전체
(검색결과 약 31,016개 중 2페이지)
| |
|
|
|
 |
|
1. 실행 캡쳐사진
10회 1구 스트라이크 가산점수 일 경우 캡쳐
최고 점수, 모두 스트라이크가 나왔을 경우 캡쳐
10회 스패어로 1회 가산 점수일 경우 캡쳐
10회 가산 없는 일반의 경우 캡쳐
2. 코드 및 주석
#include [iostream]
/*
게임 인원수에 따른 폼 라인 생성은 1개밖에 하지 못했습니다.
게임인원 입력시 1로 해야 실행이 됩니다.
*/
int A_score=0, result=0; // 전역변수로 A_score는 main에.. |
|
|
|
|
|
 |
|
국외 기업
1. 닌텐도
첫 번째 사례는 닌텐도의 성공적인 STP 전략 사례 입니다.
닌텐도는 80-90 년대를 주름잡았던 콘솔 게임 업계의 대부 였습니다.
게임 팩을 꽂고 게임을 즐겼던 세대가 가장 사랑한 기업 중 하나가 바로 닌텐도 인데요.
사실 이 후에 소니의 ‘플레이스테이션’에 밀려 주춤했지만 다시 한번 ‘닌텐도 DS’ 로 큰 성공을 거둔 닌텐도는 또 하나의 야심작을 준비하는데.
바로‘닌텐도 Wii’ .. |
|
|
|
|
|
 |
|
셧다운제 논란분석
1. 서론
1) 게임 산업 실태
① 지난 10년간 무서운 속도로 성장
규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→ 2010년 7조 7800억원 (18%성장)
특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐
2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세
영화 산업의 50배 규모
② 부분유료화 시행
성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민)
- 엠게임은 20.. |
|
|
|
|
|
 |
|
1. 블리자드 소개
(1) 개요
블리자드는 그 동안 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트 등의 걸출한 게임을 제작 / 배포하여 한국뿐만이 아닌 세계 게임시장 산업에서 탄탄한 입지를 조성한 기업이다. 그 중 온라인게임 업계에 일대의 반향을 불러온 것은 바로 블리자드의 스타크래프트이다. 스타크래프트는 1998년 한국에 발매되어 큰 인기를 끌었고, 이 스타크래프트는 바야흐로 전국에 피시방 열풍이 불어.. |
|
|
|
|
|
 |
|
5)체육-3. 경쟁활동 - 주먹야구 게임하기
결재
지도교사
협력교사
( 체육 )과 교수-학습 과정안
초등학교 5학년 지도교사 :
수 업 일
수업자
단 원
3. 경쟁활동
교과서
94~95 (7/8)차시
학습형태
모둠 활동
수업모형
게임 활동 중심 학습 모형
학습주제
주먹 야구 게임 하기
학습자료
교사] 콘, 라인기, 호루라기,조끼, 티볼공
학생] 운동화, 운동복
학습목표
주먹 야구를 하는 방법을 알고, 적극적으.. |
|
|
|
|
|
 |
 |
게임분석-워크레프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 22Pages ) |
|
World of warcraft(WoW)
-위 연구에 대한 분석을 중점으로-
목 차
Ⅰ. 서론 ……… 2
Ⅱ. WoW의 스토리라인 역사관 ……… 3
1. 워크래프트의 게임역사
(1) 워크래프트 I(오크 앤드 휴먼)
(2) 워크래프트 II : 어둠의 물결
(3) 워크래프트 III : 레인 오브 카오스
(4) 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft = WOW) ……… 4
2. 세계관 ……… 5
3. 주요서적
Ⅲ. WoW의 시스템 ……… 6
1. 애드온 시스템
2. 업.. |
|
|
|
|
|
 |
|
엔씨소프트의 해외진출
목차
서론
게임시장
2. 본론
기업선정동기
기업소개
아이온
해외 진출 사례
성공요인
국내 타 기업과의 비교
앞으로의 전망
3. 결론 or 시사점
참고자료
게임시장
국내 일반인들 주요 여가활동 중 게임 1위
콘솔게임시장 성장둔화
온라인게임시장 성장가속
전세계
아케이드게임시장 급감
온라인·비디오게임시장 대폭성장
국내
기업선정동기
1998년 국내최초 인터넷기반 온.. |
