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 디지털 트랜스포메이션 개념, 도입사례 및 성공전략 [디지털 트랜스포메이션,디지털, Digital Transformation,디지털전환,디지털 함정] ( 19Pages )
디지털 트랜스포메이션 개념, 도입사례 및 성공전략에 대해 발표한 자료입니다. 1. 디지털 트랜스포메이션 개념 2. 디지털 트랜스포메이션 3단계 3. 디지털 트랜스포메이션 구성요소 4. 디지털 트랜스포메이션 사례 5. 디지털 트랜스포메이션 실패요인 6. 디지털 트랜스포메이션 성공전략 7. 중국의 디지털 트랜스포메이션 특징 8. 참고자료
리포트 > 공학/기술 |
디지털 트랜스포메이션, 디지털, Digital Transformation, 디지털전환, 디지털 함정
 영상저작물의 특례a ( 4Pages )
저작권법상 영상저작물과 관련된 법적 검토 I. 들어가며 1. 영상 저작물의 의의 영상 저작물이란 음의 수반여부를 불문하고, 연속적인 영상이 수록된 창작물로서 그 영상을 기계, 전자 장치에 의해 재생하여 볼 수 있게 하거나 보고 들을 수 있는 것을 총칭하는 개념이다. 2. 영상저작물의 특징 주로 2차 저작물인 동시에 공동저작물이 된다. 영상 저작물은 유형물에의 고정을 특징으로 하며, 유성, 무성..
리포트 > 법학 |
 원격영상강의신청서 ( 1Pages )
원격영상강의 신청서 ( 년도 학기) 강의일 강의요일 강의시간 과목번호 교과목명 담당교수 확인 위와 같이 원격영상강의를 신청합니다. 20 년월일 결 재 담당 교무과장 교무처장 원 장
서식 > 학교서식 |
 디지털 휴먼 개요, 활용사례, 관련 기술 및 필요성 [디지털 휴먼,디지털 인간,인공지능,Digital Human] ( 8Pages )
디지털 휴먼 개요, 활용사례, 관련 기술 및 필요성에 대해 작성한 레포트입니다. 1. 디지털 휴먼 개요 2. 디지털 휴먼 사례 3. 디지털 휴먼 활용분야 4. 디지털 휴먼 기술 5. 디지털 기업전환과 디지털 휴먼의 필요성 6. 참고자료
리포트 > 경영/경제 |
디지털 휴먼, 디지털 인간, 인공지능, Digital Human, 한유아, 수아, 가상모델, 가상인간
 디지털 트윈 개념, 활용 그리고 시장전망 [디지털 트윈,4차산업혁명,Digital Twin,디지털,시뮬레이션,4차 산업혁명] ( 9Pages )
디지털 트윈 개념, 활용 그리고 시장전망에 대해 작성한 레포트입니다. 1. 디지털 트윈이란? 2. 디지털 트윈 기술 3. 디지털 트윈 장점 4. 디지털 트윈 활용사례 5. 해결과제 6. 시장전망 7. 결론
리포트 > 경영/경제 |
디지털 트윈, 4차산업혁명, Digital Twin, 디지털, 시뮬레이션, 4차 산업혁명
 디지털 전환과 경영: 디지털 기술의 발전이 기업 경영에 미치는 영향과 디지털 전환 성공 사례 분석 ( 4Pages )
디지털 전환과 경영: 디지털 기술의 발전이 기업 경영에 미치는 영향과 디지털 전환 성공 사례 분석에 대해 작성한 레포트입니다. 1. 서론 2. 디지털 기술의 발전과 기업 경영에 미치는 영향 3. 디지털 전환 성공 사례 분석 4. 디지털 전환의 도전과 과제 5. 결론
리포트 > 경영/경제 |
디지털전환, digital transformation, 비즈니스 디지털화, 디지털혁신, 디지털 성공
 [3D영상]3D영화시장의 성장과 중국시장진출 PPT자료 ( 19Pages )
목 차 Ⅰ. 한국의 우수한 3D기술 Ⅱ. 중국의 3D영화 시장 Ⅲ. 정부의 적극적인 지원 Ⅳ. 3D영화 콘텐츠 부족 Ⅴ. 한국 3D업체들의 가격경쟁력 Ⅰ. 한국의 우수한 3D기술 탕빈(唐斌) 중국3D산업협회 비서장(사무총장·사진)은 24일 “한국은 기획 시나리오 특수효과 소프트웨어 등 3D영화 제작의 다양한 분야에서 경쟁력을 갖고 있다”며 이같이 말했다. 최근 3D영상에 대한 수요가 급격히 ..
