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(검색결과 약 3,061개 중 28페이지)
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컴퓨터게임] 컴퓨터 게임의 개념
* 컴퓨터 게임
컴퓨터 게임은 첨단 기술의 발전 현황을 집약적으로 보여 주는 총아이자
동시에 사회적인 해악마저 안고 있는 하찮은 미디어물이라는 모순적인
평가의 대상이었다. 따라서 산업적, 경제적 가능성이 컴퓨터 게임을 바
라보는 시각의 기준이 됨과 동시에, 한편으로는 사회의 많은 병리적 현
상의 원인으로 컴퓨터 게임을 주목하는 것이 우리 시대.. |
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- MelOn 의 마케팅 전략-,음원시장환경분석,멜론 기업분석,멜론 서비스마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 11Pages ) |
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‘MelOn’ 마케팅 사례 보고서
- MelOn 의 마케팅 전략-
- 목차 -
1. 서론
➀ 멜론의 기업 정의
➁ 음원시장환경분석
2. 본론
➀ 멜론의 STP전략 분석
➁ 멜론의 4P전략 분석
3. 결론
➀시사점 및 비하인드스토리
서론: 멜론기업정의와 음원시장환경분석
➀멜론기업정의
SK텔레콤은 2004년 11월 15일 세계최초 유무선 통합 음악포털서비스인 멜론(MelOn) 을 오픈했다. (www.melon.com) 서비스 오픈 7개월만.. |
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일본하면 다도, 스모, 애니메이션, 초밥등 떠올려지는 것이 많다. 하지만 나는 일본하면 야구가 가장 먼저 떠올린다. 일본인들은 흔히 “스모는 전통적으로 많은 관중을 자랑하고 있다. 또한 축구도 단기간에 많은 인기를 끌어냈다. 하지만 야구는 스모나 축구보다 더 많은 인기를 얻고 있다.”라고 말한다. 이처럼 전통적으로 인기있는 스모를 제치고 외국에서 도입된 야구가 일본의 가장 인기있는 스포츠가 .. |
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과 목 명 :
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담당교수 :
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학 과 명 :
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학 번 :
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성 명 :
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제출일자 :
행복의 상징, 디즈니 애니메이션
- 목 차 -
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 디즈니 만화의 비밀
1) 디즈니메이션
2) 뮤지컬 미학
3) 영상 미학
2. 행복의 공장, 디즈니
1) 디즈니의 상업성
2) 디즈니랜드 - 놀이의 공원화
3) 순수함의 상품화
Ⅲ. 결 론
# 참고문헌
Ⅰ. 서 론
어린이 만화 영화의 선구자인 월트 디즈니. .. |
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어린 시절 추억의 놀이에 대해 상세히 소개해보았습니다.
Ι. 서론
Ⅱ. 본론
1. 팽이치기
1) 놀이의 유래와 역사
2) 던지는 방법과 놀이방법
2. 긴 줄넘기
1) 놀이의 유래와 역사
2) 놀이방법
3. 제기차기
1) 놀이의 유래와 역사
2) 놀이방법
4. 윷놀이
1) 놀이의 유래와 역사
2) 놀이방법
5. 딱지치기
1) 놀이의 유래
2) 놀이방법
6. 구슬치기
1) 놀이의 유래와 역사
2) 놀이방법
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 느낀점 및 시.. |
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2-2)듣말-4.마음을 주고받으며-끝말잇기 놀이(1차시)
국어과 교수학습 지도안
단 원 : 4. 마음을 주고 받으며 (듣기․말하기)
본시주제 : ‘끝말잇기 놀이’ 알아보기(1/4)
대 상 : 2학년
일 시 :
장 소 :
수 업 자 :
교생
지도교사
실습부장
교 감
교 장
결재일
한국초등학교
1. 단원명 : 4. 마음을 주고 받으며 (듣기․말하기)
2. 단원의 개관
이 단원은 학생들이 말놀이에 즐겨 참여하게 하는 데 목적이.. |
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2-2)듣말-4.마음을 주고받으며-끝말잇기 놀이(1차시)
국어과 교수학습 지도안
단 원 : 4. 마음을 주고 받으며 (듣기․말하기)
본시주제 : ‘끝말잇기 놀이’ 알아보기(1/4)
대 상 : 2학년
일 시 :
장 소 :
수 업 자 :
교생
지도교사
실습부장
교 감
교 장
결재일
한국초등학교
1. 단원명 : 4. 마음을 주고 받으며 (듣기․말하기)
2. 단원의 개관
이 단원은 학생들이 말놀이에 즐겨 참여하게 하는 데 목적이.. |
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유럽 발 신 한류 Kpop의 의미와 한류의 지속적 발전방안
ⅰ. 글로벌 시대와 문화, 그리고 문화기술(CT1)1) 문화기술[文化技術, Culture Technology] : 디지털 미디어를 기반으로 하여 방송·영화·음반·애니메이션·게임·음악 등 문화예술 산업을 첨단 산업으로 발전시키기 위한 기술의 총칭.
