전체 (검색결과 약 51,315개 중 19페이지)

 소년소녀가정,현황및문제점,사회문제,사회이슈 ( 37Pages )
소년 소녀 가정 1 CONTENTS 1. 소년소녀가정의 정의 2. 소년소녀가정의 현황 - 유형 및 발생원인 - 문제점 3. 소년소녀가정에 대한 지원 - 정책적 지원 - 실질적 지원 * 외국 정책 참고 4. 한계점 및 제안 2 Definition 정의 3 1. 소년소녀가정의 정의 만18세 미만의 아동이 실질적으로 가정을 이끌어가고 있는 세대. ‘소년소녀가장’은 2000년부터 ‘소년소녀가정’으로 변경. 4 2. 소년소녀가정의 현..
리포트 > 사회과학 |
 가족 복지론 - 노인가족에 대해서[사례도 있음] ( 42Pages )
-목 차- Ⅰ. 서 론 1. 노인 가족의 개념, 정의 2. 노인가족의 유형 ① 노부부 단독가족(1세대가족) ② 자녀동거 노부부 가족(2세대가족) ③ 통크족(TONK족) ④ 치매노인 ⑤ 독거노인 Ⅱ. 본 론 3. 노인가족의 발생원인 (1) 노인인구의 증가와 이에 따른 사회적 제도의 미비 (2) 가족의 기능 변화 (3) 노후에 대한 불충분한 준비 4. 노인가족의 실태 5. 노인가족의 욕구와 문제 (1) 노인의 욕구 ..
리포트 > 생활/환경 |
 90년생이 온다 독후감 - 90년생이 온다 내용요약과 인상깊었던 내용 및 90년생이 온다 비평과 읽고나서 느낀점 ( 5Pages )
90년생이 온다 내용요약과 인상깊었던 내용 및 90년생이 온다 비평과 읽고나서 느낀점에 대해 서술한 독후감 입니다. 독후감의 방향성과 내용에 대해 교수님에게 창의적이라는 칭찬을 들었던 기억이 납니다. 참고하신다면 생각을 많이 해보았다고 칭찬 받을수있을거라 생각합니다. 1. 90년생이 온다 책내용 요약 2. 가장 인상깊었던 내용 3. 책내용 비평 4. 읽고나서 느낀점 (독후감) 임홍택작가의 90..
리포트 > 독후감/서평 |
90년생이 온다 서평, 90년생이 온다 감상문, 90년생이 온다 줄거리, 90년생이 온다 요약, 독후감, 서평, 90년생이 온다 독후감
 노인소비자와실버산업,실버산업,액티브시니어소비패턴,액티브시니어의소비행동분석 ( 44Pages )
Consumer Behavior: Silver Market 목차 노인 소비자와 실버 산업 액티브 시니어의 소비 패턴 액티브 시니어의 의류 소비 행동 분석 결론 및 시사점 노인 소비자와 실버 산업 노인 소비자와 실버 산업 실버 세대정의 65세 이상의 노인들 가운데, 경제력이 있고 은퇴한 이후 독립적인 생활을 영위하고 있는 세대 노인 소비자와 실버 산업 고령화 사회 고령 사회 초고령 사회 노인인구 비중은 지..
리포트 > 경영/경제 |
 세대 소비문화(유비쿼터스 및 양면적 소비문화, 마케팅신조어를 통한 신세대소비자) ( 12Pages )
세대 소비문화(유비쿼터스 및 양면적 소비문화, 마케팅신조어를 통한 신세대소비자) 목차 신세대의 소비문화 Ⅰ. 유비쿼터스 소비문화 1. 유비쿼터스 시대의 특성 1) 디지로그의 확산 2) 컨버전스 전성시대 2. 유비쿼터스 시대 신소비자의 특성 3. 유비쿼터스 시대 신소비자군 1) P세대 2) 유비노마드 3) 디지털 프로슈머 4) DIY족 5) 코쿤족 Ⅱ. 양면적 소비문화 1. 양면적 소비의 특성 1) 집단소..
리포트 > 경영/경제 |
개념 정의설명, 특성 특징 중요성, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례
 [노인과 교육] 노인교육의 필요성과 방법, 실태, 유형(종류), 발전방향, 노인의 학습능력 ( 13Pages )
[노인과 교육] 노인교육의 필요성과 방법, 실태, 유형(종류), 발전방향, 노인의 학습능력 목차 노인과 교육 Ⅰ. 노인교육의 필요성 Ⅱ. 노인의 학습능력 1. 지적능력 2. 신체적 특징 3. 정의적 특징 Ⅲ. 노인교육의 방법과 실태 1. 교육방법과 내용 2. 세대 공동체 교육 1) 고령자에게 나타날 수 있는 기대효과 (1) 삶의 질 향상 (2) 고령자의 유휴 시간의 활용 2) 젊은 세대에게 나타날 수 있는 기대효..
리포트 > 교육학 |
개념 정의설명, 특성 특징 중요성, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례
 청소년교육개론 ( 14Pages )
청소년 문화 ( 청소년교육개론) 1. 청소년 문화의 정의 1) 비행 문화 청소년들은 놀기를 좋아하고 나쁜 짓 하기를 즐기는 세대로서 의식적으로 사회적 규범을 깨뜨리면서 쾌감을 즐기고 규범적 질서에 따르지 않음. 2) 미숙한 문화 기성세대의 입장에서 청소년들은 언제나 모자라고 미숙하게만 생각되어 그들에게 이름 붙일 만한 것도 없지만 소위문화라는 것이 있다 해도 그것은 아직 미숙하고 모자라는 ..
