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 광고와 홍보산업,소프트웨어와 온라인 서비스 ( 9Pages )
제14장 컴퓨터 소프트웨어와 온라인 서비스 10년 전만 해도 인터넷에 대해 들어보지 못했겠지만 지금 대부분의 학생들이 집이나 학교에서 인터넷을 활용하고 있다. 이제는 학생들조차 교실이나 도서관에서 노트 필기용으로 노트북 컴퓨터를 활용하고 있다. 컴퓨터 기술 발전에 중점을 둔, 소비자형 컴퓨터소프트웨어 사업과 온라인 서비스의 상업적 측면에 대해 검토한다 배경 컴퓨터 관련 매스미..
리포트 > 사회과학 |
경영, 경제
 창덕궁답사기 ( 6Pages )
창덕궁 답사보고서 - 비원(Secret garden)의 아름다움을 기억하며... - 목 차 - 1. 미술사 수업을 통해 얻은 것 2. 답사지 선정 이유와 사전 준비 3. 과거로의 여행 4. 창덕궁의 관람을 마친 후 1. 미술사 수업을 통해 얻은 것 학기를 마무리하는 이 시점에서 미술사 수업을 통해서 내가 무엇을 얻고 기억 될 수 있었는지 생각해 본다. 미술사 수업을 통해 처음으로 느꼈던 나의 마음은 자랑스러움과 ..
문화예술 > 기행/답사 |
기행, 답사
 LG전자,LG전자경영정보시스템,경영정보시스템,LG전자과거,LG전자현재,LG전자미래 ( 5Pages )
경영정보시스템 - LG 전자 회사 소개 ■ LG전자 회사소개 [그림 ] LG 전자 CI 1) 기업 소개 LG 전자는 소비 전자 제품, 모바일 통신 기기 및 가전제품 분야의 기술 혁신을 선도하는 글로벌 리더로, 전 세계적으로 115개가 넘는 사업장에 80,000명 이상의 임직원을 두고 있다. 2009년에는 55조 5천억원(434억 미국 달러)에 달하는 전 세계 매출을 올렸다. LG 전자는 홈 엔터테인먼트, 모바일 커뮤니케이..
리포트 > 경영/경제 |
 엔터테인먼트 매니저의 일반적 업무 ( 6Pages )
엔터테인먼트 매니저의 일반적 업무 목차 * 엔터테인먼트 매니저의 일반적 업무 Ⅰ. 업무 개요 Ⅱ. 용어의 정리 Ⅲ. 매니저 기본 수칙 Ⅳ. 홍보 팀원 필수 교육 사항 Ⅴ. 매니저로서의 자세 Ⅵ. 매니지먼트의 단계 엔터테인먼트 매니저의 일반적 업무 (1) 업무 개요 우선 크게 4가지 업무를 다룬다. 첫째, 음반 기획과 제작에 관련한 제반 업무로, 녹음 진행, 앨범별 컨셉트 구상, 앨범의 완제품..
리포트 > 경영/경제 |
개념 정의설명, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례, 특성 특징 중요성
 [소비자심리학] 대리학습의 사례를 찾아내고 이를 마케팅 전략에 어떻게 활용할 수 있는지에 대해 ( 2Pages )
제목 : 우리 생활 주변에서 일어나는 대리학습의 사례를 찾아내고 이를 마케팅 전략에 어떻게 활용할 수 있는지에 대해 토론해 보도록 한다. 대리학습이란, 자신이 직접 실행하지 않고 관찰에 의한 간접경험으로 학습하는 것이다. 대리 학습은 모방과 동일하게 여겨지는 경우도 있지만, 모방은 실패도 따라하는 반면 대리 학습은 무조건 따라하지는 않는다는 점에서 차이가 있다. 즉, 대라 학습은 모델이 ..
리포트 > 경영/경제 |
 출연계약서 러닝개런티 ( 2Pages )
출연계약서 띠리리엔터테인먼트 (이하 '갑'이라 한다)와 출연자 장동팔, 원반 (이하 '을'이라 한다)는 다음에 정하는 바에 따라 신의와 성실로써 계약을 체결함. 1. 목적 프로그램명 출연 및 제작 편수시간 계약기간 편당출연료 지급방법 본 계약은 다음의 방송 프로그램의 제작에 필요한 출연자의 출연 및 계약조건을 규정하기 위함이다. 2. 출연조건 '을'은 '갑'이 제시하는 다음 프로그램에 출연 또..
서식 > 계약서 |
 엔터테인먼트 사업전략기획안 ( 39Pages )
종합 엔터테인먼트시장의 Management Agency ENTERTAINMENT 기초 사업 계획안(案) 코시아 Contents 100. 사업개요 200. 사업 계획 300. 시장분석 400. 컨텐츠 사업 엔터테인먼트 산업은 엔터테인먼트 상품을 기획, 제작, 마케팅, 프로모션 및 유통을 담당하는 기관과 이들의 역할 및 관계로 이루어지는 경제 시스템을 말한다. 기술발달의 중심 축 변화 ’70년대 [하드웨어] ’80년대 [소프트..
비지니스 > 사업계획서 |
 넷플릭스 경영전략과 마케팅 분석 및 SWOT분석과 성공전략요약과 넷플릭스 미래접근방향 제시 ( 7Pages )
넷플릭스 경영전략과 마케팅 분석 및 SWOT분석과 성공전략요약과 넷플릭스 미래접근방향 제시 보고서 입니다. 교수님께도 칭찬받은 레포트이고 정말 자신있는 자료입니다!!!! 1. 넷플릭스 기업소개 2. 넷플릭스의 비지니스 모델 3. 넷플릭스 SWOT분석 (1) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 4. 넷플릭스의 성공전략 요약 5. 넷플릭스 경영전략과 마케팅전략 (1) 차별화 전략 (2) 소비..
