전체 (검색결과 약 49,659개 중 18페이지)

 셧다운반대입장,게임셧다운제,게임시장,게임산업온라인게임 ( 36Pages )
‘셧다운제’ 반대측 기조발언 첫째. 강제적 게임 셧다운제도는 실효성이 부족함. 둘째. 강제적 게임 셧다운제도는 많은 위헌 요소를 지니고 있음. 셋째. 강제적 게임 셧다운제도는 제도 도입 후 발생할 수 있는 사회적 문제점을 간과하고 있음. [개인정보 도용에 관한 문제] [개인정보 도용에 관한 문제] 출처: 행정안전부, 한국정보화진흥원(2010 인터넷 중독 실태조사) [ 비네트워크 게임에 대한 문제 ..
리포트 > 경영/경제 |
 문화산업 시장규모(영화,방송,음반,게임,에니메이션 출판만화,캐릭터) ( 22Pages )
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비지니스 > 컨설팅/마케팅 |
 닌텐도,닌텐도마케팅전략,닌텐도시장분석,비디오게임산업트랜드,비디오게임산업 ( 22Pages )
Nintendo 닌텐도식 High tech 경영 서론 + Nintendo 소개 + 2012 nintendo 현황 + 비디오게임산업트랜드 + 시장분석 + 소비자분석 + 유사기업분석 About Nintendo About Nintendo 소니 컴퓨터 엔터테이먼트, MS와 더불어 대표적인 비디오 게임기 및 게임제작업체 [기업사명] 매일 새롭고 신선한 게임을 누구에게나 제공 [기업목표 ] 게임을 하는 사람과 하지 않는 사람의 벽을 허무는 것 기업..
리포트 > 경영/경제 |
 게임셧다운제,게임문화,게임산업및시장에미치는영향 ( 20Pages )
청소년 심야 인터넷 사용규제 셧다운제의 도입논란 주요 쟁점 Conclusion 셧다운제 Introduction details Main subjects Main subjects Introduction details Main subjects Main subjects Conclusion 도입논란 셧다운제 도입에 관한 논란. Introduction details Main subjects Main subjects Conclusion 도입논란 온라인 게임에 대한 한국사회의 시각 Introduction details Main subjects M..
리포트 > 사회과학 |
 게임산업,게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 23Pages )
[REPORT]     던전 앤 파이터 (미래를 위한 마케팅) [목차] 1. EXECUTIVE SUMMARY --- 2 2. 던전 앤 파이터 소개 --- 3 3. 환경분석 --- 4 ~ 7 환경분석 (내부환경) - 이용자 --- 4 - 수익구조 --- 5 - 기존 마케팅 전략 --- 5 환경분석 (외부환경) - 게임시장 정부규제 --- 6 SWOT 분석 --- 7 환경분석 결론 --- 7 4. 마케팅 전략 --- 8 ~ 21 1) 수익구조를 이용한 마케팅 ....
리포트 > 경영/경제 |
 게임 음반 총괄 통계 ( 1Pages )
1. 게임․음반산업 통계현황(총괄) □ 게임제공업소 통계현황 (단위 : 업소수, 2002년 말 현재) 게임제공업(청소년게임장, 일반게임장) 멀티미디어문화콘텐츠설비제공업 13,181 19,910 □ 게임․음반 제작업 및 배급업자 현황 (단위: 업소수, 2002년 말 현재) 구분 제작업자 배급업자 게임물 음반 게임물 음반 2000.12 951 576 545 104 2001.12 1,381 812 736 164 2002.12 1,774 983 859 216 □ 게임․음반산..
비지니스 > 경제동향 |
 첨단기술을 이용한 문화 산업 ( 6Pages )
첨단기술을 이용한문화 산업 차례 1.문화 산업이란… 2.문화 산업이 발달에 미치는 영향 3.문화 산업의 장점,단점 4.첨단기술을 활용한 것과 우리나라 영화산업의 수준 5.쉬어가기 문화 산업이란… -게임,음악,영화 등과 같이 그 나라의 문화력을 집중해서 만들어 내는 산업입니다. 첨단기술을 이용한 산업이라고 할 수 있습니다. 문화산업이 발달에 미치는 영향 ....