)
정보통신 기술의 획기적인 발달과 인터넷의 범용화는 지구촌의 국가 간 경계를 허물고 개별적 공동체를 하나의 지.. |
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스포츠마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp ( 16Pages ) |
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목차
Vision 1- 지역 주민들의 생활 체육 참여
Vision 2- 지역 봉사 활동 참여
Vision 3-지역의 특산물을 이용한 마케팅
Vision 4-지역 구단의 프랜차이즈 스타 육성
지방구단 우수사례 및 현황
지방 프로스포츠 구단 마케팅 비전 제시
현대 캐피탈 스카이 워커스 복자 여고 테마 교실
- 1일 테마교실
3시간일정으로 용병 앤더슨의 ‘1일 영어교실
후인정의 ‘다이어트 배구교실
V3골든벨,
OX퀴.. |
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정보화사회의 컴퓨터의 역할
서론
20세기 후반에 들어서면서 세계는 산업사회에서 정보화 사회로 옮겨가는 소용돌이 속에 서있다. 제2의 산업혁명이라고 할 정도로 정보화의 혁명으로 이동하는 가운데 우리는 살아가고 있는 것이다. 정보를 모르는 사람은 신문맹인으로 취급되고, 세계화라는 이름의 무한 경쟁의 시대에서 이 신문맹인은 낙오할 수 밖에 없게 된다. 그리고 이 정보가 재화로서 가치를 인정받.. |
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CJ E&M 사업 분야
CJ E&M 마케팅 전략
글로벌 진출을 위한 자체 컨텐츠를 저위험으로 제작할 수 있는 시스템과 해외 유통채널을 구축한 CJ E&M의 성과는 이미 나타나고 있다.
CJ E&M 사업 분야
1993년 음악방송 채널 M.net으로 출발한 CJ E&M 방송 부문은 대한민국 케이블TV 역사와 함께 성장해왔다.
오락, 음악, 영화, 스타일, 애니메이션, 다큐멘터리에 이르기까지 다양한 장르의 18개 케이블 채널과 위성.. |
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사업, m, 방송, 콘텐츠, cj, 채널, 제작, e, 통해, 투자, 음악, 글로벌, 유통, 게임, 부문, 시장, 자체, 은, 케이블, 영화 |
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-TV 유치원 하나둘셋-
(KBS 1TV 월~토 아침 7시45분~8시5분)
1. 프로그램의 개요
종합구성 형식으로 데일리 프로그램에 맞게 그날의 주제를 정해서 주제에 관한 내용을 다룹니다.
주제를 푸는 방식으로는 이야기와 노래 쇼 등이며 성인 유아 출연자들 각종 캐릭터 인형 애니메이션
클레이 지점토 삽화 자료화면 등을 소재로 유아의 눈 높이에 맞게 시각의 다양성을 추구합니다.
2. 기획 의도
유아들은 뭐.. |
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★ 캐릭터 산업 ★
★캐릭터의 정의★
캐릭터의 사전적 의미
캐릭터 산업에서의 캐릭터
마케팅적 측면에서의 캐릭터
★캐릭터의 종류★
애니메이션 캐릭터
2) 게임 캐릭터
5) 브랜드 캐릭터
6) 인물 캐릭터
7) 홍보용 캐릭터
8) 이벤트 캐릭터
★캐릭터의 특징★
성, 연령, 국경의 구분이 없다.
(2) 인지도가 높다.
(3) 소비자에게 친근감을 준다.
(4) 독창적인 개성을 가지고 있다.
(5) 제품의 특성을 간단.. |
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문화개방에 대한 우리의 준비
일본문화개방은 인위적으로 제한돼 온 양국문화의 공식교류가 이루어져 상호발전을 가져올수 있는 계기인 동시에 문화산업시장을 둘러싼 양국의 치열한 경쟝을 예고하는 것이기도 하다. 일본대중문화 개방에 대한 우리 대중문화계의 움직임과 문제점, 대응전략 등을 집중점검한다.
대중문화개방에 따른 경제손익
일본대중문화의 틈새를 노려라
일본문화의 성공은 마케팅이.. |
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디즈니 꿈의 경영
(THE DISNEY WAY)
빌 캐포더글리.린 잭슨 지음
이호재. 이정 옮김
서론
디즈니는 정말 감탄을 자아내게 한다. 디즈니는 그 자체로 지상에서 가장 오랫동안 공연되는 쇼인 셈이다. 월트 디즈니는 만화 영화 란 새로운 장르를 개척하면서 꿈의 궁전 으로 통했다. 지난 1928년 11월 18일 미키 마우스가 등장한 최초의 유성 만화영화 ‘증기선 윌리(Steamboat Willie)’를 선보인 이래 수십.. |
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