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 게임셧다운제,청소년문화,청소년,게임중독 ( 15Pages )
Shut down, Shut up! 셧다운제의 정의 셧다운제의 종류 셧다운제 실행취지 셧다운제의 문제점 결론 목차 목차 2 1. 정의 종류 실행이유 문제점 결론 셧다운제란 16세 미만의 청소년들을 대상으로 0시부터 6시 사이에 네트워크 게임에 접속할 수 없도록 하는 제도(네이버백과사전) 적용예외대상 개인정보를 요구하지 않고 추가 이용료가 없는 게임 (ex.스타크래프트1, 디아블로) - 온라인접속이 필요없는..
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 [학습 지도안] 5-1)체육-1.게임활동-축구형게임(4차시) ( 16Pages )
5-1)체육-1.게임활동-축구형게임(4차시) 체육과 교수학습 과정안 단 원 : 게임활동 본시주제 : 축구형 게임 대 상 : 5학년 일 시 : 장 소 : 수 업 자 : 교생 지도교사 실습부장 교 감 교 장 한국초등학교 1. 단원: 1. 구기 활동 2. 단원의 개관 게임활동 영역 중 영역 침범형 게임(제한된 지역 내에서 몸을 조절하는 능력을 바탕으 로 공 몰기, 던지기, 이어주기 등의 기능을 활용하는 게임)인 농구..
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 온라인 게임의 중국 진출 마케팅 전략 ( 6Pages )
온라인 게임의 중국 진출 마케팅 전략 가. 서론 세계 어느 국가에서도 볼수 없었던 급속한 인터넷 인프라의 확산은 결국 다양한 온라인게임 컨텐츠의 개발 욕구와 사업성이 검증되는 근본적이 수익모델의 태동을 가져왔으며, 전통적인 소비자 접근방식에서 온라인 접근 방식이라는 새로운 패러다임의 도출은 사회전반에 많은 영향을 미치 되었다. 이중, 온라인 게임사업은 세계 어느 나라에서도 시도되..
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 청소년과인터넷,게임셧다운제,게임중독,게임산업,인터넷문화,인터넷게임 ( 28Pages )
청소년과 인터넷 목차 1. 인터넷 인터넷의 개념 인터넷 중독의 원인과 현황 인터넷 문화의 특징과 문제점 2. 게임 게임의 순기능, 부정성 게임중독의 원인 셧다운제 3. 온라인 활동 SNS, Facebook, 스마트폰 중독 악플 4. 대책 및 바람직한 개선 방향 인터넷의 개념 사이버문화 . Cybernetics (인공두뇌) Automation (자동화) 인터넷 중독이란 정보이용자가 지나치 컴퓨터에 접속하여 일상..
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 청소년의 생활문화(스마트폰,인터넷 게임, SNS, 학습, 성, 교우관계 등)중 하나를 선택하고, 집중분석하여 보고서로 작성하세요 ( 5Pages )
Ι. 서론 Ⅱ. 본론 1. 청소년 인터넷 게임 1) 현황 2) 게임중독의 증상과 원인 (1) 증상 (2) 원인 (3) 문제점 2. 청소년 게임중독과 정부의 대책 1) 시행 및 시행예정 정책 2) 치료정책 3. 필자의 견해 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌 Ι. 서론 요즘 청소년의 생활문화는 과거에 비해 그 범위가 크 넓어진 편이다. 약 15~20년 전만해도 청소년들은 학교 외 생활문화는 TV, PC방, 오락실, 노래방 정도밖에 없었다. ..
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청소년 인터넷 게임, 청소년 게임중독, 게임중독
 게임중독[1] ( 16Pages )
Ⅰ. 서 론 현대를 살아가는 사람들에 인터넷은 정치, 경제, 사회, 문화 등 거의 모든 삶의 영역에서 없어서는 안될 중요한 도구이다. 실제 한국 인터넷정보센터에 따르면 전 세계 인터넷 이용자 수는 5얼 1천 3백만 명에 달하며, 우리나라의 경우 7세 이상, 월 평균 한번 이상 인터넷을 이용하는 사람은 모두 2,412만 명(이용률 56%)으로 전 세계 이용자수의 4.7%에 해당하는 것으로 나타났다. 인터넷은..
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사회과학
 인터넷 매체(인터넷 게임, 스마트 폰 앱, 음란물)가 아동, 청소년발달에 어떠한 영향을 미치며, 그에 따른 해결책을 사회복지실천 영역 ( 2Pages )
인터넷 매체(인터넷 게임, 스마트 폰 앱, 음란물)가 아동, 청소년발달에 어떠한 영향을 미치며, 그에 따른 해결책을 사회복지실천 영역에서 찾아본다면 무엇인지 제언하시오. 청소년들의 인터넷 활용은 단순한 정보 검색에서부터 대화방 대화를 통한 의사교류, 시판 활동을 통한 가상공동체 구성, 온라인 게임 등 다차원적이며, 따라서 이러한 활동 경험이 청소년들의 사회화에 미치는 영향 역시 복합적..
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 우리나라 게임산업의 현황과 전망에 대해 기술하시오. ( 7Pages )
우리나라 게임산업의 현황과 전망에 대해 상세하 기술하였습니다! Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 게임이란? 2. 국내 게임 순위 3. 게임회사 영업이익 순위 4. 세계 게임시장 현황과 미래 5. 국내 게임산업의 현황 1) 사업체와 종사자현황 2) 전체 게임 이용률 3) 산업의 규모 6. 국내 게임산업의 전망 1) 위드 코로나와 게임산업 2) 연봉문제 3) 확률형 아이템 문제 4) 자녀의 게임 이용에 대한 부모의 인식 ..
