전체 (검색결과 약 6,893개 중 28페이지)

 정보통신회사 사업계획서 ( 41Pages )
사업계획서 contents 1. 회사 Profile ………2 2. 사업현황 ……….9 3. 마케팅 전략 ………24 4. 사업 추진 계획 ………..35 5. 투자 Point ………..43 6. 한일법인 Relationship ……….51 회사 Profile 경영이념 및 목표………3 회사개요………..4 회사연혁………..5 주요 경영 및 기술진………..6 주주구성………..7 조직도………..8 인간존중의 기업문화 Total Solution 제공 관광산업 선도 고객만족 투자자이익극대화 인간존중의 기업문화 To
비지니스 > 사업계획서 |
 아이패드 제품분석및 향후전망분석 ( 16Pages )
애플 아이패드의 앞으로의 전망 1. 들어가며 2007년 1월, 최초로 공개된 애플의 아이폰 2G는 휴대전화 시장의 판도를 바꾸는 전환점이었다. 전화, MP3, 서핑기능을 모두 갖춘 아이폰은 그야말로 혁신의 아이콘으로 받아들여졌다. 아이폰의 터치스크린 방식 액정화면은 소비자들의 체험의 수준을 획기적으로 향상시켰다. 이어 발매된 후속 모델들 역시 높은 인기를 구가한 것은 물론이고, 많은 사람들..
리포트 > 경영/경제 |
 소셜네트워크,sns,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 19Pages )
소셜 네트워크 서비스(SNS) 목차 1. 소셜 네트워크 서비스의 정의 소개 2. 대표적인 소셜 네트워크 서비스의 역사 3. 소셜 네트워크 서비스의 장 단점 4. 소셜 네트워크 서비스의 발전 을 위한 개선방향 소셜 네트워크 서비스의정의 역사 소셜 네트워크 서비스의 정의 소개 소셜 네트워크 서비스 간단히 ‘SNS’라 부름. 상에서 지인과의 인맥 관계를 강화, 또 새로운 인맥을 쌓으며 폭넓은 인적 네..
리포트 > 경영/경제 |
 IT 인터넷 ( 29Pages )
인터넷(Internet) 목차 1. 인터넷의 개념 1-1 인터넷의 정의 1-2 인터넷의 역사 1-3 인터넷의 특징 1-4 인터넷의 발전배경 1-5 인터넷의 기본용어 2. 관련기관 6. 활용 7. 관련기관 1. 인터넷의 개념 1-1 인터넷의 정의 인터넷(Internet)이란 정보의 보고(寶庫)라고 불리는 국제 컴퓨터 통신망 전 세계에 흩어져 있는 컴퓨터망을 연결하는 네트워크들의 네트워크 일반적으로 TCP/IP(transmission c..
리포트 > 경영/경제 |
 현대사회와문화자본 ( 6Pages )
현대사회와 문화자본 [서론] 1인 미디어의 태생적인 시작점은 인터넷이 아닌가 한다. 물론 그 이전에 통신을 통해서 정보를공유하고, 자신만의 공간을 마련하기도 했지만, 텍스트 위주의 매니아적인 공간을 창출했었던 통신망을 통한 정보의 교류가 아니라, 다양한 볼거리가 제공되어지던 인터넷이 진정한 1인 미디어문화의 태생적 배경이 아닐까 생각이 든다. 이러한 1인 미디어의 원조는 누가 뭐라고 ..
리포트 > 사회과학 |
 ( 구글 마케팅사례 PPT ) Google 구글 현황과 서비스분석 구글 마케팅사례 분석 구글 문제점과 해결방안및 미래방향제안 ( 33Pages )
1. Google 구글 기업소개 (1) 구글 기업개요 (2) 주요서비스 - 서치 - 안드로이드 - 크롬 - Gmail 유튜브 (YouTube) 2. SWOT분석과 개선방안 제안 (1) 강점(Strenght) (2) 약점(Weakness) (3) 기회(Opportunity) (4) 위기(Threat) (5) 개선방안 3. STP분석 (1) Segmentation (2) Targeting (3) Positioning 4. 마케팅 4P전략 (1) Product (2) Price (3) Place (4) Promotion 5. Google 구글 마케팅전..
리포트 > 경영/경제 |
 현대사회와문화자본- 1인 미디어 블로그를 중심으로 ( 6Pages )
현대사회와 문화자본 [서론] 1인 미디어의 태생적인 시작점은 인터넷이 아닌가 한다. 물론 그 이전에 통신을 통해서 정보를공유하고, 자신만의 공간을 마련하기도 했지만, 텍스트 위주의 매니아적인 공간을 창출했었던 통신망을 통한 정보의 교류가 아니라, 다양한 볼거리가 제공되어지던 인터넷이 진정한 1인 미디어문화의 태생적 배경이 아닐까 생각이 든다. 이러한 1인 미디어의 원조는 누가 뭐라고 ..
리포트 > 예체능 |
 바이럴마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례 ( 5Pages )
바이럴 마케팅(VIRAL MARKETING)이란 인터넷 환경에서의 ‘입 소문 마케팅’의 하나 *볼터의 정의에 의하면, 소비자들 사이에 급속하게 퍼질 만한 마케팅 메시지를 주입하기 위해 벌이는 각종 노력을 가리킴. *마케팅 주체가 기존의 사회적 네트워크를 통해 다른 소비 자에게 직접 커뮤니케이션을 하도록 유도하는 마케팅 기법 즉, 사회적 네트워크를 통한 기획된 구전 바이럴 마케팅을 선정한 이..
