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NC SOFT와 소비자행동
Global Online Game Publisher NCsoft
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출처 : 한국 컨텐츠 진흥원
Global Online Game Publisher NCsoft
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Global Online Game Publisher NCsoft
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Game
- 문화콘텐츠 산업으로써
높은 잠재력의 시장
- 게임 시장의 지속적 성장
- 사회의 부정적 인식
- 정부의 미약한 지원
- 열악한 게임산업 기반
Global Online Game Publisher NCsoft
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경쟁업체와 차별.. |
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4/25/2013
주제 선정이유 게임콘텐츠의 특성
기업 소개 콘텐츠 소개
목차
SWOT 해외 진출 전략
STP
7P
주제선정 이유
게임콘텐츠의
특성
주제선정
이유
게임콘텐츠의 특성
Q 작년 한 해 우리나라의 대표적인 문화콘텐츠 중,
가장 많은 수출액을 달성한 순서는
① 게임 ② 음악 ③ 영화 ④ 책
게임
콘텐츠
특성
주제
선정
이유
(2조 5547억 원)
(3572억 원)
(2040억 원)
(322억 원)
[자료제공 : 한국콘.. |
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INDEX
1. 넥슨 기업 History
2. 넥슨 기업소개
3. 넥슨의 윤리경영전략
4. 넥슨의 기업경쟁력
5. 넥슨 매출상황분석
6. 넥슨 SWOT분석’
7. 넥슨 CEO소개
연혁
2012.3.
네오플‘던전앤파이터’ 라이트 노벨 소설로 출간
넥슨코리아 메이플스토리 Live 애플 국내 앱스토어 출시
넥슨코리아문화예술 접목한 사내 복지 프로그램 ‘넥슨 아트 랩’ 본격 도입
넥슨코리아넥슨모바일 ‘제국 온라인’ T스토어 10만 다.. |
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시스템 기획은 단순히 기능을 나열하는 것이 아니라, 유저 경험을 바탕으로 서비스 흐름을 설계하고 다양한 이해관계자와 협업해 최적의 결과를 만들어내는 과정이라고 생각합니다.
이 프로젝트는 MMORPG 게임 속 가상의 경제시스템을 분석하고, 유저 불균형 문제를 개선하는 기획안을 제시하는 것이 목표였습니다.
본인이 경험한 프로젝트 중 시스템 기획과 가장 밀접한 사례는 무엇입니까?
시스템 기획자.. |
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시스템, 기획, 경험, 데이터, 기반, 유저, 분석, 프로젝트, 게임, 설계, 구조, 웹젠, 생각, 싶다, 이다, 개선, 다양하다, 레드, 앤, 로서 |
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넥슨 게임즈[RX 스튜디오]서버 프로그래머 자기소개서
RX 스튜디오의 서버 프로그래머로서 대규모 글로벌 유저를 위한 안정적이고 확장성 높은 서버를 구현할 수 있는 자신감을 가지고 있습니다.
저는 MMORPG 서버 프로젝트와 인턴 경험을 통해 성능 저하 문제를 해결한 경험이 있으며, 이 역량을 RX 스튜디오의 서버 안정화에 기여하고 싶습니다.
합격 후 가장 먼저 도전하고 싶은 일은 RX 스튜디오의 프로.. |
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서버, 경험, rx, 스튜디오, 안정, 성, 통해, 운영, 싶다, 이다, 최적화, 구조, 프로젝트, 프로그래머, 글로벌, 기반, 해결, 개발, 게임, 문제 |
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제가 가장 뛰어난 업적으로 꼽는 경험은 졸업 프로젝트에서 멀티플레이 게임 클라이언트를 개발하여 완성도 높은 결과물을 만들어낸 것입니다.
특히 웹젠크레빅스는 MMORPG와 모바일게임 등 다양한 장르에서 클라이언트 기술을 발전시켜 온 기업으로, 저의 역량을 발휘할 수 있는 최적의 환경이라고 생각합니다.
저는 대학 시절 프로젝트와 해커톤에서 쌓은 경험을 통해 사용자 중심의 개발 철학을 가지게 .. |
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클라이언트, 경험, 게임, 개발, 사용자, 통해, 크다, 프로젝트, 웹젠, 빅스, 구현, 이다, 기술, 개발자, 레, 팀, 역량, 문제, 기능, 싶다 |
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블리자드 기업분석,블리자드외부환경분석,블리자드 M A,M A 거래 구조,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 33Pages ) |
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AcTivision blizzard
Start
거대 게임 기업의 탄생
Contents
STEP 01. 기업 소개
1. Activision Blizzard
STEP 02. 외부환경분석
1. Porter’s 5Forces Model
STEP 03. M A 분석
1. M A 원인 분석
2. M A 거래 구조
STEP 04. M A 효과
1. S.W.O.T 분석
2. 향후 전략 제안
STEP 05. M A 평가
STEP 01 기업소개
1. Activision Blizzard
Activision Blizzard
게임 개발 및 발매업체
197.. |
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펄어비스 및 해당 직무를 지원한 이유와 이루고 싶은 일
또한, 다양한 QA툴 사용법과 테스트 자동화 경험도 얻고 싶습니다.