리포트 > 공학/기술 |
 일본비디오게임 ( 19Pages )
일본 비디오게임산업의 실태연구 목차 제 1 장 서 론 제 1 절 문제제기 및 연구의 목적 제 2 절 연구의 방법 및 구성 제 2 장 일본 비디오게임산업의 실태 제 1 절 일본 비디오게임의 역사 제 3 장 일본 비디오게임산업의 발전이유 제 1 절 일본 국민성과의 관계 제 2 절 일본 국내물가와의 관계 제 3 절 일본 산업과의 관계 제 4 장 일본 비디오 게임산업의 문제점 제 5 장 결 론 제 1 절 ..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 청소년과인터넷,게임셧다운제,게임중독,게임산업,인터넷문화,인터넷게임 ( 28Pages )
청소년과 인터넷 목차 1. 인터넷 인터넷의 개념 인터넷 중독의 원인과 현황 인터넷 문화의 특징과 문제점 2. 게임 게임의 순기능, 부정성 게임중독의 원인 셧다운제 3. 온라인 활동 SNS, Facebook, 스마트폰 중독 악플 4. 대책 및 바람직한 개선 방향 인터넷의 개념 사이버문화 . Cybernetics (인공두뇌) Automation (자동화) 인터넷 중독이란 정보이용자가 지나치게 컴퓨터에 접속하여 일상..
리포트 > 교육학 |
 게임 음반 총괄 통계 2002년 ( 1Pages )
게임․음반산업 통계현황(총괄) □ 게임제공업소 통계현황 (단위 : 업소수, 2002년 말 현재) 게임제공업(청소년게임장, 일반게임장) 멀티미디어문화콘텐츠설비제공업 13,181 19,910 □ 게임․음반 제작업 및 배급업자 현황 (단위: 업소수, 2002년 말 현재) 구분 제작업자 배급업자 게임물 음반 게임물 음반 2000.12 951 576 545 104 2001.12 1,381 812 736 164 2002.12 1,774 983 859 216 □ 게임․음반산업 ..
비지니스 > 기타 |
 블리자드,블리자드기업분석,블리자드마케팅전략,게임산업,게임산업분석 ( 23Pages )
9 목 차 Blizzard 의 성장 Blizzard 산업 내 성공요인 Blizzard 한국 내 성공요인 Blizzard의 SWOT Strength Weakness Opportunity Threat Blizzard의 핵심역량 문화적 차이의 극복 Blizzard의 Five Force STARCARFT1 출시 때와 너무도 달라진 국내환경 악재가 된 무료오픈베타 팀플레이의 실종 More expensive, Less fun STARCRAFT2의 한국 공략 실패 Blizzard가 반영하지 못한 우리나라 특유의 문..
리포트 > 경영/경제 |
 문화컨텐츠,게임산업,테마파크,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp, ( 63Pages )
신화와 문화컨텐츠 게임 테마파크 캐릭터산업 삶이 팍팍해질수록 환상을 꿈꾸는 사회 문화 컨텐츠 산업 현황전망 신화를 이용한 문화 컨텐츠 산업의 중요성 기획의도 운영방안(위치, 입장료) 박물관 구성도 및 전시내용 - 국가적 위기, ‘IMF’를 겪으며, 사람들이 급속도로 팍팍해짐 - 판타지 소설이 급부상하며 인기몰이 - ‘중천’, ‘태왕사신기’ 등 영화 및 드라마에서도 판타지에 대한 새로운 시도 -..
리포트 > 경영/경제 |
 글로벌경영전략,엔씨소프트,게임산업,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 21Pages )
“미래를 예측하는 제일 좋은 방법은 자신이 스스로 그것을 창조하는 것이다.” Apple사 John Sculley - 글로벌 경영전략 Opening, Ending Case Adobe NCsoft 미래를 지향하는 경영전략 태동하는 미래의 산업 contents Ⅱ. 기업 소개 Ⅲ. 대표상품 소개 Ⅳ. 성공전략 Ⅰ. 산업의 특징 Ⅴ. 위협요인 Ⅵ. 위기대처전략 소프트웨어산업의 특징 Adobe 소개 Postscript 소프트웨어 출시 1985년 Postscript 출시..
리포트 > 경영/경제 |
 2002 대한민국게임백서 ( 23Pages )
2002 대한민국 게임백서 (서두) 발간사 게임과 인간 게임의 역사 -“게임개발연표” 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 : 2001년 제2절 국내 게임시장 규모 추이와 전망 제2장 국내 게임업체 현황 제1절 게임업체 의견 조사 결과 제2절 인터네PC방/ 게임현황 제3절 국내 게임개발 동향 제3장 게임산업 종사자 현황 제1절 종사자 분포 내역 제2절 업체의 인력..
비지니스 > 사례분석 |
 게임백서 요약 내용 ( 22Pages )
2002 대한민국 게임백서 목차 (서두) 발간사 게임과 인간 게임의 역사 -“게임개발연표” 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 : 2001년 제2절 국내 게임시장 규모 추이와 전망 제2장 국내 게임업체 현황 제1절 게임업체 의견 조사 결과 제2절 인터네PC방/ 게임현황 제3절 국내 게임개발 동향 제3장 게임산업 종사자 현황 제1절 종사자 분포 내역 제2절 업체의..
비지니스 > 경제동향 |
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