뢰하기보단 휴대전화로 인한 방사선과 그로 인한 종양, 선정적 콘텐츠로부터 아이들이 위협을 받고 있으며 경제적 이익이 최상의 가치..
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 기업에 포위된 아이들 ( 2Pages )
기업에 포위된 아이들 주 내용은 기업이 사람들의 편리함과 안전을 위해서라는 핑계로 기업의 이득을 위하여 휴대폰이 디지털 같은 것들로 어린아이들의 성장을 방해하고 위협하고 있다는 내용이다. 아이들의 안전을 위해서 필요하다고 하는 이동통신 업체의 광고를 신뢰하기보단 휴대전화로 인한 방사선과 그로 인한 종양, 선정적 콘텐츠로부터 아이들이 위협을 받고 있으며 경제적 이익이 최상의 가치..
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 기업에 포위된 아이들 ( 2Pages )
기업에 포위된 아이들 주 내용은 기업이 사람들의 편리함과 안전을 위해서라는 핑계로 기업의 이득을 위하여 휴대폰이 디지털 같은 것들로 어린아이들의 성장을 방해하고 위협하고 있다는 내용이다. 아이들의 안전을 위해서 필요하다고 하는 이동통신 업체의 광고를 신뢰하기보단 휴대전화로 인한 방사선과 그로 인한 종양, 선정적 콘텐츠로부터 아이들이 위협을 받고 있으며 경제적 이익이 최상의 가치..
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 2025 에이피알 메디큐브 에이지알(AGE-R) 온라인 마케팅 자기소개서 ( 4Pages )
고객행동 기반 퍼널 마케팅 설계 경험. 기술제품의 '핵심 기능→감성적 메시지' 전환 역량. 결국에이지 알의 온라인 마케팅은 기술적 설명력을 기반으로 감성적 메시지 전달을 수행하는 복합적인 직무이며, 저는 그 둘의 균형을 실제로 설계하고 결과를 도출할 수 있는 마케터라고 생각합니다. 특히 기능과 결과 중심의 마케팅보다는, 고객의 일상 속에 들어가는 방식의 콘텐 전략이 차별화된다고 느꼈습니..
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콘텐츠, 제품, 마케팅, 기술, 경험, 중심, 고객, 기반, 에이지, 이다, 성과, 전략, 설계, 사용, 메시지, 실행, , 온라인, ,
 2025 한미약품 임상이행 자기소개서 지원서 ( 3Pages )
임상이행 직무는 규제 대응력, 과학적 커뮤니케이션 능력, 문서 작성 역량이 핵심이라 생각합니다. 이와 같은 준비과정을 통해 저는 과학적 근거와 규제 문서를 연결하는 실무능력과, 임상이행 직무에서 요구하는 자료 조율 및 정리역량을 충분히 갖췄다고 생각합니다. 특히 임상개발과 임상이행 파트를 다루는 세션에서는 제가 직접 자료를 준비하고, ICH가이드라인과 국내 허가 사례를 정리해 실무감각이 ..
서식 > 자기소개서 |
, , 문서, ind, 실무, 이행, 정리, 개발, 직무, 자료, 경험, 구성, 해보다, 전략, 규제, 직접, 분석, 능력, 생각, 준비
 문화 콘텐의 역사, 유래, 시장, OSMU, 출판 콘텐의 미디어화, 활성화, 복합화 전략, 마케팅 전략, 변화, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 조사분석 ( 13Pages )
Report ( 문화 콘텐의 역사, 유래, 시장, OSMU, 출판 콘텐의 미디어화, 활성화, 복합화 전략, 마케팅 전략, 변화, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 조사분석 ) 목 차 …… 서론 …… 1. 들어가며 2. 세계의 문화콘텐 산업 3. 한국의 문화 컨텐 시장 …… 본론 …… 4. 출판콘텐의 미디어화 5. 출판콘텐의 미디어화의 활성화 6. 출판콘텐의 복합화 전략 7. OSMU로서의 미디어콘텐 ..
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 입체영상콘텐개발자 자기소개서 자소서 ( 12Pages )
입체영상콘텐개발자 자기소개서 자소서 입니다. 입체영상콘텐개발자 자기소개서 목차 I. 입체영상콘텐개발자 자기소개서1 1. 성장과정 2. 성격의 장단점 3. 생활신조 4. 지원동기 및 포부 II. 입체영상콘텐개발자 자기소개서2 1. 자기소개(생활신조, 취미/특기, 성장과정, 가정환경 등) 2. 성격의 장단점 3. 성공 및 실패경험 4. 지원동기 및 입사 후 포부 III. 입체영상콘텐개발자 자기..
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입체영상콘텐츠개발자, 자기소개서, 자소서
 멀티미디어콘텐제작전문가 자기소개서 자소서 ( 12Pages )
멀티미디어콘텐제작전문가 자기소개서 자소서 dlqslek. 멀티미디어콘텐제작전문가 자기소개서 목차 I. 멀티미디어콘텐제작전문가 자기소개서1 1. 성장과정 2. 성격의 장단점 3. 생활신조 4. 지원동기 및 포부 II. 멀티미디어콘텐제작전문가 자기소개서2 1. 자기소개(생활신조, 취미/특기, 성장과정, 가정환경 등) 2. 성격의 장단점 3. 성공 및 실패경험 4. 지원동기 및 입사 후 포부 III. ..