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국내 게임 순위, 게임회사 영업이익, 세계 게임 시장의 현황, 국내 게임산업의 현황과 전망
 [게임산업]게임규제에 따른 영향과 전망 PPT자료 ( 19Pages )
목 차 Ⅰ. 게임규제 강화 Ⅱ. 게임업체들의 반발 Ⅲ. 업체들의 실적악화 Ⅳ. 게임산업의 순기능 Ⅴ. 게임중독 문제의 심각성 1. 게임규제 강화 이 법안들의 주요 내용은 △만 16세 미만 청소년을 대상으로 한 셧다운(게임 중단) 시간을 지금보다 3시간 늘리고 △연간 매출의 1% 수준의 게임중독 치유부담금을 부과하는 것 등이다. ‘중독유발지수’라는 지표를 새로 도입해 구조적으로 게임 ..
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게임, 게임산업, 게임규제, 게임산업규제, 셧다운
 [게임산업]게임규제에 따른 영향과 전망 보고서 ( 7Pages )
목 차 Ⅰ. 게임규제 강화 ………3 Ⅱ. 게임업체들의 반발 ………4 Ⅲ. 업체들의 실적악화 ………5 Ⅳ. 게임산업의 순기능 ………6 Ⅴ. 게임중독 문제의 심각성 ………6 Ⅰ. 게임규제 강화 이 법안들의 주요 내용은 △만 16세 미만 청소년을 대상으로 한 셧다운(게임 중단) 시간을 지금보다 3시간 늘리고 △연간 매출의 1% 수준의 게임중독 치유부담금을 부과하는 것 등이다. ‘중독유발지수’라는 지표를
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게임, 게임산업, 게임규제, 게임산업규제, 셧다운
 한국 청소년문화의 실태와 문제점 및 발전방안 ( 20Pages )
한국 청소년문화의 실태와 문제점 및 발전방안 목차 Ⅰ. 한국 청소년문화의 실태와 문제점 1. 청소년문화의 실상과 허상 2. 청소년문화의 문제점 1) 학교문화에서 찾아볼 수 있는 문제점 2) 도피성 성문화와 탐닉성 성문화 3) 획일적이고 모방 일색의 대중문화와 상업주의적 소비문화 4) 빈곤한 여가문화와 부족한 문화공간 5) 가정환경에서 찾아볼 수 있는 문제점 6) 사회환경에서 찾아볼 수 있는 문제..
리포트 > 생활/환경 |
개념 정의설명, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례, 특성 특징 중요성
 [청소년문화 복지의 의의와 전개과정] 청소년문화의 개념과 논의, 사회변화와 청소년, 우리나라 청소년정책 전개과정에서 문화정책 ( 9Pages )
[청소년문화 복지의 의의와 전개과정] 청소년문화의 개념과 논의, 사회변화와 청소년, 우리나라 청소년정책 전개과정에서 문화정책 목차 청소년문화 복지의 의의와 전개과정 Ⅰ. 청소년문화의 의의 1. 청소년문화의 개념 2. 청소년문화에 관한 논의 1) 청소년문화를 미숙한 문화로 보는 시각 2) 청소년문화를 부정적 시각에서 문제시하여 바라보는 입장(비행문화) Ⅱ. 사회변화와 청소년 1. 사회변화와..
리포트 > 생활/환경 |
개념 정의설명, 특성 특징 중요성, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례
 [청소년문화와 문제] 문화에 따른 청소년 문제, 청소년문제의 특징 ( 2Pages )
[청소년문화와 문제] 문화에 따른 청소년 문제, 청소년문제의 특징 I. 문화에 따른 청소년 문제 22개국을 대상으로 실시한 청소년의 문제행동 연구는 비행, 약물남용, 폭력이 대부분의 국가에서 흔하 나타나는 청소년의 문제임을 밝혀내었다. 한국 청소년들도 비행, 약물 남용, 폭력 행동이 가장 많았다. 미국과 같은 선진국들이 개발도상국들보다 더 많은 청소년 문제를 지니고 있었지만 한편으로는 핀..
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 [모바일게임] 모바일 게임 시장의 성장과 한국 게임 업체들의 진출전략 PPT자료 ( 26Pages )
목 차 Ⅰ. 한국 모바일 게임 ………3 Ⅱ. 모바일 게임 시장 성장 ………4 Ⅲ. 한국 모바일 게임의 선전 ………5 Ⅳ. 일본과의 경쟁 심화 ………6 Ⅴ. 높은 시장 점유율 ………7 Ⅵ. 개인 개발자들의 활약 ………8 Ⅶ. 개발 기술력과 노하우 ………8 Ⅷ. 사전심의제로 인한 장애요소 ………9 Ⅸ. 시사점 ………9 Ⅰ. 한국 모바일게임 한국 모바일게임이 애플 앱스토어에서 맹위를 떨치고 있다. 주어진
리포트 > 경영/경제 |
모바일, 모바일게임, 한국게임업체
 [모바일게임] 모바일 게임 시장의 성장과 한국 게임 업체들의 진출전략 보고서 ( 10Pages )
목 차 Ⅰ. 한국 모바일 게임 ………3 Ⅱ. 모바일 게임 시장 성장 ………4 Ⅲ. 한국 모바일 게임의 선전 ………5 Ⅳ. 일본과의 경쟁 심화 ………6 Ⅴ. 높은 시장 점유율 ………7 Ⅵ. 개인 개발자들의 활약 ………8 Ⅶ. 개발 기술력과 노하우 ………8 Ⅷ. 사전심의제로 인한 장애요소 ………9 Ⅸ. 시사점 ………9 Ⅰ. 한국 모바일게임 한국 모바일게임이 애플 앱스토어에서 맹위를 떨치고 있다. 주어진
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모바일, 모바일게임, 한국게임업체
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