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 넥슨_위기_관리 (2) ( 21Pages )
넥슨 위기 관리 넥슨 넥슨은 1996년 세계최초의 그래픽 온라인 게임인“바람의 나라”를 상용화한 이래 다양한 게임들을 선보이고 있다. 또한 넥슨은 게임에 등장하는 수집 여종의 다양한 캐릭터를 이용해 캐릭터 산업에도 진출하여 우리의 토종 캐릭터로 자리매김하고 있다. 넥슨 위기 상황 발생 2005년 6월 8일 넥슨은 [카트라이더]의 인기에 힘입어 PC방 이용시간이 크 늘어나자 PC방 과금 방식..
리포트 > 경영/경제 |
 국제경영론-다 함께 차차차,CJ E M 해외글로벌마케팅전략사례,호주시장진출 ( 38Pages )
다 함께 차차차 CJ E M 그리고 차차차 국제 경영론 호주와 CJ E M 호주와 CJ와의 만남 호주에서의 CJ E M 서론 호주 소개 CJ E M 소개 호주게임 시장현황 본론 SWOT STP 4P INDEX 결론 향후 진출계획 예상 기대 효과 Q A 호주(Australia) 수도 : 캔버라 정치 : 입헌군주제 공용어 : 영어 인구구성 : 약 2천만명 (한국 교민 약 9만 명) 시민 특성 : 낙천적, 단호함, 이기적, 배타적, 애국적, 활동적, ..
리포트 > 경영/경제 |
 놀이치료 ( 44Pages )
놀이를 활용한 아동상담(놀이치료) 아동상담에서 겪는 어려움 상담을 일종의 처벌로 생각하여 두려워하거나 거부할 수 있다. 아동들이 자신의 문제를 언어로 표현하는 것에 어려움을 가질 수 있다. 어른의 시각으로 아동의 내면세계를 이해 거부감 없이 즐겁고 기쁘 상담에 참여할 수 있는 상담전략 필요 언어적 요구없이도 상담이 가능해야함 아동의 관점이나 발달과정에 맞추어 이해하도록 노력해..
리포트 > 교육학 |
 소셜커머스,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 23Pages )
목 차 1. 소셜커머스 정의와 종류 1)소셜 커머스의 정의 소셜 네트워크 서비스(SNS)와 상거래를 합성한 신조어로, 트위터 나 페이스북 등 소셜 온라인 미디어를 활용하는 전자상거래를 의미한다. 지난 2005년 미국에서 처음 등장한 단어로, 2008년 미국 그루폰(Groupon)의 설립 이후 세계적으로 각광받는 비즈니스 모델이 됐다. 2.기업소개 1)위메이크프라이스 소개 연혁 2001.04 (주)네오플 설립 200..
리포트 > 경영/경제 |
 [메이플스토리월드] 마케터 자기소개서 지원서와 면접자료 ( 4Pages )
메이플스토리월드는 바로 그 구조를 게임 플랫폼 위에 가장 효과적으로 올려놓은 곳이고, 마케팅 역시 이 구조를 기반으로 구성되어야 한다고 생각합니다. 그중에서도 메이플스토리 월드는 단순한 게임이 아니라 하나의 '창작세계관'이자, 유저와 함께 만들어가는 확장형 콘텐츠 플랫폼입니다. 저는 단기적으로는 유저 크리에이터 발굴 및 콘텐츠 큐레이션 마케팅, 콘텐츠 챌린지 기획, SNS 바이럴 구조 설..
서식 > 자기소개서 |
유저, 콘텐츠, 마케팅, 구조, 월드, 메이플스토리, 플랫폼, 참여, 기획, 만들다, 설계, 게임, 커뮤니티, 브랜드, 기반, 단순하다, 싶다, 이다, 창작, 경험
 열정을 경영하라을 읽고 ( 12Pages )
경영경제학 독후감 ‘ 열정을 경영하라’ 진대제 지음 / 도서출판 김영사 ▣ 열정이 있는 삶은 블루칩이다 ▪ 세계는 엄청난 변화가 있을 것이며 이에 대응하기 위해서는 절대적인 창조성이 필요함 ▪ 꿈꾸고 도전하고 감사하는 삶 ▪ 삶의 목표를 가지고 열정을 경영해라 ▪ 꿈 이라는 단어는 내 배고팠던 삶의 밑천이었다. 가난과 시련을 딛고 일어설 수 있었던 원동력은 수많은 ‘꿈’들이었다 1. 세상에서 목
리포트 > 독후감/서평 |
 [마케팅] 스포츠마케팅사례- 지자체스포츠마케팅 ( 19Pages )
스포츠마케팅 국내 사례(2009.6.5) 개요 사례모음 - 전남 동계훈련유치 후 효과 - 스포츠마케팅 새로운 인식전환 전남 강진군 - 성공적인 행사 위한 준비 광주광역시 지자체 스포츠마케팅 분석 - 행사후 대안 부재의 기사 소개 결론(지자체가 고려해야 할 사항) 순서 개요 스포츠에 대한 높아진 국민의 관심과 생활체육 증가 스포츠 마케팅을 통한 지역 발전의 견인차로 활용 ..
비지니스 > 사례분석 |
 세컨드라이프 ( 28Pages )
선 목 차 1. 세컨드라이프란 2. 세컨드라이프 수익모델 3. 세컨드라이프의 전략 4. 세컨드라이프의 한계점과 해결방안 1. 세컨드라이프란 (1) 세컨드라이프란 (2) 세컨드라이프 역사적 배경 (4) 세컨드라이프 구성 (3) 세컨드라이프 철학적 기반 (5) 세컨드라이프 내용 1. 세컨드라이프란 미국 IT기업 ‘린든 랩스(Linden Laps)’가 개발 사용자가 아바타(Avatar)를 통해 3차원 환경지원 경제 활동, 취..