리포트 > 경영/경제 |
3D영상, 3D영화, 3D영화시장, 중국시장
 [3D영상]3D영화시장의 성장과 중국시장진출 보고서 ( 7Pages )
목 차 Ⅰ. 한국의 우수한 3D기술 ………3 Ⅱ. 중국의 3D영화 시장 ………4 Ⅲ. 정부의 적극적인 지원 ………5 Ⅳ. 3D영화 콘텐츠 부족 ………6 Ⅴ. 한국 3D업체들의 가격경쟁력 …………6 Ⅰ. 한국의 우수한 3D기술 탕빈(唐斌) 중국3D산업협회 비서장(사무총장·사진)은 24일 “한국은 기획 시나리오 특수효과 소프트웨어 등 3D영화 제작의 다양한 분야에서 경쟁력을 갖고 있다”며 이같이 말했다. 최근 3D영
리포트 > 경영/경제 |
3D영상, 3D영화, 3D영화시장, 중국시장
 06년 국내 영상반주기의 시장동향(2000년부터 2006년4분기까지) [PDF] ( 15Pages )
본 컨텐츠는 시장조사, 수요예측 전문업체인 ㈜밸류애드에서 영상반주기에 대한 시장동향 정보입니다. 작성일자를 반드시 확인하시고, 최근에 작성된 정보를 구매하시기 바랍니다. 본 컨텐츠에서는 세세분류 : 영상반주기에 대한 간략 개요, 산업동향(2000년부터 2006년4분기까지) 등이 기술되어 있습니다. 통계 중심으로 작성되어 있으며, <밸류애드 산업동향(2005년도) [견본]>이 무료로 제공되..
비지니스 > 경제동향 |
 국내디지털,국내디지털이용현황,디지털매체의소비현황,디지털소비문화 ( 24Pages )
consumer culture CONTENTS I. 서론 1 . 국내 디지털 이용 현황 2 . 디지털 매체와 디지털 매체의 소비 현황 Ⅱ. 본론 1 . 디지털 소비의 긍정적 효과 2. 디지털 매체의 소비가 가지는 한계와 문제점 3. 디지털 매체 소비의 향후 대책과 방향성 Ⅲ. 결론 올바른 소비문화 서론 디지털 시대와 디지털 소비 현황 국내 디지털 이용 현황 디지털 전성기를 맞이한 한국사회 인 터넷의 확산 인 ..
리포트 > 사회과학 |
 [영상 미디어의 조직] 영화와 방송의 현황 ( 5Pages )
[영상 미디어의 조직] 영화와 방송의 현황 목차 * 영상 미디어의 조직 Ⅰ. 영화의 현황 · 영화의 제작 유통구조 · 국산영화의 선전 Ⅱ. 방송의 현황 · 방송사의 종류 · 방송사의 체제 · 방송사의 조직 * 참고문헌 ...이하 생략(미리보기 참조)
리포트 > 예체능 |
개념정의이해, 문제점해결방안, 실태현황분석, 의의설명, 개선과제설명
 [학습 지도안] 4-1)미술-11.영상표현-움직이는그림_만들기 ( 9Pages )
4-1)미술-11.영상표현-움직이는그림_만들기 미술과 교수학습 지도안 단 원 : 11. 영상표현 본시주제 : 움직이는 그림 만들기(4/4) 대 상 : 4학년 일 시 : 장 소 : 4학년 수 업 자 : 교생 지도교사 실습부장 교 감 교 장 한국초등학교 가. 단원명 : 11. 영상표현 소단원명 : 11-3. 움직이는 그림 나. 대단원의 개관 이 단원은 ‘시각 문화 교육’을 지향하고 있는 현행 미술과 교육과정의 성격을 반영하..
리포트 > 교육학 |
 국내 영상 모니터의 시장현황[2005년까지:PDF] ( 4Pages )
본 컨텐츠는 시장조사, 수요예측 전문업체인 ㈜밸류애드에서 국내 영상 모니터에 대한 시장현황 정보입니다. 작성일자를 반드시 확인하시고, 최근에 작성된 정보를 구매하시기 바랍니다. 본 컨텐츠에서는 국내 2002년부터 2005년까지 국내 영상 모니터의 사업체수(개소), 생산액(백만원), 출하액(백만원)이 기술되어 있습니다. 통계 중심으로 작성되어 있으며, <밸류애드 시장현황(2005년) [견본]>..
비지니스 > 경제동향 |
 [뇌 연구] 뇌의 연구방법(컴퓨터 단층촬영법, 자기공명영상법, 양전자방출 단층촬영기법, 기능 자기공명영상법, 뇌파측정기법), 뇌손상 환자에 대한 임상사례 연구 ( 6Pages )
[뇌 연구] 뇌의 연구방법(컴퓨터 단층촬영법, 자기공명영상법, 양전자방출 단층촬영기법, 기능 자기공명영상법, 뇌파측정기법), 뇌손상 환자에 대한 임상사례 연구 CONTENTS 뇌의 연구방법 I. 컴퓨터 단층촬영법 II. 자기공명영상법 III. 양전자방출 단층촬영기법 IV. 기능 자기공명영상법 V. 뇌파측정기법 1. 뇌파측정기법 2. 사건관련전위 측정법 VI. 뇌손상 환자에 대한 임상사례 연구 뇌의 ..
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 문제점
 국내 영상 게임기 부품의 시장현황[2005년까지:PDF] ( 4Pages )
본 컨텐츠는 시장조사, 수요예측 전문업체인 ㈜밸류애드에서 국내 영상 게임기 부품에 대한 시장현황 정보입니다. 작성일자를 반드시 확인하시고, 최근에 작성된 정보를 구매하시기 바랍니다. 본 컨텐츠에서는 국내 2002년부터 2005년까지 국내 영상 게임기 부품의 사업체수(개소), 생산액(백만원), 출하액(백만원)이 기술되어 있습니다. 통계 중심으로 작성되어 있으며, <밸류애드 시장현황(2005..
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