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멀티미디어콘텐츠제작전문가, 자기소개서, 자소서
 국내 기타 콘텐제공 서비스의 시장동향(2005년까지) [PDF] ( 4Pages )
본 컨텐는 시장조사, 수요예측 전문업체인 ㈜밸류애드에서 기타 콘텐제공 서비스에 대한 시장동향 정보입니다. 작성일자를 반드시 확인하시고, 최근에 작성된 정보를 구매하시기 바랍니다. 본 컨텐에서는 국내 기타 콘텐제공 서비스의 2005년까지 매출액(백만원), 2004년까지 시설수(회선)이 기술되어 있습니다. 통계 중심으로 작성되어 있으며, <밸류애드 정보통신산업 동향(2005년도) [..
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 국내 교육용 디지털콘텐개발 서비스의 시장동향(2005년까지) [PDF] ( 4Pages )
본 컨텐는 시장조사, 수요예측 전문업체인 ㈜밸류애드에서 교육용 디지털콘텐개발 서비스에 대한 시장동향 정보입니다. 작성일자를 반드시 확인하시고, 최근에 작성된 정보를 구매하시기 바랍니다. 본 컨텐에서는 국내 교육용 디지털콘텐개발 서비스의 2005년까지 생산액(백만원)이 기술되어 있습니다. 통계 중심으로 작성되어 있으며, <밸류애드 정보통신산업 동향(2005년도) [견본]>이 ..
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 국내 디지털 콘텐개발 서비스의 시장동향(2005년까지) [PDF] ( 4Pages )
본 컨텐는 시장조사, 수요예측 전문업체인 ㈜밸류애드에서 디지털 콘텐개발 서비스에 대한 시장동향 정보입니다. 작성일자를 반드시 확인하시고, 최근에 작성된 정보를 구매하시기 바랍니다. 본 컨텐에서는 국내 디지털 콘텐개발 서비스의 2005년까지 생산액(백만원), 2005년까지 수출액(천US$)이 기술되어 있습니다. 통계 중심으로 작성되어 있으며, <밸류애드 정보통신산업 동향(2005년..
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 국내 오락,게임용 디지털콘텐개발 서비스의 시장동향(2005년까지) [PDF] ( 4Pages )
본 컨텐는 시장조사, 수요예측 전문업체인 ㈜밸류애드에서 오락,게임용 디지털콘텐개발 서비스에 대한 시장동향 정보입니다. 작성일자를 반드시 확인하시고, 최근에 작성된 정보를 구매하시기 바랍니다. 본 컨텐에서는 국내 오락,게임용 디지털콘텐개발 서비스의 2005년까지 생산액(백만원)이 기술되어 있습니다. 통계 중심으로 작성되어 있으며, <밸류애드 정보통신산업 동향(2005년도) [..
비지니스 > 경제동향 |
 국내 콘텐제공 서비스의 시장동향(2005년까지) [PDF] ( 5Pages )
본 컨텐는 시장조사, 수요예측 전문업체인 ㈜밸류애드에서 콘텐제공 서비스에 대한 시장동향 정보입니다. 작성일자를 반드시 확인하시고, 최근에 작성된 정보를 구매하시기 바랍니다. 본 컨텐에서는 국내 콘텐제공 서비스의 2005년까지 매출액(백만원), 2005년까지 시설수(회선), 2005년까지 가입자수(명, 세대), 2005년까지 이용건수(천건)이 기술되어 있습니다. 통계 중심으로 작성되어 ..
비지니스 > 경제동향 |
 국내 인터넷 콘텐제공 서비스의 시장동향(2005년까지) [PDF] ( 5Pages )
본 컨텐는 시장조사, 수요예측 전문업체인 ㈜밸류애드에서 인터넷 콘텐제공 서비스에 대한 시장동향 정보입니다. 작성일자를 반드시 확인하시고, 최근에 작성된 정보를 구매하시기 바랍니다. 본 컨텐에서는 국내 인터넷 콘텐제공 서비스의 2005년까지 매출액(백만원), 2005년까지 시설수(회선), 2005년까지 가입자수(명, 세대), 2005년까지 이용건수(천건)이 기술되어 있습니다. 통계 중심..
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 국내 생활문화정보용 디지털콘텐개발 서비스의 시장동향(2005년까지) [PDF] ( 4Pages )
본 컨텐는 시장조사, 수요예측 전문업체인 ㈜밸류애드에서 생활문화정보용 디지털콘텐개발 서비스에 대한 시장동향 정보입니다. 작성일자를 반드시 확인하시고, 최근에 작성된 정보를 구매하시기 바랍니다. 본 컨텐에서는 국내 생활문화정보용 디지털콘텐개발 서비스의 2005년까지 생산액(백만원)이 기술되어 있습니다. 통계 중심으로 작성되어 있으며, <밸류애드 정보통신산업 동향(2005..
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