인디게임 제작 프로젝트에서 QA를 맡으며 로그 분석과 버그리포트를 정리했고, 크래시 발생 원인을 정확히 진단하여 팀의 신뢰를 얻었습니다.
이 경험이 QA 업무에 도전하게 된 결정적 계기였습니다.
MMORPG를 가장 오래 즐겨왔습니다.고등학교 시절부터 메이플스토리을 약 7년간 플.. |
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테스트, qa, 시스템, 게임, 싶다, 어떻다, 발생, 경험, 오류, 정리, 분석, 팀, 되어다, 버그, 습관, 직무, 재현, 정확하다, 이다, 문제 |
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저는 RX 스튜디오 서버 프로그래머로 합격한다면 먼저 대규모 동시 접속 환경에서 안정성을 보장하는 기술적 과제에 도전하고 싶습니다.
또한 저는 RX 스튜디오에서 마이크로 서비스 아키텍처 기반의 서버 구조를 설계하고 운영하는 도전에 나서고 싶습니다.
저는 특히 글로벌 서비스 환경에서 유저 경험을 개선하는 도전을 하고 싶습니다.
장래적으로는 RX 스튜디오에서 서버 기술의 전문가로 성장하고 싶.. |
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서버, 경험, 유저, 싶다, 서비스, rx, 스튜디오, 문제, 구조, 단순하다, 안정, 동시, 환경, 기술, 생각, 개선, 과정, 글로벌, 방식, 이다 |
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저는 데이터를 마케팅 전략의 근거로 삼되, 그 중심에는 '유저의 감정'이 놓여야 한다고 믿습니다.
복귀 유저' 전용 감성 리텐션 캠페인입니다.
유저 참여형 브랜드 콘텐츠 강화입니다.
유저의 언어로 공감하고, 그 감정을 수치와 행동으로 전환하는 설계 능력은 메이플스토리 마케팅에서도 강점이 될 것입니다.
그러나 마케팅을 공부하며 다시 메이플스토리를 바라본 순간, 이 게임은 단순한 MMORPG를 넘어.. |
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유저, 콘텐츠, 감정, 메이플스토리, 싶다, 마케팅, 감성, 캠페인, 이다, 분석, 전략, 기반, 브랜드, 메이플, 리, 커뮤니티, 단순하다, 제안, 마케터, 데이터 |
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현재 최고의 주가를 달리고 있는 게임분석
마약과 같은 게임 LOL
1. League Of Legend의 역사
League Of Legend(이하 LOL)은 현재 우리나라뿐만 아니라 전세계적으로 E-Sports를 이끌고 있는 하나의 콘텐츠로 자리 잡고 있습니다. 이 LOL의 역사를 말하기 앞서 시대의 주류였던 게임의 역사에 관해 말하지 않을 수 없습니다. 여러 유닛들을 이용해 상대를 제압하는 방식인 스타크래프트가 대표적인 장르로 .. |
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Coaching Leadership
University of Seoul
University of Seoul
Kyunghee University
Analysis of game contents
Kartrider, WOW, Sudden attack, Dungeon fighter
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게임과 산업, 그 수익성을 위한 경계는 어디인가
Action, Fun, FPS, MMORPG, Console, Game industy
게임의 상업성과 사행성, 그 아슬한 경계는
게임은 재미있어야 하는가
게임개발은 어떻게 하면 돈을 벌 수 있는가
게임의 흥망.. |
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『NC 소프트』
1
목 차
게임 산업 소개
NC 소프트
해결 방안
시사점
게임 산업 분류
새로운 게임 산업
2
* Footnote
Source: Source
PC 게임
PC를 기반으로 한 게임
MMORPG
FPS
레이싱
RTS
대전 격투
스포츠
콘솔 게임
콘솔을 기반으로 한 게임
레이싱
어드벤쳐
액션
스포츠
대전 격투
게임 산업 소개 게임 산업 분류
게임 시장의
양대 라이벌
3
4
차이점
* Footnote
Source: Sourc.. |
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선
목 차
1. 세컨드라이프란
2. 세컨드라이프 수익모델
3. 세컨드라이프의 전략
4. 세컨드라이프의 한계점과 해결방안
1. 세컨드라이프란
(1) 세컨드라이프란
(2) 세컨드라이프 역사적 배경
(4) 세컨드라이프 구성
(3) 세컨드라이프 철학적 기반
(5) 세컨드라이프 내용
1. 세컨드라이프란
미국 IT기업 ‘린든 랩스(Linden Laps)’가 개발
사용자가 아바타(Avatar)를 통해 3차원 환경지원
경제 활동, 취.. |
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서론
e-스포츠란
e스포츠(e-Sports, Electronic Sports, 전자 운동 경기)는 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임을 통틀어 이르는 말이다. 넓은 의미로는 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동, 그리고 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이.. |
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