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 마케팅 원론 사례분석 - 닌텐도 ( 14Pages )
목차 1. 닌텐도DS 및 Wii 소개 2. 선정 이유 3. 신제품 개발 과정 3. 1 기존시장분석 3. 2 소비자분석 3. 3 신제품 컨셉 4. 촉진 전략 5. 성과 5. 1 국내 5. 2 해외 6. 성공요인 7. 향후 전망 1. 닌텐도DS 및 Wii 소개 [ 닌텐도DS ] 2004년 닌텐도에서 출시한 휴대용 게임기로, 더블스크린과 터치스크린으로 다양한 스타일의 유저 인터페이스 실현이 가능하고, 무선통신이 가능해 주변 사용..
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 게임 산업,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 25Pages )
Game Industry 지속 가능한 개발 산업 목 차 2 1. 지속 가능한 개발 (Sustainable development) 1987년 환경과 개발에 관한 세계위원회(WCED) 우리의 미래(Our Common Future)에 의해 정식화 정의 미래세대가 그들의 필요를 충족시킬 수 있는 가능성을 손상시키지 않는 범위에서 현재 세대의 필요를 충족시키는 개발 의미 환경적으로 건전하고 지속가능한 개발 경제와 자연자원을 포함한 생태계 전체의 ..
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 원격교육의 발달과정 ( 2Pages )
원격교육의 발달과정 - 원격교육의 발달단계 - 1.1단계 -우편을 통한 통신교육 1)가정학습:교수자와 학습자간의 최소한의 상호작용으로 이루어지며,인쇄물을 기반으로 진행,,우편을 통한 학습지를 공급하여 학습자가 학교에서 받는 정규교육을 보충할 수 있도록 만든 가정학습지 형태ex)유아들의 학습지,방문학습지,학습지만 배달하는 형태 등- 내용이 일반학교 교육을 보충함 2)독립학습 :정규대학에서 ..
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교육학
 소니마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 35Pages )
[ 목 차] Ⅰ. 소개 1. SONY 2. CYBER - SHOT 3. T-7 Ⅱ. 환경 분석 1. 거시환경 2. 미시환경 3. STP 4. 4P s 5. SWOT Ⅲ. 전략 Ⅰ 소개 1. SONY 1) 일반소개 회사명 : Sony Corporation 설립일 : 1946년 5월 7일 본사 : 일본 도쿄도 시나가와구 북시나가와 6-7-25 사업분야 : 오디오 / 비디오 / 텔레비젼 / 정보통신 / 전자부품 및 기타 2) 슬로건 Do you dream in Sony We help dreamers dream..
리포트 > 경영/경제 |
 영화상영신규,변경신고서 ( 1Pages )
[별지 제15호서식] 영화상영 □ 신규 신고서 처리기간 □ 변경 즉시 신고인 ①상호(법인명) ②영업소 소재지 (전화 :) ③성명(대표자) ④주민등록번호 (외국인등록번호) ⑤주소(대표자) (전화 :) ⑥영화원제목 (번역제목) ⑦사용제목 ⑧영화상영기간 ⑨상영장소 ⑩관람요금 ⑪영화상영등급 분류결정사항 상영등급 분류번호 상영등급 원작자 (국적) 감독 (국적) ..
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 아이엠샘 영화감상문 ( 3Pages )
가족에 관련된 영화로 어떤 영화를 선택할지 고민을 했다. 개인적으로 어렸을 때부터 영화를 좋아했기 때문에 영화만큼은 자신이 있었다. 사실 한국영화나 외국영화를 통틀어 가족에 관한 이야기가 등장하지 않는 영화는 거의 없다고 바도 맞는 말일 것이다. 어떠한 영화를 선택하는 것이 더 좋은 가족에 관한 소재를 이끌어 낼 것인지가 문제였다. 그러던 중 길거리를 가다가 우연히 비디오 숍을 지나가는..
리포트 > 독후감/서평 |
 (인터넷으로 인한 변화) 인터넷의 정의와 특징 및 파급효과, 마케팅 도구로서의 인터넷 ( 5Pages )
(인터넷으로 인한 변화) 인터넷의 정의와 특징 및 파급효과, 마케팅 도구로서의 인터넷 목차 * 인터넷으로 인한 변화 Ⅰ. 인터넷의 정의와 파급효과 Ⅱ. 인터넷의 특징 Ⅲ. 마케팅 개념의 변화 Ⅳ. 마케팅 도구로서의 인터넷 * 인터넷으로 인한 변화 1) 인터넷의 정의와 파급효과 인터넷은 전 세계의 컴퓨터가 서로 연결되어 정보를 실시간으로 교환할 수 있는 하나의 거대한 컴퓨터 통신망으로..
리포트 > 경영/경제 |
개념 정의설명, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례, 특성 특징 중요성
 닌텐도,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 22Pages )
닌텐도 해외시장 진출 전략 10장 글로벌 제품, 브랜드 전략 닌텐도 연역 거시적 환경분석 국내시장 분석 ‘척박한 비디오 게임시장’ 소비자 분석 STP 시장세분화 소비자들의 연령을 기준으로 세분화 - 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이~청소년(7~20대 남성) - 디자인과 트렌드를 중요하게 여기는 20대 여성 - 교양 소프트웨어(두뇌회전 게임 등)를 받아들일 수 있는 20대 후반~40대 남,여 - 단순함과 기기 작..