|
|
|
|
|
 |
|
5)체육-3. 경쟁활동 - 수비전략을 강조한 주먹야구 게임
결재
지도교사
협력교사
( 체육 )과 교수-학습 과정안
초등학교 5학년 지도교사 :
수 업 일
수업자
단 원
3. 경쟁활동
교과서
91 (4/8)차시
학습형태
모둠 활동
수업모형
게임 활동 중심 학습 모형
학습주제
수비 전략을 강조한 주먹 야구 게임
학습자료
교사] 콘, 라인기, 호루라기,조끼, 티볼공
학생] 운동화, 운동복
학습목표
수비 전략을 강.. |
|
|
|
|
|
 |
|
아이온(AION) 인터페이스
연구배경 및 목적
컴퓨터 발달과 인터넷 보급의 확대로 인해 오늘날 한국은 여러 형태의 커뮤니케이션이 생겨났다. 기존의 오프라인형식이었던 커뮤니티공간이 유연성과 유동성 확장성이 무한한 온라인으로 옮겨졌다. 여러 형태의 콘텐츠가 형성되고 있는데 그중에서도 게임커뮤니티가 국내 게임시장만큼이나 그 규모가 대단하다. 온란인 모바일 비디오 게임은 20%가량 성장하였고 .. |
|
|
|
|
|
 |
|
제 목 : 승부에 강해지는 게임의 법칙
지은이 : 아이자와 아키라
옮긴이 : 김 지 룡
첫수업적에 강의 계획서를 많이 읽어보는 편입니다. 수업 내용 중에 게임과 전략이 있더군요. 더군다나 첫 수업시간에 게임의 법치에 대하여 언급한 적이 있었습니다. 개인적으로 게임을 상당히 좋아하는데, 물론 on-off라인 게임 모두죠. 그래서 도서관에 가서 관련된 책이 있나 살펴보니 꽤 되더군요. 경제학원론 첫 .. |
|
|
|
|
|
 |
|
1.무빙바스켓의 이해
무빙바스켓은 제목에서도 느껴지듯이 농구를 바탕으로 개발된 종목이다. 개발할 당시의 주안점은 경기의 흥미를 유지하면서 난이도를 조절하는 것이었고 신체적인 제약이 있는 사람도 함께 할 수 있는 게임을 만드는 것이었다. 무빙 바스켓은 어린 아이들과 어른들이 함께 할 수 있다는 것이 장점이며 휠체어 농구를 할 수 없는 장애인들도 또한 약간의 변형으로 참여할 수 있다.
위.. |
|
|
|
|
|
 |
|
게임규정(스타크래프트)
○양 리그에 참가할 각 구단(팀)의 자격규정
1. 5명 이상의 게이머를 확보한 구단(팀)
2. 사업자 등록을 필한 구단(팀) : 강제 규정이 아님
3. ○○○○ 선발 규정에 의하여 선발된 구단(팀)
4. 매기가 끝난 후 일정한 수준의 성적이 미달한 구단(팀)은양 리그의 자격이 상실된다.
5. 리그 진행중 ○○○○ 리그의 명예을 손상시킨 구단(팀)은양 리그의 자격 이 상실된다.
○ 대회 .. |
|
|
|
|
|
 |
|
게임진행규칙(스타크래프트)
○ 온라인 예선전
- 일반규정
① 게임타입 : Melee (유한자원맵)
② 게임속도 : Fastest
③ Map :1:1 개인전 - 모든 맵 사용가능
④ 종족 : Player 가 원하는 대로 선택가능
(상대편 인정시 Random 포함.)
⑤ 승리요건 : 상대방이 eliminate 되거나 포기할 경우
⑥ 사용버전 :1.07
- 세부규정
① 경기가 제대로 종료되지 않을시 (드롭상황)
그 경기는 승패가 반영되지.. |
|
|
|
|
|
 |
|
Nintendo Wii.
1. 환경분석 5 Forces 분석
현재의 경쟁자
2. SWOT분석
Strength
전 연령층이 함께 할 수 있음
저렴한 가격
Weakness
단순한 구성
한정된 게임 타이틀에 의존
Opportunity
게임에 대한 인식 변화(긍정적)
경제적 소득 수준 상승
3D 기술과의 연계 가능성
Threat
경쟁제품에 대한 기존 유저들의
브랜드 충성도
핸드폰의 잠재적 게임시장 잠식
3. 경쟁사,소비자 분석
C.. |
|
|
|
|
|
 |
|
Contents
LOL이란
1-1 선정기업/브랜드 소개
1-2 About LEAGUE OF LEGENDS and AOS
1-3 국내흥행현황
고객가치
2-1 게임 내 가치전달체계의 단순한 도식화
2-2 게임유저들의 needs
2-3 AOS장르의 수요급증 원인
고객만족
3-1 기대요인
3-2 LOL의 고객만족
3-3 고객만족의 과제
3-4 현지화 작업
3-5 고객만족화 효과
4. 결론
1. LOL이란
1-1 선정기업/브랜드소개
1-2 About LEAGUE OF LEGENDS.. |
|
|
|
|
|