리포트 > 경영/경제 |
넷플릭스 SWOT, 넷플릭스 마케팅, 넷플릭스 한국, 디즈니플러스, 넷플릭스 4P, OTT, 왓챠, 쿠팡플레이, 블록버스터
 [멀티미디어개론] 멀티미디어제작도구 ( 9Pages )
멀티미디어 제작도구 과 목 멀티미디어개론 학 과 학 번 이 름 제 출 일 담당교수 목 차 1. 아이콘 방식 --- 1 ▪오서웨어 프로페셔널 (Authoware Professional) ▪아이콘 오서(Icon Author) ▪퀘스트(Quest) 2. 페이지 방식 --- 2 ▪멀티미디어 툴북(Multimedia Toolbook) ▪하이퍼카드(Hypercard) ▪수퍼카드(Supercard) 3. 타임라인 방식 --- 4 ▪디렉터(Director) ▪액션(Action) 4. 문서방..
리포트 > 예체능 |
 [멀티미디어개론] 멀티미디어 제작도구 ( 20Pages )
멀티미디어 제작도구 목차 1. 아이콘 방식-1.1 오서웨어 프로페셔날 (Authorware Professional) -1.2 아이콘 오서 (Icon Author)-1.3 퀘스트(Quest ) 및 새빛 2. 페이지 방식-2.1멀티미디어 툴북 (Multimedia Toolbook) 3. 타임라인 방식-3.1 디렉터 (Macromedia Director)-3.2 플래시 (Macromedia Flash)-3.3 프리미어 (Adobe Premire) 목차 4. 문서방식-4.1 뷰어 (Microsoft Viewer)-4.2 글터 5. 멀티미..
리포트 > 예체능 |
 닌텐도_ ( 24Pages )
닌텐도 목차 제품선정이유 기업소개 제품소개 성공전략분석 소비자인식분석 블루오션전략 시장세분 표적시장 4P: 제품, 가격, 유통, 촉진 포지셔닝 위기 극복 전략 - 환경분석 - 극복전략 제품 선정 이유 2008년까지 닌텐도 Wii 압도적 1위 2009년 급격한 판매부진으로 2위로 하락 닌텐도 Wii의 성공전략과 위기 그리고 위기극복전략 분석 기업소개 기업 연혁 기업 사명 ‘세계 각국의 더 많은 사람들..
리포트 > 경영/경제 |
 정신건강론관련 영화보고 감상문 ( 6Pages )
정신건강론의 관련 영화보고 감상문 내용입니다. 지적 장애로 7살의 지능밖에 갖지 못한 샘(숀 팬)은 버스정류장 옆 커피 전문점에서 일한다. 그날, 황망하게 가게를 나온 샘은 병원으로 향하고, 레베카와의 사이에서 태어난 자신의 딸과 첫 대면을 하게 된다. 그러나 병원을 나서자 레베카는 샘과 딸을 두고 사라져버린다. 혼자 남겨진 샘은 좋아하는 가수 비틀즈의 노래에서 따온 루시 다이아몬드를 딸의 ..
리포트 > 생활/환경 |
정신건강론
 아날로그에서 디지털로의 성공사례 분석 ( 31Pages )
아날로그 디지털 성공사례 아날로그 vs 디지털 연속적 변화 물리량 표현기 단순화 심한 정보왜곡 0과 1로 모든 정보 표현 정보왜곡이 적음 정보량 비대, 기기 복잡성 디지털 시대의 개막 컴퓨터의 발전과 함께 발전 반도체의 발전이 속도와 용량, 기하급수성장에 기여 소니와 워크맨 1979년 판매 시작 30년 동안 대략 2억 2천만대 판매 한 시대의 아이콘 시장에서 쇠락중인 소니의 현재 상징 소니..
리포트 > 경영/경제 |
 폭풍의언덕 ( 2Pages )
폭풍의 언덕 -Emily Bront 나는 고전이 좋다. 사춘기 시절 유난히 서양고전에 심취해 있던 내가 같은 책을 읽고도 느끼는 감동은 친구들과 많이 달랐었다. 친구녀석들은 이 소설은 남자의 광적인 복수심에 관한 내용이라는 의견이 대다수였지만 나는 캐서린의 욕망과 히스클리프의 열정적이며 불멸한 사랑이라 말을 했었다. 명작이라는 말이 절로 나오는 작품은 그리 많지 않다. 수업시간에 비디오를 통해 ..
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독후감, 감상문
 일본문화개방(일본대중문화개방)의 추진배경, 일본문화개방(일본대중문화개방)의 긍정적 효과와 부정적 효과, 일본문화(일본대중문화)의 유입현황과 영향력, ( 15Pages )
일본문화개방(일본대중문화개방)의 추진배경, 일본문화개방(일본대중문화개방)의 긍정적 효과와 부정적 효과, 일본문화(일본대중문화)의 유입현황과 영향력, 일본문화개방(일본대중문화개방)에 대한 대응방향 분석 목 차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 일본문화(일본대중문화)의 특성과 의미 1. 일본 대중문화의 특성 2. 일본 대중문화의 의미 Ⅲ. 일본문화(일본대중문화)의 현황 1. 가요 2. 애니메이션 3. 비디오 Ⅳ. 일본..
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