리포트 > 경영/경제 |
 수출입통관 위반 사례,관세법과 형법 ( 15Pages )
수출입통관 위반 사례[풍속을 해치는 물품통관] 목차 관세법과 형법 관련사례 사례 살펴보기 사건분석 사건판결 및 종합 평가 Q A 관세법 234조의 내용 1. 헌법질서를 문란하게 하거나 공공의 안녕질서 또는 풍속을 해치는 서적.간행물.음반.비디오 또는 그 밖에 준하는 물품 풍속을 해치는 성풍속을 해치는 ‘음란성’을 의미하는 것으로 해석함이 상당하고, 수출입 금지 물품 해당여부는 우리 사..
리포트 > 경영/경제 |
 아마존 AMAZON 경영전략과 마케팅사례 및 아마존 SWOT분석과 기업분석 - 아마존 기업전략 연구 ( 9Pages )
아마존 AMAZON 경영전략과 마케팅사례 및 아마존 SWOT분석과 기업분석 레포트 입니다. 그대로 제출하셔도 좋은성적 받을수 있을거라 생각합니다. 1. 아마존 AMAZON 기업소개 2. CEO 제프 베이조스 소개 3. 아마존 SWOT분석 (1) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 4. 아마존의 핵심경영전략 3가지 요약 5. 아마존 경영전략과 마케팅전략 사례연구 (1) CRM전략 (고객관계관리 전략) (2) ..
리포트 > 경영/경제 |
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 희극의 이해-오이디푸스 왕을 감상하고 나서 ( 3Pages )
(오이디푸스 왕을 감상하고 나서) 사실, 난 희곡을 많이 접해보지 못했다. 기회도 없을뿐더러, 희곡이나 기타 연극 등을 좋아하는 편은 아니었기 때문이다. 연극을 감상할 수 있는 기회도 영화를 관람하는 횟수에 비해 적을 뿐더러 드는 비용 역시, 영화비의 두 세배 이상이 들기 때문이다. 물론, 듣기에 따라선 변명이라면 변명일 수 있다. 지금 집을 떠나 시내로 나가본다 해도 영화를 상영하는 극장은..
리포트 > 독후감/서평 |
 성희롱과 사용자의 계약책임과의 관계 ( 6Pages )
사용자의 계약책임 중 배려의무 위반으로써 성희롱에 관련된 법적 문제 검토 1. 들어가며 현행 근로기준법은 근로계약의 개념에 관하여 “근로자가 사용자에게 근로를 제공하고 사용자는 이에 대하여 임금을 지급함을 목적으로 체결된 계약을 말한다”고 정의하고 있다(제17조). 일본의 경우 성희롱에 관해서는 근로계약상의 배려의무에 따라 사용자의 계약책임을 인정한 판례는 다음과 같다. 京都 성희롱(..
리포트 > 법학 |
 [국립현대미술관]미술관관람후기 ( 2Pages )
미술관하면 고상하게 안내책자를 옆에 끼고 서서히 걸으며, 또는 가만히 서서 작품을 감상하는 TV에서만 보던 장면을 의례 떠올리게 된다. 지금껏 미술관에 가본 기억을 더듬어 보면 한 4번 손가락으로 꼽을 수 있을 정도이다. 마지막 관람이 한참 전인 듯 싶다. 미술에 대한 대단한 조예가 있는 것도 아니지만 작품 하나하나를 둘러보면서 작품의도나 색채, 또는 표현 방식 등을 살펴보며 뭔가 야릇한 기분..
문화예술 > 기행/답사 |
감상문
 껌딱지 예술가(Chewing-gum Painting)를 통해 바라본 문화, 경제, CGP, 유래, 전략, 변화, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 조사분석 ( 9Pages )
Report ( 껌딱지 예술가(Chewing-gum Painting)를 통해 바라본 문화, 경제, CGP, 유래, 전략, 변화, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 조사분석 ) 목 차 1. Chewing-gum Painting의 선구자 Ben Wilson 2. 논의 3. 결론 1. Chewing-gum Painting의 선구자 Ben Wilson 세상에는 온갖 종류의 예술이 있고, 예술가들이 활동하고 있다. 최근의 변화를 대변하는 비디오 아트부터, 엊그제 열린 ..
리포트 > 경영/경제 |
 에반게리온의 성공요인 ( 9Pages )
신세기 ‘에반게리온’은 95년 10월부터 96년 3월까지 일본TV에서 방영된 이래 만화단행본 3백50만부, 일러스트 집 3백만부, 비디오 및 레이저디스크 2백76만장, 싱글CD 80만장등 대략 상품외형규모 3백억엔이라는 엄청난 상업적 성공을 거둔 화제작이다. 전형적인 SF줄거리의 장르의 줄거리를 가지며 결말도 제대로 나지 않은 애니메이션이 왜 이토록 엄청난 성공을 거두게 된 것일까? 그것은 세기말 일..
리포트 > 인문/어학 |
에반게리온, EVA, 안노 히데야키
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