리포트 > 경영/경제 |
 쿠팡 coupang 기업분석및 쿠팡 마케팅 성공전략분석 ( 10Pages )
소셜커머스 쿠팡 기업분석 및 마케팅 1. 소셜커머스의 개념 (1)소셜커머스의 개념 페이스북, 트위터 등의 소셜 네트워크 서비스(SNS; Social Network Service)를 활용하여 이루어지는 전자상거래의 일종으로, 일정 수 이상의 구매자가 모일 경우 파격적인 할인가로 상품을 제공하는 판매 방식이다. 소셜 쇼핑(Social shopping)이라고도 한다. 상품의 구매를 원하는 사람들이 할인을 성사시키기 위하여 공..
리포트 > 경영/경제 |
 Wireshark를 이용하여 HTTP와 DNS를 설명 ( 8Pages )
[HTTP 및 DNS 프로토콜 분석] [과제] Wireshark를 이용하여 HTTP와 DNS를 설명하여라. Wireshark란 와이어샤크(Wireshark)는 자유 및 오픈 소스 패킷 분석 프로그램이다. 네트워크의 문제, 분석, 소프트웨어 및 통신 프로토콜 개발, 교육에 쓰인다. 원래 이름은 Ethereal이었으나 2006년 5월에 상표 문제로 말미암아 와이어샤크로 이름을 바꾸었다. 즉, 와이어샤크는 각기 다른 네트워크 프로토콜의 구조..
리포트 > 공학/기술 |
 리얼타임 애니메이션의 유형에 대하여 ( 2Pages )
리얼타임 애니메이션의 유형에 대하여 1. 캐릭터 애니메이션(Character Animation) 일반적으로 애니메이션(Animation)이라 함은 가상적인 물체나 인물 등의 개체를 만드는 모델링 과정을 거쳐 이들 개체에 움직임을 부여하는 작업을 말한다. 특히 이 중에서도 인체 및 동물, 의인화된 사물 등에 움직임을 부여하는 애니메이션을 캐릭터 애니메이션 이라 한다. 캐릭터 애니메이션에는 마우스, 조이스틱, 미..
리포트 > 예체능 |
 [물리학] 컴퓨터를 이용한 측정 및 자료 분석과 버니어 캘리퍼스 사용법 ( 6Pages )
컴퓨터를 이용한 측정 및 자료 분석과 버니어 캘리퍼스 사용법 실험 1.1 컴퓨터를 이용한 측정 및 자료 분석 1. 목적 미리 설치되어 있는 컴퓨터의 센서를 통해 스프링에 의해 튕겨진 수레의 움직임을 측정 하고 그 자료를 통해 그 운동의 특성을 알아보고 이론 값과 비교해 보자. 2. 실험 장치 컴퓨터와 DataStudio 프로그램, 사이언스 위크샵, 모션센서, 트랙, 수레 3.실험 방법 1.컴퓨터에 사..
리포트 > 자연과학 |
 일반물리실험 - 회절격자의 격자상수 측정 ( 4Pages )
일반물리실험 - 회절격자의 격자상수 측정 ⊙ 실험목적 빛의 회절 현상을 이해하기 위해 격자상수를 알고 있는 회절격자를 이용하여 주어진 광원의 파장을 측정하고 이 광원을 사용하여 미지의 회절격자의 격자상수를 측정한다. ⊙ 이론 1) 회절격자(에돌이발) (1) 그림[1]에 나타나 있는 바와 같이 유리판 위에 단위길이 1cm 마다 n개의 평행선을 그린 회절격자(G)에 파장이 인 평행광선이 수직으로 입사..
리포트 > 자연과학 |
 생산 효율성 ( 9Pages )
Animation의 생산 효율성 Animation의 발전 과정 수작업 2D CG 3D 원화/동화 동화 인력 불필요 진보된 3가지 방식 1) Key animation 2) Motion capture 3) simulator Key animation 사람이 캐릭터의 모션을 컴퓨터로 작업하여 표현해 주는 방식 장점: 애니메이션 제작 시스템의 개발이 상대적으로 쉽고 제작자가 애니메이션의 미세한 부분까지 제어할 수 있다. ....
리포트 > 경영/경제 |
 실험보고서 - 앞뒤로 움직이는 물체의 운동[back and forth motion] ( 17Pages )
일반물리학및실험BACK AND FORTH MOTION 목차 소개 실험 목적 실험 이론 실험 방법 결과 및 분석 고찰 1. 앞뒤로 움직이는 물체의 운동을 분석하라. 2. 앞뒤로 움직이는 물체가 그리는 그래프를 분석하라. 실험 목적 실험 이론 물체의 에너지를 위치에너지와 운동에너지로 표현할 수 있다. 모션디텍터는 물체의 에너지를 그래프로 표현해 물체의 운동 속성을 알 수 있다. 실험 방법 모션 디텍터가 앞..
리포트 > 자연과학 |
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