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[디지털사회의 이해]
인터넷, 당신을 알고 있다.
현대의 사회는 하루가 다르게 엄청난 속도로 디지털 사회로 변화하고 있고 인터넷과 스마트 기기, 소셜 미디어의 급속한 발달은 현대인의 삶 속에 빠르게 침투하고 있다. 인터넷과 스마트폰은 인터넷 검색, 소셜 네트워킹, 광범위한 데이터 교환 등의 다양한 일들을 해내고 있고, 이루어 말할 수 없을 정도의 수많은 정보량이 존재하며 엄청난 양의 데이.. |
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게임회사 엔씨소프트의 경영전략에 대한 레포트입니다.
경영 이념과 전략
지식과 창조를 기반으로 한 새로운 비즈니스 모델 구현
각 구성원들의 창의적인 꿈을 실현할 수 있는 유무형의 자원을 기업이 제공함
가장 중요하게 생각하는 것은 즐거움을 주는 회사
지식과 창조를 통한 새로운 경험을 제공할 수 있는 인터넷 서비스 제공
패키지 유통시장을 지양하고 인터넷 서비스 제공-양방향성을 통한 커뮤니.. |
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컴퓨터 중독의 원인, 개념, 특징, 이용률, 현황, 사이버 범죄, 치료, 과정, 문제점, 해결방안, 의미, 개선점, 시사점 ( 6Pages ) |
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Report
( 컴퓨터 중독의 원인, 개념, 특징, 이용률, 현황, 사이버 범죄, 치료, 과정, 문제점, 해결방안, 의미, 개선점, 시사점 )
목 차
1. 머리말
요즘 컴퓨터를 쓰지 않는 사람이 거의 없을 정도로 우리 일상의 일부분이 되어버린 컴퓨터, 아이들은 인터넷 게임플라자에서 멀티 플레이 게임을 하고 전화번호를 교환하기도 하는 컴퓨터 허나 이렇듯 우리 생활의 일부가 되어버린 컴퓨터의 사용에 있어서 .. |
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네트워크 기초 - 네트워크 서비스(내가 사용하고 있는 네트워크 서비스에 대해 평가)
목차
1. 서론
2. 내가 사용하고 있는 네트워크 상품
●방송 서비스
●게임
●P2P나 Steam등을 이용해 동영상과 게임을 다운로드
●웹 서핑( SNS, 메일, 커뮤니티, 인터넷, 뉴스 등)
3. 내가 이용하는 인터넷 서비스와 상품의 적합성
4. 현재 인터넷 상품의 적합성에 대한 평가
5. 참고문헌 및 사이트
1. 서론
과제.. |
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대중문화의 겉과속
인터넷과 휴대폰의 경제학
목차
‘디지털 격차’는 기우인가
‘인터넷 경제’는 어떻게 움직이나
‘인터넷 시간’이란 무엇인가
한국은 왜 인터넷, 휴대폰 강국이 되었나
현대인은 왜 휴대폰에 열광하나
‘디지털 격차’는 기우인가
네그로폰테의 낙관주의
“빈자와부자, 가난한 나라와 선진국사이의 격차는 지금에 비해 훨씬 줄어든다. 오히려 정보를 접할 수 있는 세대와 그렇지 못한 세대 |
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인터넷 저널리즘의 가능성, 그리고 한계
1. 인터넷
인터넷은 전 세계에 연결되어 있는 커뮤니케이션 네트워크들의 모임이다. 기술적으로는 커뮤니케이션 프로토콜의 하나인 TCP-IP1)1) Transmission Control Protocol-Internet Protocol, 인터넷의 개방시스템에서 필요한 프로토콜이며 인터넷의 공통 커뮤니케이션 규약이라 할수 있다.
를 사용하는 컴퓨터 네트워크들의 모임으로 정의를 내릴 수 있는데,.. |
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찜질방 제안서
공중인터넷 PC 자판기
목차
1. 사업의 특징
2. 매직박스 참고도
3. 매직박스 임대사업의 장점
4. 매직박스 기기 특성
5. 매직박스 시스템 구성도
6. 매직박스 이익효과
7. 매직 박스 제안 모델
8. 예상수익금액
사업의 특징
다기능 찜질방과 퓨전 찜질방의 요구에 맞추어 디자인되었습니다.