리포트 > 경영/경제 |
 IT산업의 현 상황 및 전망 ( 25Pages )
IT산업의 현 상황 및 전망 목차 Ⅱ. 한국의 IT산업 발전과정 및 현재 상황 Ⅰ. IT관련 최근 이슈 Ⅳ. 한국 IT산업의 구조적 문제점 Ⅴ. IT산업 전망 및 정부 정책 방향 Ⅵ. 한국은 전세계 IT기기의 Test Bed인가 Ⅲ. IT산업 경쟁력 IT관련 최근 이슈 컴퓨팅 분야에서 추구하는 새로운 친환경기술 에너지 효율화를 달성 1. GREEN IT → 에너지 소비를 줄임 에너지 발생 과정의 CO2배출량 감소 유해 물질의 사용 ..
리포트 > 경영/경제 |
 거시경제학 - 1994년 노벨 경제학상을 받은 학자에 대한 조사 ( 4Pages )
1994년 노벨 경제학상 1994년 노벨경제학상을 받은 사람은 3명이다. 라인하르트 젤텐 , 존 포브스 내시, 존 하사니 이 세 명의 학자가 노벨경제학상을 수상하였다. 이들은 복잡한 게임이론을 적용해 현실 세계에서의 인간 상호작용 예측하는 업적을 인정받아 노벨상을 수상하 되었다. 먼저 라인하르트 젤텐은 1930년 당시 독일에 속해 있던 브레슬로에서 태어났다. 1951년부터 독일 프랑크프르트대학에..
리포트 > 경영/경제 |
 사명을 준비하는 10대 ( 2Pages )
사명을 준비하는 10대 느헤미야 2장 7-11 한국 사람들은 하나님께서 쓰시는 이유가 있습니다. 영국의 세계적 방송인 BBC 방송에서 모든지 빨리빨리 하는 민족이라고 했습니다. 스위스는 건물을 짖는데 10-20년 걸립니다. 우리는 2년이면 끝입니다. 그래서 우리민족은 은혜도 빨리 받고, 성령도 빨리 받고, 회개도 빨리 하는 줄 믿습니다. 제3의 물결을 쓴 작가 엘빈 포플러는 “21c는 디지털 시대다 net을 ..
리포트 > 인문/어학 |
인문, 어학
 CJ E M기업분석,CJ E M경영전략,CJ E M미디어사업,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 35Pages )
CJ E M CJ 의 엔터테인먼트 및 미디어 부문의 업체 다양한 도전과 새로운 트렌드를 제시하는 국내 유일 아시아 최고 미디어 콘텐츠 사 국내 최초 문화 콘텐츠 통합 법인 선정동기 기업소개 2011년 3월 1일 국내 최초 방송, 영화, 음악, 공연, 게임 컨텐츠등 포함 통합 법인으로 공식 출범. 각 분야 다양한 컨텐츠를 하나의 틀로 제공 상호 간의 시너지를 극대화 자체 컨텐츠의 OSMU를 기반 수익창출..
리포트 > 경영/경제 |
 가상현실의 정의에 대해서 간단하 언급하고 가상현실과 현실의 경계를 줄일 수 있는 방법 등에 대해서 상세히 기술하시오. ( 5Pages )
최근 가상현실이 각광받고 있습니다. 스티븐 스필버그의 '레디 플레이어 원'이라는 영화를 보셨나요? 이 영화에서는 가상현실 장비를 착용하면 오아시스라는 가상현실 소프트웨어 속에서 현실과는 다른 캐릭터가 되어 가상세계를 활보하는 세상을 보여줍니다. 이미 우리의 현실에서도 오큘러스 퀘스트와 같이 3D 가상현실 속에서 게임을 즐길 수 있는 제품도 많이 나타나고 있고, VR Chat과 같이 가상공간 ..
리포트 > 인문/어학 |
가상현실과 인지심리학, 가상현실과 현실, 가상현실 구현능력
 1학기 발달평가 만4세 2학기 발달평가 15 ( 15Pages )
세계 여러 나라 음식에 대해 관심을 가지고, 그래프 활동을 하는 모습이다. 투호와 비석치기 등 다양한 기구를 이용한 신체활동에 자발적으로 참여하는 모습을 보인다. 도움이 필요한 세계 여러 나라 친구들에 대해 관심을 가지고, 아픈 친구들을 위해 약을 주는 모습을 글과 그림으로 표현하는 모습을 보인다. 우리나라 민속놀이인 윷놀이에 관심을 가지고 친구와 함께 협력해서 활동하는 모습을 보인다. ..
리포트 > 교육학 |
모습, 가지, 활동, 관심, 친구, 표현, 다양하다, 보이다, 이용, 만들다, 흥미, 놀이, , 필요하다, 나라, 자다, 맞추다, 도움, 여러, 이해
 교육사회학 - 인터넷 중독(인터넷 중독의 이론적 배경, 인터넷 중독의 현황 및 실태 분석, 인터넷 중독의 유형과 치료) ( 9Pages )
교육사회학 - 인터넷 중독(인터넷 중독의 이론적 배경, 인터넷 중독의 현황 및 실태 분석, 인터넷 중독의 유형과 치료) 목 차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 배경 Ⅲ. 인터넷 중독의 현황 및 실태 분석 Ⅳ. 인터넷 중독의 유형과 치료 Ⅳ. 결론 Ⅴ. 참고문헌 Ⅰ. 서론 인터넷의 사용은 우리의 삶을 편리하고 풍족하도록 도와준다. 현대 정보 사회에서는 홈쇼핑, 인터넷뱅킹을 이용하여 집안에서도 쇼핑을 즐길 수 있고 ..
리포트 > 사회과학 |
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