리포트 > 교육학 |
 미술 - 화가의 표현주의에 대해서 ( 9Pages )
미술 - 화가의 표현주의에 대해서 목 차 ▶ 표현주의의 정의 ▶ 표현주의 특색 ▶ 허무주의 대안으로서의 표현주의 ▶ 표현주의의 그룹 ▶ 표현주의 화가와 작품 표현주의는 야수파, 초기의 입체파, 인상주의, 그리고 의식적으로 자연의 모방을 거부한 다른 여러 화가들의 작업을 설명하기 위해 독일 비평가들이 1911년 처음으로 사용한 용어다. 그러나, 이 용어를 구뤼네발트나 엘 그레코 같은 화가들에..
리포트 > 예체능 |
 게임산업 - 지속 가능한 개발,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 12Pages )
Game Indurstry 지속 가능한 개발 산업 목 차 1 . 지속 가능한 개발 2 . 지속 가능한 개발에 적합한 게임산업 3 . 게임 산업 소개 4 . 게임산업의 과거부터 현재의 동향 5 . 게임 산업이 사회에 미치는 기능 6 . 게임 산업의 사회적 인식 7 . 게임 산업 육성 전략 및 영향 8 . 참고자료 1. 지속 가능한 개발 (Sustainable development) - 환경과 개발에 관한 세계위원회(WCED)가 1987년에 발표한 《우..
리포트 > 경영/경제 |
 소비자행동의 외적 영향요인 ( 18Pages )
소비자행동의 외적 영향요인입니다. 소비자행동의 외적 영향요인 *소비자행동의 외적 영향요인 인간은 사회적 동물이기 때문에 가족을 비롯한 각종 준거집단, 사회계 층 그리고 문화 등과 같은 여러 가지 환경적 요인으로부터 영향을 받는다. 일반적인 사회생활뿐만 아니라 경제활동의 한 부분을 차지하는 소비생활에 서도 이들로부터 많은 영향을 받는다. 가족의 경우 소비자를 둘러싼 가장 밀접한 환경..
리포트 > 경영/경제 |
레포트, 소비자행동
 우리는 지구를 떠나지 않는다14P ( 14Pages )
바로 이러한 현실을 출발점으로 『우리는 지구를 떠나지 않는다』는 기후위기 시대의 새로운 존재론과 실천윤리를 제안한다. 우리는 지구를 떠나지 않는다 는 기후위기 시대의 생존전략을 "지구를 떠나지 않음"이라는 윤리적 태도로 제시하는 책이다. 1장."지구를 떠나지 않겠다는 윤리"-위기의 시대, 머무름을 택한 사람들 우리는 지구를 떠나지 않는다』는 이론과 실천, 철학과 삶이 유기적으로 엮인 책이..
리포트 > 기타 |
지구, 여성, 돌보다, , 윤리, 떠나다, 위기, 생태, 실천, 사회, 페미니즘, 에코, 기후, 자연, 인간, 중심, 저자, 늘다, 관계,
 성경속의 멘토와 멘토링 ( 3Pages )
성경속의 멘토와 멘토링 ▶ 멘토의 어원 멘토라는 말은 호모가 쓴 그리스의 신화, 오딧세이에 나오는 사람의 이름에서 시작된다. 주전1200년경 고대 그리스의 이타이카 왕국의 왕, 오딧세이가 트로이전쟁에 출정하면서 그의 사랑하는 아들을 가장 믿을만한 친구에게 부탁하게 되는데 그의 이름이 멘토였다. 그는 오딧세이가 전쟁에서 돌아오기까지 무려 10년동안 친구이자 상담자로 때로는 아버지가 되어..
리포트 > 인문/어학 |
인문, 어학
 코카콜라모바일마케팅전략사례,모바일 마케팅 성공사례,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 26Pages )
코카콜라 모바일 마케팅 전략 Marketing Garden - 목 차 - 1. 서 론 1) 모바일이란 2) 모바일 마케팅 성공사례 3) 기업선정배경 2. 본 론 1) SWOT 분석 2) STP 전략 3) 4P 전략 4) E-CRM 브랜드 전략 3. 결 론 1) 기대효과 한계점 1. 서론 1) 모바일이란 우리들은 지금 아이폰의 시대에 살고 있다. 많은 기업들은 PDA, MP3, 디지털 카메라와 같은 다양한 기기와 기술을 만들었고, 애플은 ..
리포트 > 경영/경제 |
 2학기 중간과제 심리학에게묻다 ( 11Pages )
즉, 이장은 부모와의 관계 속에서 드러나는 부정적 패턴을 의식화함으로써, 동일한 행동을 무의식적으로 답습하지 않고 더 건강한 자기 정체성과 관계 방식을 형성하기 위한 학습의 장이라고 할 수 있다. 핵심 문제의식 : 부모의 부정적 행동·정서·의사소통 방식이 학습·내면화되어 자녀의 대인관계와 자기 개념에 반복 출현한다는 점. 갈등 시 침묵으로 대응하거나, 상대의 반응을 과도하게 의식 하는 내 ..
리포트 > 기타 |
부모, 가족, 관계, 방식, , 부정, 갈등, 감정, 이해, 행동, 개념, 심리학, 되어다, 패턴, , 정서, 이론, 닮다, 단순하다, 회피
 게임 산업,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 25Pages )
Game Industry 지속 가능한 개발 산업 목 차 2 1. 지속 가능한 개발 (Sustainable development) 1987년 환경과 개발에 관한 세계위원회(WCED) 우리의 미래(Our Common Future)에 의해 정식화 정의 미래세대가 그들의 필요를 충족시킬 수 있는 가능성을 손상시키지 않는 범위에서 현재 세대의 필요를 충족시키는 개발 의미 환경적으로 건전하고 지속가능한 개발 경제와 자연자원을 포함한 생태계 전체의 ..
리포트 > 경영/경제 |
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20