누구나, 언제나, 어디서나, 저렴한 비용으로 필요한 시간만큼만 인터넷을
이용할 수 .. |
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엔씨소프트의 해외진출
목차
서론
게임시장
2. 본론
기업선정동기
기업소개
아이온
해외 진출 사례
성공요인
국내 타 기업과의 비교
앞으로의 전망
3. 결론 or 시사점
참고자료
게임시장
국내 일반인들 주요 여가활동 중 게임 1위
콘솔게임시장 성장둔화
온라인게임시장 성장가속
전세계
아케이드게임시장 급감
온라인·비디오게임시장 대폭성장
국내
기업선정동기
1998년 국내최초 인터넷기반 온.. |
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컴투스
마케팅전략
서론
1. 컴투스 기업소개
컴투스는 한국은 물론 미국, 일본, 중국 등 전 세계 주요 국가에 거점을 두고, 휴대폰, 스마트폰 그리고 PC온라인 등 다양한 플랫폼용 게임을 개발/퍼블리싱하고 있는 글로벌 게임 기업입니다. 현재 애플 앱스토어, 구글 안드로이드 마켓 등 글로벌 오픈 마켓을 통해 세계 90여 개 국가에 20여 개의 모바일 게임을 공급하고 있다. 국내에서도 200여개의 모.. |
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인터넷보안
멀티미디어 정보보안을 위해 현재 시행되는 방법 및 차세대보안방법
목차
[1]현재 시행되는 방법
1)잉카인터넷의 nprotect
2)LG데이콤의 실시간계좌이체
(1) 사용하기 편하다.
(2) 업무에 효율적이다.
(3) 결제가 안전하다.
3)1회용비밀번호방식
[2]차세대보안방법
가상의 디스플레이 키워드 기술
[3]참고자료
[1]현재 시행되는 방법
1)잉카인터넷의 nprotect
웬만한 은행의 인터넷 뱅킹이.. |
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NEXON 국제경영 전략연구
Ⅰ. 서론
1. 넥슨 기업선정배경
[2012 콘텐츠 산업통계]에 따르면, 게임산업은 수출액은 26억 3,892만 달러로 전체 콘텐츠 산업 수출액의 57.2%를 차지하였으며 이는 전년대비 11.0% 증가, 2008년부터 2012년까지 연평균 24.6% 증가한 수치이다. 게임산업의 수출액은 영화 음악 등 기타 콘텐츠 산업을 크게 앞서 1위를 유지하면서 콘텐츠산업 내 차지하는 위상이 매우 높다. 특히.. |
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NC SOFT의 유럽진출 전략 및나아가야 할 방향
- 목 차 -
Ⅰ. 서 론
1. NC SOFT 의 선정 동기
2. NC SOFT 소개
Ⅱ. 본 론
1. 유럽 내 게임 산업 현황과 유럽 내 진출현황
2. 매출 현황
3. SWOT 분석으로 본 NC SOFT
4. 4P로 본 NC SOFT의 유럽진출 전략
Ⅲ. 결 론
1. NC SOFT의 전망
2. NC SOFT의 과제
3. NC SOFT의 전략
Ⅰ. 서 론
1. NC SOFT 의 선정 동기
NC SOFT는 1997년에 설립되어.. |
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서비스마케팅-넥슨,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 28Pages ) |
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NEXON의
서비스 마케팅 전략 분석
Contents
3
1st
2nd
3rd
4th
5th
Ⅰ
산업분석
산업 분석
5
게임 산업의 정의
-게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는
고부가가치 산업
온라인 게임 성장의 주요 원인
1. 우수한 인터넷 환경, 고사양의 컴퓨터 시스템 확립
2. 함께 어울리는 것을 좋아하는 한국인의 정서
3. PC방의 보급
Five Force Model
6
게임 산업의 성장 규모
7Ⅱ
자사분석
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스타크래프트는 왜 대중들을 사로잡는가
목 차
1. 스타크래프트의 등장과 PC방의 등장
2. 스타크래프트게임의 영향력
3. 스타크래프는 왜 대중들을 사로잡는가
1. 스트레스해소
2. 중독성
3. 익명성
4. 폭력성
5. 전략시뮬레이션
6. 기 타
4. 대중문화로서의 스타크래프트
5. 결 론
1. 스타크래프트의 등장과 PC방의 등장
1998년 블리자드사는 스타크래프트라는 게임을 탄생시켰고 그 후로 7년째인 오.. |
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1-1 게임 소프트웨어에서 컴퓨터 그래픽스 기술이 어떻게 이용되고 있는지 인터넷을 통해 조사하라. 특히, 최근의 게
임 소프트웨어에서 3차원 그래픽스 기술이 많이 활용되고 있다. 3차원 그래픽스 기술을 활용함으로써 게임의 어
떠한 면에서 더 효과를 기대할 수 있는지 설명하라.
게임 소프트웨어에서 컴퓨터 그래픽스 기술은 주로 보다 현실적인 표현을 위한 그래픽스로 현재는 3D 그래픽으로 보다 .. |
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